חיפוש אחר גבורה ב-MMO

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

ריצ'רד קובט, יורוגיימר

מבוכים ופשיטות הם בדרך כלל החלק המרגש ביותר בכל MMO, אבל עדיין יש מעט גבורה מדכאת ברובם.

למען ההגינות, יש רסיס קטנטן של זמן כשזה לא המקרה -- כשצינוק חדש מגיע, נגיד,World of Warcraft, וצוותים צריכים להתמודד עם הבוסים שלה ואתגרים אחרים בלי ויקי נוח בהישג יד. הימים הראשונים האלה יכולים להיות מדהימים.

עם זאת, כמעט מיד, הגבורה הופכת מהתריסות נגד הסיכויים לעצם התייעצות איתם; לא פשוט להיכנס כדי להעמיד את המיומנות של מפלגה מול האיום האחרון על עולמם, אלא לקבל את מדריך ה-Dummies To Killing This Guy תחת זרוע אחת. גרוע מכך, הציפייה מהידע הזה מוציאה את הגרוע מכל משחקן ה-MMO הממוצע, שבדרך כלל ראה הכל מאה פעמים ורק רוצה להגיע לסוף כדי להבריק מה שהוא.

לא רק שזה מוליד עוינות כלפי שחקנים חדשים, הודות ליותר מדי ידיים ותיקות ששוכחות את הזמן שבו שירתו בקצה העסקי של עקומת הלמידה, זה מייצר מעגל קסמים שבו עיצוב צריך להיבנות יותר ויותר סביב יעילות ולא הרפתקאות ממשית. ניתן לראות את הירידה בצורה הטובה ביותר ב-WoW, שהתחיל עם מבוכים בגודל ובהיקף דומים ל-RPG סטנדרטי, אבל בהכרח הצטמצם למעט אבל כמה קופסאות לבוסים ומסדרונות מלאים בהמוני זבל. אם כבר, פלא ששחקנים עדיין סובלים את זה.

כמעט מיד, הגבורה הופכת מהתריסות נגד הסיכויים לעצם התייעצות איתם.

מבוכים/תרחישים וכו' לעולם לא נועדו להיות משוחזרים באותה תדירות שהמעצבים יודעים שהם יהיו.

הבעיה של המפתחים היא שלכל מהלך לטפל בזה הייתה תגובה שלילית. מוצאי צינוקים וכלים לחיפוש קבוצות נשמעים כמו רעיון מצוין, אבל בפועל הם מייצרים קבוצות ללא תחושת אחווה או סובלנות. משחק בקושי, משחק ירחיק את הצד של בסיס השחקנים שלו שרוצה שלל או את הצד שרוצה אתגר, כי ללכת על דרך הביניים אף פעם לא משמח אף אחד. כל סוג שחקן מניח בהכרח שהוא קהל הליבה של המשחק, בין אם הם שודדי הארדקור או שחקנים מזדמנים שלעולם לא עושים דבר מלבד עוקבים אחר קו עלילה אישי ממוקד סולו (שהפופולריות האחרונה שלו היא כשלעצמה תזכורת כואבת לכך שרוב ה-MMO נכשלים עלוב לגרום לשחקנים להרגיש מושקעים דרך ה-USP שלהם).

זה הופך את עיצוב הצינוק למסובך מטבעו. מיליוני אנשים אוהבים אותם בדיוק כמו שהם, וזה בסדר - אם כי כדאי לזכור שזו קבוצה שנבחרה בעצמה שהורכבה במשך עשור לערך של MMOs שפשוט עובדים ככה, ובכך לפחות במידה מסוימת השקיעה בסטטוס קוו. ובכל זאת, צריכות להיות כמה דרכים לשפר את זה, ונקודת התחלה טובה תהיה שידוך טוב יותר. רמת הילוך ומיומנות הם דברים שונים לחלוטין, במיוחד תוך התחשבות בשחקנים עם מספר דמויות, ושחקנים חדשים שלומדים את החבלים יחד בדרך כלל מנצחים תיוג יחד עם צוות שכבר יודע מקרוב בדיוק מה צריך לעשות בכל נקודה.

