מוקדם יותר השנה, מפתח Project Cars 2 Slightly Mad חשף כי המשחק ישוחרר בסביבות ספטמבר. האולפן קבע מאוחר יותר יום, אבל הדבר היחיד שיכולתי לחשוב עליו באותו זמן היה כמה זה היה קרוב לתאריך השחרור האופייני של Forza.
בוודאי, חשבתי, Project Cars 2 יכול להפיק תועלת מהגרסה מוקדמת או מאוחרת יותר. אחרי הכל, זה האנדרדוג בקרב הזה. לאחר ששיחקתי כעת ב-build בפיתוח של Project Cars 2, אני לא בטוח ששני המשחקים מיועדים לאותו קהל.
נהניתי מהפרויקט קארס המקורי. היו לו פגמים, חסר תוכן בהשוואה ל-Forza, ובאופן כללי היה מכוון באופן ישיר לסוג האנשים שיודעים מה זה מערך מירוץ ומוכנים להשקיע את הזמן כדי ליצור אחד עבור כל מרוץ. אבל בבסיסו, הנהיגה, ההתנהלות ותחושת המהירות היו כולם טובים כמו מה שהילדים הגדולים הציעו.
Project Cars 2 מתבסס על המורשת הזו, אבל במקום לנסות לעשות דברים מזמינים יותר לשחקנים מזדמנים או חדשים, הוא מציע דרך למי שמוכן להתאמץ כדי להפוך לחלק מהקבוצה הראשונה.
הפילוסופיה הזו משפיעה על הכל, החל מהתקדמות הקריירה האותנטית, סגל המכוניות שנבחר בקפידה, ועד לעקומת הקושי בטיפול במכוניות ורוכבי בינה מלאכותית. מצב הקריירה מציע מבחר של 19 אליפויות להתחיל, מפוזרות על פני מספר תחומים שונים. ההתקדמות שלך במצב זה תעביר אותך דרך שש שכבות משמעת שונות, כאשר חלקן ננעלות מההתחלה.
כל אליפות תכניס אותך למסלול ליניארי שיפתח אליפויות ודיסציפלינות אחרות עם מכוניות מהירות יותר, ותנאים מפרכים יותר, בתקווה שישאיר אותך עם הבנה טובה יותר של תרחישי מירוץ בעולם האמיתי בתהליך. זה לא משחק שבו אתה הולך לבחור מכונית שאתה אוהב ושכל השאר ישתנה כדי להתאים לבחירה הזו.
"הדגם הזה מושלם בביצוע. הוא הכי קרוב לדבר האמיתי שאתה יכול להגיע, אבל זה גם אומר - בדומה למירוץ אמיתי - אתה לא יכול להירגע עד שהוא יסתיים".
במצב הקריירה של Project Cars 2, תצטרכו להתחיל מלמטה ולעלות אל אליפויות טובות יותר, ולכן מאתגרות יותר. כל דיסציפלינה שתבחר מעוצבת על פי המקבילה בעולם האמיתי, כך שאתה מוגבל למבחר המכוניות שבהן משתמשים מרוצים אמיתיים.
בכל אחת מהאליפויות, הבחירות היחידות שלך מסתכמות בדגם המכונית (מוגבל מאוד בשלב מוקדם), וכמה ארוכה או קצרה אתה רוצה שהעונה תהיה. אתה עדיין צפוי לעבור את סוף השבוע המלא של המירוץ מהאימון, למוקדמות ובסופו של דבר המירוץ. הסמכה היא הכרח כאן, לא רק מחווה כדי לפנק את הסים אובססיביים. אם לא תצליח במוקדמות, מיקום הרשת שלך ביום המרוץ ייפגע. אם זה יקרה, כבר היית מתחיל עם נכות יפה.
בדיסציפלינות תובעניות יותר, בלאי צמיגים ומשקל הדלק שלך הם שיקולים מרכזיים, ובכך הופכים את עצירות הבור לקריטיות. אם אתה אמיץ מספיק כדי לאפשר לנזק לרכב להיות יותר מסתם חזותי יפה, ייתכן שתצטרך להיכנס ולהחליף כנף קדמית.
