Rage 2 ו"רוטב הקסם הסודי" של יריות בסגנון תוכנת id

עם ההכרזה לא היה ברור מי עושה מה עם הפיתוח של Rage 2.

בקצה האחד היו Avalanche, מאסטרים של פיצוצים ועולמות פתוחים. בצד השני היו id Software, הנבאים של היורה בגוף ראשון. אז, האם זה אומר ש-ID יוצר את כל קטעי הירי בזמן Avalanche עושה את כל הקטעים של העולם הפתוח, נוהג, וגורם לדברים לבום? ובכן, לא.

"[Avalanche הוא] החלק הארי של המפתח", אמר לי מנהל אולפן ID, טים וויליטס, במהלך QuakeCon. "אני עובד איתם כל יום, יש לנו כמה בחורים שעובדים איתם כל יום, אבל הרגע הבאנו מומחים. זה לא כמו, 'הנה חבורה של דברים מזהים. לָלֶכֶת!'. רק עבדנו עם החבר'ה האלה והעברנו ידע הלוך ושוב, הניסיון, אבל החבר'ה האלה עושים את העבודה. הם פשוט מעיפים אותו מהפארק. זה מרגיש כמו משחק זיהוי".

הצוות ב-id למד הרבה במהלך השנים, ויורה המזהים המודרני נולד, במובן מסוים, עם ה-Rage הראשון. "זה קצת כמו רוטב קסם סודי והכל קשור לתחושה: האם האקדח הזה מרגיש נכון, האם הוא נשמע נכון, האם המהירות נכונה, האם הטווח נכון, הנזק לאורך זמן?" אומר וויליטס.

האולפן הובא בעבר לפרויקטים אחרים של Bethesda כדי לעזור להדק את תחושת הנשק במשחקים שונים. הסטודיו עזר בתפקיד מייעץ לשניהםFallout 4ו-Prey, כדי לוודא שה-boomsticks האלה באמת פורחים.

"זה היה יותר כמו, 'בואו נעשה כמה פגישות ונדבר על כמה דברים'", מסביר וויליטס. "זו עבודה יותר ממשית. עם Fallout 4, עזרנו עם קצת טכנולוגיה כי המהנדסים שלנו כל כך חכמים, אבל זה היה יותר תפקיד מייעץ. אני לא רוצה להפריז בקרדיט שלנו על Fallout 4 בכלל."

אז מה בדיוק יש במפתחים ב-id שגורם למשחק כמו Rage 2 להפיק תועלת מקומץ מפתחים משובצים?

"זה ניסיון", אומר וויליטס. "בחור הבקר שלנו מגוחך - הוא מסתכל על אזור המתים, התאוצה, והוא מסתכל על העקומות בתרשים, והוא מסתכל על הפריימים. כאילו, כמה אתה יכול לעשות בכל פריים ב-60 הרץ? אני כמו, 'זה מרגיש טוב'. ואז איש הסאונד שלנו הוא כמו, 'עשה את זה', ואני כמו, 'אה כן'.

"האנימציות כל כך קשות. אני יכול להסתכל על אנימציה ולראות שזה לא מרגיש נכון, אבל החבר'ה שלנו אומרים, 'כן, אם תפילו כאן פריים אחד, תוסיפו שניים לכאן, תדחפו את זה קצת החוצה וזה ירגיש טוב'. אתה עושה את זה ואתה כמו, 'אוי, זהו!'."