באופן דרמטי יותר, הגיע הזמן לשקול אם אנחנו באמת צריכים יותר את העולמות הענקיים והרחבים יותר, והאם הם מפריעים לחוויות מרובי המשתתפים ששחקנים לא יכולים לקבל בשום מקום אחר. אחת התלונות הנפוצות לגבי כלי LFG היא שהם הופכים עולמות ללובי, אז אנחנו כבר באמצע הדרך לנטוש אותם. יתר על כן, רוב הזמן ההוצאה העצומה ביצירת שטח נוסף היא בכל מקרה לא יותר מאשר ריפוד, כאשר שחקנים טוענים באופן שוטף שמשחק הקצה הוא המשחק ה'אמיתי' ואפילו מהדורות פופולריות נוטות להפוך לעיירות רפאים ולא לממלכות פנטזיה משגשגות זמן קצר לאחר ההשקה .

הגיע הזמן לשקול האם אנחנו באמת צריכים עוד את העולמות הענקיים והרחבים, והאם הם מפריעים לחוויות מרובי המשתתפים.

Ifrit של FFXIV עדיף להגיע ישר לקרב, לתת או לקחת קצת תור.

אולי הגיע הזמן שהמבוכים והפשיטות יעמדו לבד, כאשר שחקנים עוקבים אחר התבנית הקלאסית של מבוכים ודרקונים "כולכם נפגשים בפונדק" ופשוט מעבירים טלפורטציה למקומות מעניינים מבלי שכל השיטוט והחיפושים של FedEx יפריעו. זה לא כאילו אין משחקים כמו Skyrim שמציעים חוויות סולו מעורבות יותר מכל MMO אי פעם.

היתרון הגדול שם יהיה לאפשר למעצבים לתת מענה טוב יותר לכל הטעמים, אבל יש גם קטנים יותר - בסיס הרבה יותר קל לתוכן שנוצר על ידי שחקנים בסגנון Neverwinter, למשל, שבו צוות יכול להתכנס, או להיות מורכב ממנו ברחבי עיר בודדת, לחץ על כפתור 'אקראי' וקבל מבחן מיומנות בעבודת יד אך עדיין טרי. זחילת צינוק ארוכה? פריצה מהירה? כל עוד התוכן ימשיך לזרום, תהיה הרבה בחירה, להפוך ערב בצינוק עם חברים למשהו יותר כמו להצטרף אליהם למשחק של Dota.

על ידי חשיבה במונחי משחק ולא במונחים של סימולציה עולמית, יש גם הרבה יותר מרחב להגדיר דברים כמו אתגרים יומיומיים, מוטטורים ופרסים עבור טיפוסי אויב ספציפיים, מה שאמור לעודד אפילו את השחקנים שחושבים ביעילות להמשיך ולהסתובב.

אולי הגיע הזמן שהמבוכים והפשיטות יעמדו לבד, כאשר שחקנים עוקבים אחר התבנית הקלאסית של מבוכים ודרקונים "כולכם נפגשים בפונדק".

הפרקטלס של הערפילים של Guild Wars 2 היה ניסיון טוב להוסיף קצת פעולה אקראית.

מה שהכי הייתי רוצה לראות הוא אלמנט בעל ערך הפתעה, הקשור באופן אידיאלי לשחקנים המעורבים. לגרום לצינוק להרגיש הירואי הוא בעיקר על הישגים ולא על נרטיב, כשסיפורים ארוכים ומסובכים מפריעים ברגע שאפילו שחקן אחד יודע מה מגיע. עם זאת, יש דרכים לעבוד בסיפור אישי יותר דינמי, כמו קבוצות שלשחקנים יש איבה להופיע במהלך צינוק כדי לגבות את ההמונים הרגילים, כמו גם אפשרות למשיכת שטיח קלה ברגע האחרון כמו החלפת הבוס במישהו לֹא צָפוּי. יותר טוב, יכולנו לקבל את ה-MMO הראוותני הראשון, שנראה באמת שהיינו צריכים לראות עד עכשיו.