באופן דומה, טמפרטורת הצמיגים היא משהו שתצטרך להבין בהתייחסות לסוג המכונית שבה אתה נוהג. המשחק מזכיר את זה בפעם הראשונה שאתה מתחיל אותו, אבל שום דבר לא יקדח אותו לראש שלך כמו לראות את המכונית שלך מצליחה לצאת רע מהבור ולצבור יותר אחיזה מאוחר יותר כשהצמיגים מתחממים.
כדי לסיים מרוץ, יש לנקות מספר מסוים של הקפות או פרק זמן מוגדר לפני שתוכל להמשיך הלאה. בענפים שעוקבים אחר זמן ולא מיקום, אתה יכול לדלג לסוף המירוץ אם אתה באמת בטוח שאף אחד לא ינצח אותו, אבל זה סיכון שמשמעותו להתחיל את המירוץ מחדש אם הדברים לא ילכו כמוך . אותו דבר לגבי מוקדמות, שאפשר לדלג עליה עד הסוף אבל לא להתעלם לגמרי.
למורת רוחו של השחקן המזדמן שבי, התחלה מחדש של מירוץ היא הסיכוי היחיד שלך לסיים. אין מכונאי החזרה לאחור. אם אתה מבלבל פינה, זה עליך. ירידה בגבעת באטהורסט באינדיקאר תדרוש את המיטב המוחלט שלך אם אתה לא רוצה לבלבל את הפינות הצפופות במהירות של 100 קמ"ש. במסילות עם אזורי נגר רחבים, סביר להניח שכבר הפסדתם אם תחליקו ולא תחזירו את השליטה מהר מספיק.
הדרישות הקפדניות הללו מאוזנות במידה מסוימת מול גישה מציאותית לגימורים וחלוקת נקודות, כלומר אינך צריך להיות תמיד ראשון בכל דבר כדי לנצח, כי מעטים מאוד יכולים לעשות זאת בחיים האמיתיים. זה המקום שבו Project Cars 2 התחיל לאבד אותי.
הגדרה כזו אומרת שכל מירוץ דומה למשחק Quake. כל מיומנות שיש לך ביורה חייבת להיות מנוצלת כדי שתוכל לעשות טוב ב-Quee. תנועה, ירי, מפה ופריטים משרים ידע, כל העניין.
Project Cars 2 הוא אותו הדבר. אם הפנייה שלך גרועה בסיבוב X במסלול הזה, אין ברירה להשתפר ביציאה הזו. זו הסיבה שקיימים מפגשי תרגול. טיפוח תחושה של מתי לחלוף על פני מכוניות אחרות ואיזו כמות של חריגה ממגבלות המסלול תותר זה משהו שתלמדו באמצעות משחק, כי אלו מסוג הדברים שיגרמו לעונשים כבדים.
דגם זה מושלם בביצוע. זה הכי קרוב לדבר האמיתי שאתה יכול להגיע, אבל זה גם אומר - בדומה למירוץ אמיתי - אתה לא יכול להירגע עד שהוא יסתיים. זה מתיש לרוץ על אותו מסלול במשך 15 דקות, בידיעה שטעות אחת יכולה להרוס אותך.
הדחיפה והמשיכה הזו היא שגרמה לי לשחק פחות מהמשחק ממה שהייתי רוצה.
המצגת של Project Cars 2 לא עושה שום הנחות, אבל היא תציע כמה גלגלי אימון שתוכננו במיוחד, לאו דווקא כדי להקל על הדברים, אלא כדי לשים אותך בדרך להשתפר.
אם אתה לא רוצה להתעסק בהגדרות כוונון ואין לך מושג קלוש מה משהו בתפריט הזה בכלל עושה, אתה יכול לתת למהנדס המירוץ להחליט. בכל משחק אחר, להיתקע בתפריט טכני כזה היה סוף הסיפור. ב-Project Cars 2, אתה יכול לנהל שיחה עם המהנדס שלך על מה שאתה באמת צריך לשנות.
יש עץ דיאלוג מתחת לכל אחת מארבע קטגוריות הכוונון, דרך גאונית להתמודד עם משהו מורכב כמו פנייה.
