רייזר הוא "המדען המטורף" של המחשבים, "תמיד דוחף נגד ציפיות השוק"

Min-Liang Tan של Razer רגיל שצוחקים עליו ומתוארים כמטורפים, אבל בצ'אט שלו עם VG247 הסביר המנכ"ל את המחויבות המתמדת של החברה לעשות מה שהיא רוצה - לא מה שנראה הכי הגיוני.

"תמצא הרבה חברות משחקים אחרות שיש לך מנכ"ל שלא שיחק משחק בחיים שלו. אנשים שואלים אותו, 'איזה סוג של משחקים אתה משחק?' והוא יגיד 'לך תשאל את איש השיווק שלי, הוא איש המשחקים' ברגע שהם צריכים לעשות את זה, זה אומר שכל החברה לא עומדת מאחורי מה שהם רוצים לעשות".

למרות שכיום היא אחת מיצרנית הציוד ההיקפי לביצועים, אם לא המובילה בשוק, כאשר Razer הוקמה ב-1998 אפילו לא היה לה שוק להוביל; לא ההתחלה הכי טובה

"אני חושב מיום הקמתנו תמיד דחפנו נגד ציפיות השוק. כשהמצאנו את עכבר המשחקים הראשון, כולם חשבו שאנחנו משוגעים. עכברים היו כמו 10 דולר. אף אחד לא רצה עכבר ביצועים. ידענו בתור גיימרים שאנחנו רוצים אחד כזה. , אז בנינו אחד", אמר מנכ"ל Razer, Min-Liang Tan, לאחרונה ל-VG247.

"אנשים חשבו שאנחנו משוגעים לעשות מקלדת גיימינג. אני מופתע שהם חשבו שאנחנו עדיין משוגעים כשעשינו מחשב נייד למשחקים; כולם בתעשייה צחקו. אבל עכשיו אנחנו רואים שמעתיקים מגיעים מכל מקום - אותם אנשים שאנחנו פנו לפני שנים רבות כדי לעזור לנו לבנות אחד שצחק אותנו וזרקו אותנו מהמשרדים שלהם הם אותם אנשים שמעתיקים אותנו עכשיו".

טאן אמר שאנשים קוראים לעובדי Razer "המדענים המטורפים של המשחקים", ונראה היה די מרוצים לקבל את התואר הזה; השאיפה שלו היא רק להמשיך לייצר את המוצרים שבהם הוא רוצה להשתמש בעצמו, גם אם אנשים חושבים שהוא איבד את זה.

"תמצא הרבה חברות משחקים אחרות שיש לך מנכ"ל שלא שיחק משחק בחיים שלו. אנשים שואלים אותו, 'איזה סוג של משחקים אתה משחק?' והוא יגיד 'לך תשאל את איש השיווק שלי, הוא איש המשחקים' ברגע שהם צריכים לעשות את זה, זה אומר שכל החברה לא עומדת מאחורי מה שהם רוצים לעשות.

"כולם ב-Razer מחויבים לדבר אחד - לבנות מוצר נהדר באמת."

לשאיפה הזו יש מחיר, וזה משהו שעובדים חדשים מתקשים להסתגל אליו. לאתוס של רייזר "ליצור דברים גדולים" אין מקוםמדדי ביצועים מרכזייםוכלים אחרים של סחר תאגידי. וטאן, למרות הידידותיות והמחויבות שלו לאיכות ולא לרווח, אולי לא האיש שהכי קל לעבוד עבורו; ההתעקשות שלו על שלמות שולחת מוצרים חזרה ללוח השרטוטים שוב ושוב.

"יש אבות טיפוס שראיתי בחברה שהם שם בערך חמש שנים, שש שנים, שאנחנו כל הזמן משפרים. קשה לדעת כשאנחנו מסתכלים על זה והולכים 'וואו, זה מוכן'. אפילו הגרסה. לפני זה? אב הטיפוס שלפני זה היה רק ​​שיער עבה יותר, עובד במלואו, מוכן להשקה, אבל עדיין הרגתי אותו, כי פשוט הרגשתי שאנחנו יכולים לעשות טוב יותר 16.8 היה מספר הקסם 21 היה קצת עבה מדי.

"אני זוכר שהמהנדסים שלנו אמרו 'מינימום - איך אתה יודע? מה אתה הולך לעשות? למה 16.8 יותר טוב מ-21?' אני לא יודע רק ש-16.8 הוא המספר הקסום והתחלנו מחדש. הם אמרו שזה בלתי אפשרי, וזה מגניב בכל פעם שמישהו אומר 'זה בלתי אפשרי', אני אומר, 'זה מה שאמרת בפעם האחרונה'".

המנהל "ראה גברים מבוגרים בוכים" כשהוא הרג את המוצרים שלהם; צוות שנמצא עם החברה במשך שנים אך עדיין לא ראה את המוצרים שלהם על מדף החנות.

"העניין בחומרה הוא שיש נקודה של מה שאנו מכנים כלי עבודה או דפוס שהוא היקר ביותר. בדרך כלל מוציאים מיליוני דולרים באותו זמן. 99.98% מהחברות, ברגע שהן הגיעו לנקודה הזו - כי כל ההשקעה הושקעה בזה - הם השיקו מוצר אנחנו הורגים מוצרים באופן קבוע גם לאחר הנקודה הזו, וזה מטורף", אמר.

"אף אחד לא עושה את זה בתעשייה כי זה יקר מדי; זה לא הגיוני בכלל. אתה פשוט מוכן לשלוח את זה, אבל עדיין אנחנו מאמינים שעד שמוצר יהיה מושלם אנחנו לא רוצים להשיק אותו. אם זה לא מושלם, אנחנו לא נשיק את זה וזה האתוס של החברה".

זה אתוס שיכול להיות מתסכל עבור מאגר המעצבים והמהנדסים המוכשרים של Razer, אבל טאן מאמין שיש לו אחריות כלפי הצרכנים.

"סרטוני YouTube שאנו רואים של אנשים משחררים את המוצר; אנשים כותבים לנו; אנשים מקעקעים לעצמם סמלי לוגו עבור Razer. זה מגניב, אבל זו אחריות ענקית. זה אומר שיש לנו אחריות כלפי החבר'ה האלה לעולם, לעולם לא לעשות שום דבר. נגד האתוס שלנו", הסביר.

"יש שתי חברות טכנולוגיה בעולם שאנשים מקעקעים לעצמם סמלי לוגו. אחת מהן היא אפל והשנייה היא אנחנו. אנחנו רואים שכל מוצר שאנחנו שולחים הוא אחריות ענקית. החבר'ה האלה בעצם אמרו לנו, 'אנחנו מאמינים בך, עד כדי כך שאני מוכן להאמין בך לכל החיים.' וזה מה שאנחנו רוצים לעשות, כדי לוודא שיש לנו כל הזמן משהו שאנחנו יכולים לעמוד בו שאנחנו שולחים את הטוב ביותר."

טאן אמר שכאשר הלהב הוכרז לראשונה, אפילו המעריצים הקשים של רייזר היו חריפים; הוא השווה את הקבלה הראשונית שלו לזו של Steam, וציין שבשני המקרים, הפלג השלילי הוכח כשגוי, ועכשיו אנשים אפילו לא זוכרים את הגוון והבכי.

"הם דבקו בזה, והם הצליחו לראות את הדברים, כמו כן, מבחינתנו, אנחנו מאמינים בחזון העיצוב שלנו; שאנחנו עושים את הדבר הנכון עבור גיימרים באופן כללי."