עם זאת, ליבת הבעיה היא ששום חוויה שבה ניצחון מובטח לא יכולה להיראות כהרואית, וזה מה שהמבוכים והפשיטות הופכים בהכרח לאחר זמן מה. אנשים בדרך כלל לא ממשיכים לשחק בהם בגלל שהחוויה כל כך טובה, אלא בגלל שעיצוב המשחק מאלץ חזרות ושידורים חוזרים הרבה מעבר לנקודה שכולם התלבשו מספיק טוב כדי להיות מסוגלים לנמנם דרך האתגרים האפיים כביכול אבל עדיין צריכים להמשיך לטחון דרכם כדי לגרום למספר מספרים לעלות מעט.

אין ויכוח שזה עבד בשנים האחרונות, אבל מכיוון שאפילו המספרים של וורלד אוף וורקראפט יורדים והז'אנר בכללותו מתמודד עם תחרות ממקומות אחרים, זה זמן מצוין לחזור לשולחן השרטוטים ולוודא שהכי חברתי , החלק המאתגר ביותר, הפוטנציאלי המרשים ביותר בחוויה עדיין יכול למשוך את משקלו - גם כשזה לא משחד שחקנים כדי לסבול את זה.

פיט דייוויסון, גיימר אמריקאי

חשבתי להרחיב על כמה מהנקודות של ריצ'רד כאן מניסיוני האישי - במיוחד לגבי Final Fantasy XIV, שאם פספסת אותה, מייק ואני סקרנו כאן.

המקדש השקוע של קארן הוא קשה אך הוגן, מסתמך על מיומנות השחקן באותה מידה שהוא מסתמך על ידיעה מהן האסטרטגיות המתאימות.

כפי שגם מייק וגם אני ציינו בסקירה שלנו, Final Fantasy XIV משחק את זה בטוח יחסית בכל הנוגע למבנה המשחק הכולל שלו, עם העולם הפתוח הרגיל מבוסס אזורים מתווסף על ידי מבוכים ופשיטות מבוצעות. עם זאת, כפי שריצ'רד אומר לעיל, יש גם כמה קטעי תוכן שהם הרבה יותר מציקים מהצינוק הממוצע שלך - קרבות הפרימל (או "הניסויים", כפי שהמשחק מכנה אותם) הם דוגמה טובה, המסכמת לכלום. מאשר קרב בוס אחד ללא כל ריפוד, וכך גם ה-Guildhests, שהם מיני מבוכים המורכבים ממפגש אחד או שניים לא יותר שנועדו לתת לכם אימון בעבודה משותפת כמסיבה.

עם זאת רציתי לתת דוגמה אחת ספציפית שקפצה עליי, כי היא סיפקה מידה של הוכחה לכך שאתה עדיין יכול לחוות חוויות "הירואיות" מרגשות במבוכים גם כאשר לפחות אחד מחברי המפלגה שלך הוא מאמר מהלך של ויקי.

אני מתכוון לצינוק שנקרא המקדש השקוע של קארן. אלה ששיחקו ב-Final Fantasy XIV כבר זמן מה, ללא ספק מכירים היטב את המקום הידוע לשמצה הזה, אבל למי שלא, הרשו לי לתת קצת הקשר.

Qarn הוא צינוק ברמה 35. זה מציב אותו גבוה למדי במעלה הסולם -- תקרת הרמה ב-FFXIV היא כרגע 50 -- אבל זה בשום אופן לא אתגר "סוף משחק", מכיוון שיש מספר מבוכים וניסויים מאוחרים יותר לשחקנים. עם זאת, הוא ידוע לשמצה בהיותו אחד מהמבוכים הקשים והמאתגרים ביותר בכל המשחק - והוא עושה זאת על ידי היותו קשוח אך הוגן, תוך הסתמכות על מיומנות השחקן באותה מידה שהוא מסתמך על ידיעת האסטרטגיה המתאימה לכל בוס. הוא.