דברים כמו "אני מפסיק מהר מדי" או "אני איטי בסטרייטים" הם פשוטים מספיק כדי שכל אחד יוכל להבין, אבל כל אחד מהם יכול להוביל לכוונון שאתה צריך. המטרה היא בהדרגה לגרום לך להתעניין מספיק כדי שתעשה את ההגדרה בעצמך. אפשר לראות את זה רק כחצי שלב בהשוואה למשחקים קלים יותר, אבל זה תואם לחלוטין את החזון של Project Cars 2.
"נהיגה בגוף ראשון היא חיונית, כך תתחיל לראות הכל מתחבר בצורה שאף משחק מירוצים אחר עם ערכי ייצור AAA יכול להציע. מעולם לא הרגשתי מחובר יותר למכונית מאשר בפרויקט מכוניות 2 ."
גם כשהאור כבוי, לא תמצאו יותר מדי קווי דמיון בין Project Cars 2 למשחק כמו Forza. לדוגמה, האחרון יציע לך מפה הניתנת להתאמה אישית, קלה לקריאה ואפשרויות שונות עבור קו מירוץ. כאן, המפה תמיד בצד ימין למעלה. זה אולי המקום הגרוע ביותר עבורו, אבל זה גרם לי להתמקד במירוץ, במקום להרחיק אותו. אז אני מניח שזה עובד.
באותה צורה, הפעלת קו המירוצים ב-Project Cars 2 אומר שאתה רואה אותו רק לפני פינות. זהו. אין אף אחד מקווי המירוצים הארוכים והמושלמים לכל כך הרבה משחקים אחרים. זה הגיוני, אבל ייקח לך זמן להתרגל.
מרוץ אחד אחרי השני, תתחיל להבין מה המשחק מנסה לעשות. אפילו משהו טריוויאלי כמו מצלמת המרדף, כמעט תמיד זווית מושלמת במשחקים אחרים, הוא מחשבה לאחר מכן. מעולם לא הצלחתי לגרום לזה להיראות ולהרגיש נכון, למרות הניסיונות הרבים שלי עם התאמות הזווית וה-FOV.
עם זאת, אם תעז לנעול דברים לתא הטייס, יוצגו לך כמה תצוגות שונות וחווית תא הטייס טובה יותר מכל דבר אחר בחוץ. רק אז תעריכו באמת את Project Cars 2.
הנהיגה בגוף ראשון היא חיונית, כך תתחיל לראות הכל מתחבר בצורה שאף משחק מירוצים אחר עם ערכי ייצור AAA לא יכול להציע. מעולם לא הרגשתי מחובר יותר למכונית מאשר בפרויקט מכוניות 2. מספיקות לעשות כמה הקפות בכל מכונית כדי להדגים זאת.
לאחר זמן מה, התחלתי לסמוך על צלילי המכונית והתנועה מאחור - שרק יכולתי להרגיש, לא לראות - כדי ללמוד שאני עומד להגיע לפינה בעלייה מבלי שאצטרך אפילו להסתכל. כל המידע שאתה צריך נמצא שם, אתה רק צריך לשים לב.
תהיתי כל הזמן עם המשחק אם הוספת תכונת הרצה לאחור, או מפה וקווי מירוץ שדומים למה שתקבלו ב-Forza או ב-Gird יהרוס את זה למי שיכבה אותם בכל מקרה. אני בספק אם הם היו, ואני בטוח שזה ישמח אותי ורבים אחרים לחוות את כל מה שיש למשחק להציע בלי שזה יהיה מעניש יותר מדי.
אני מאוד נהנה ממכניקת הליבה של Project Cars 2, ואני מרגיש שיש בהחלט מקום למקביל תובעני ל-Forzas ו-Grids המלוטשים של העולם. כל כך הרבה משחקים שם בחוץ מצלמים ריאליזם אחד לאחד, ושוכחים את הכיף בתהליך. Project Cars 2 הוא לא זה, אבל אשקר אם אגיד שזה יהיה משחק הנהיגה העיקרי שלי השנה, באותה מידה ש-Queke הוא לא היורה שלי לאסוף-בכל-זמן.
ההופעות מבוססות על גרסת המחשב האישי. Project Cars 2 יוצא ב-22 בספטמבר למחשב, PS4 ו-Xbox One.