זה משיג זאת במה שאתה עשוי להחשיב כדרך זולה למדי - בכך שהוא מעמיד אותך בסיכון למות בתדירות גבוהה למדי. המקום העיקרי שממנו זה מגיע הם מספר אויבים דמויי דבורים שרוחשים מסביב לצינוק, ואשר יש להם התקפה הרסנית בשם Final Sting שבדרך כלל מונעת כל מי שאומלל מספיק להיפגע ממנה. זול, אולי תחשבו, עד שתבינו שיש כמה שיקולים חשובים לגבי עוקץ סופי: ראשית, הוא מועבר בבירור על ידי האויב המדובר; שנית, זה צפוי, שכן זה קורה רק כאשר האויב קרוב למוות; שלישית, ניתן להפריע לו על ידי יכולת מתאימה או פשוט על ידי הבטחת החיה מתה לפני שהיא מסיימת להיטען. אל תתמודד עם זה ותסבול; תצליח להתמודד עם זה ותנשום לרווחה.

הבחור הזה, שלא לשים על זה נקודה עדינה מדי, הואמְטוּמטָם.

עד שאתה מגיע לבוס הראשון (מימין), אתה כנראה מרגיש די בטוח לגבי ההתמודדות עם הדבורים האלה, וזה הזמן שבו Qarn זורק עליך כמה שיקולים נוספים. לא רק שאתה צריך להתמודד עם מפלצת בוס גדולה, אלא שאתה גם צריך להתמודד איתה תוך זימון גרסאות נמוכות HP של אותן דבורים בדיוק שיכולות להרוג אותך ברגע. לֹא זוֹ בִּלְבַדזֶה, אבל הבוס מטיל לעתים קרובות למדי את כישוף עמוד התווך של Final Fantasy Doom, שגורם לדמות שלך למות מיד ברגע שנגמר טיימר. למרבה המזל, הדבורים יכולות להישלח בקלות עם הרבה פחות נזק מאשר מקבילותיהן בצינוק הראשי, וניתן להפריך את האבדון על ידי עמידה על איזו משלושת הפלטפורמות בחדר של הבוס זוהרת כעת, כך שכל הכלים להצלחה הם כבר במקום -- אתה רק צריך להשתמש בהם, וחשוב מכך,לְהִתְרַכֵּז. קָשֶׁה.

ניהלתי את הצינוק עם שלושה חברים לגילדה, שכמה מהם התמודדו עם קארן בעבר, בעוד שאני ועוד אחד מחבריי היינו חדשים. מתנו שש פעמים על הבוס הראשון הזה ובסופו של דבר נגמר לנו הזמן לצינוק כי הבוס האחרון הציג מידה דומה של משחק מבוסס מיומנויות, שבאופן מרהיב לא הצלחנו לעמוד בה, אבל אף אחד מאיתנו לא כעס או מתוסכל. כשהשניות האחרונות חלפו והודעת "החובה נכשלה" שלנו הבהבה בחלק העליון של המסך, צחקנו והתרגלנו אחד עם השני; בטח, לא ניצחנו את האתגרים של קארן, אבל היה לנו כיף לעזאזל בתהליך. הפגישה הספציפית הזו תמיד, עבורי, תהיה הרבה יותר בלתי נשכחת מכל מספר ריצות שבהן הכל הולך בצורה חלקה לחלוטין.

אחד הדברים שאני כל כך אוהב ב-Final Fantasy XIV הוא שהוא מספק שילוב נהדר של משחקי "אוכל מנחם" שבו אתה יכול למהר בלי לחשוב יותר מדי, ותוכן מאתגר באמת כמו Qarn או הקרבות הפרימאליים. לא רק זה, אלא שתכונת ה"סנכרון ברמה" של המשחק, לפיה אם אתה ברמה גבוהה מדי עבור משהו המשחק פשוט מקטין אותך לגודל ברגע שאתה נכנס, פירושה שכל התוכן של המשחק תמיד רלוונטי, במיוחד אם אתה משחק עם חברה טובה בחינם או קבוצת חברים שכולם ברמות שונות.

ריצ'רד עומד בנקודה עם היצירה שלו למעלה, אבל הגבורה עדיין לא מתה לגמרי. אתה רק צריך לחפש את זה בעצמך, בדומה להרפתקה טובה.