Pokemon Scarlet & Violet מעשיים: שיעורים מאגדות ומסורות חוזרות הופכים את זה לכניסה חדשה מרתקת ומהפכנית

Pokemon Scarlet & Violet הם ההמשך של Sword and Shield, הכניסה הראשונה בדור חדש. אבל בהפקת לקחים מ- Legends Arceus, צצה גרסה חדשה ופנטסטית של הסדרה.

בדוק את צ'אט התצוגה המקדימה הנרחב שלנו כאן עם המון קטעים חדשים לגמרי.

מחקר בסקרלט

Pokemon Scarlet & Violet, משחקי הדגל של דור פוקימונים חדש, מוצאים את עצמם במקום מעניין. דור חדש של פוקימון הוא תמיד זמן להתבוננות פנימית, התחשבות ואבולוציה עדינה - אבל מוקדם יותר השנה, ספין-אוף של פוקימון בלבד העלה את הציפייה למה שהסדרה יכולה להיות הפוך. השאלה שאיתה מתמודדים Scarlet & Violet נשאלת בקלות, אבל מאתגרת לענות עליה: איך נראית האבולוציה הבאה של פוקימון, עם כל הרעיונות משבשי המסורת שהאגדות ארסיאוס העלתה בחשבון?

השאלה הזו היא הזמנה מעניינת לסדרת הפוקימונים להתפתח, ונראה שלסקרלט וויולט יש תשובה נחרצת ומלאה. באופן שבו הוא בוחר רעיונות מאגדות, מ-Sword and Shield, ממסורת הסדרה וגם כן, מחדש יש מאין, זה ללא ספק איפוס הפוקימון הדור המשמעותי ביותר בהיסטוריה של הסדרה. וזה מרגש.

בפגישה מעשית של 90 דקות, יצא לי לשחק בעולם של פוקימון סקרלט - אחת משתי ההפצות שיגיעו בחודש הבא, עם פיצול תוכן מסורתי למדי של פוקימונים, אגדות ואפילו שני פרופסור פוקי שונים. מנטורים. עם זאת, זמן עם סקרלט שווה ערך לזמן בשני המשחקים - והשארתי את הידיים מתרשם מההתפתחות של הסדרה, שהיא פחות עדינה ובטוחה ממה שחשבתי שתהיה.

אפשר אפילו לומר שמתאמני פוקימונים אחרים התפתחו. תראה את הבחור הקשוח הזה.

במובנים מסוימים, מה שכותרי הפוקימונים החדשים הללו מצלמים עבורו סותר במקצת. נציגי פוקימון שם כדי להדריך אותנו במשחק התייחסו אליו כלאחר יד כמשחק הפוקימון "המוזר ביותר" עד כה - אבל זה לא אומר שהמשחקים האלה פשוטים, וגם לא קלים יותר. זוהי חווית פוקימון מלאה בשומן - אבל יש לה פחות חישוקים לקפוץ דרכם.

בעיקרון, נראה שה'ייעול' של המשחק הזה אומר בעיקר הסרת מחסומים ופישוט זרימת המשחק - מה שמשחק במעמד של הכותר הזה כעולם פתוח אמיתי, שבו אתה יכול ללכת לכל מקום ולעשות מה שאתה רוצה. למרות שההשוואה די עייפה, זה עושה את זה יותר כמו Breath of the Wild. כמו המשחק הזה, אין דבר אחד שאתה צריך לעשות - הבחירה היא שלך. במקום שבו למשחקי פוקימון בעבר היה מבנה ליניארי יותר - חדרי כושר יושבים במטריצה ​​הזו כמו מבוכים בזלדה - המשחק הזה פתוח יותר. לך לכל מקום, תעשה את זה. אתה רואה את ההר הזה שם? אתה יכול... אתה מבין את הרעיון.

לך עם הזרימה

בליבולט כבר מתגבש לרשימות השכבות המובילות של פוקימון; אלה המבוססים על חמוד, בכל מקרה.

אחרי ארסיאוס, זה מרגיש כמו אבולוציה טבעית יחסית. עם זאת, יחד עם זאת, חשוב להדגיש עד כמה המשחק הזה שונה. אם יש להודות בנקודת השוואה עם אגרוף בשר חזיר, Arceus דומה יותר לאנקוויזיציה של Dragon Age - משחק 'אזור פתוח', שבו אתה בוחר לאיזה אזור אתה רוצה לנסוע ואז יש חקר חופשי בתוך האזור הזה. סקרלט וויולט דומות יותר ל-Skyrim, שם כל אזור ה-Poke שלה בהשראה ספרדית ופורטוגזית זמין לחקור, ללא זמני טעינה או הפרעות.

כל זה נראה כמו קונספט לא ראוי לציון, אבל רק כשאתה משחק את המשחק מתבררות החוזקות של הקונספט וגם של הביצוע. קח לדוגמא את מרכזי הפוקימונים - בדרך כלל בניינים, אלה דומים יותר לקיוסקים באוויר הפתוח בעולם. הפונקציונליות שלהם זהה, אבל אין מעבר דרך דלת, אין מסכי טעינה - אתה פשוט ניגש, משוחח עם ה-NPC מאחורי הדלפק, ממש שם, באמצע העולם העלי. אני מצטער להחזיר את ההשוואה הזו - באמת, אני כן - אבל במשחק הזה Pokecenters מרגישים הרבה כמו האורוות ב-Breath of the Wild. לא ממש עיירות, אלא מקומות מנוחה באוויר הפתוח שמכפילים גם כנקודות נסיעה מהירה. זה פשוט מרגיש נכון.

דבר אחד שאני אוהב בעולם הפתוח הוא גם איך משתמשים בסאונד. המוזיקה האייקונית של מרכז פוקימון עדיין קיימת - אבל זו מוזיקה דיאטית, ככל הנראה מועברת דרך רמקולים של הבולטות בטבע. כשתקרבו אליו, תשמעו את המוזיקה מתקרבת, ומתעצמת - כמעט מנחמת. באופן דומה, בעיר, אני נתקל ב-busker - וכשאני מתקרב, המוזיקה מצטלבת לגרסת גיטרה אקוסטית של הנושא של העיר, תוך התאמת האודיו למעשיו. יש הרבה נגיעות כאלה, דברים שעוזרים לעולם לזרום למרות אופיו הפתוח לחלוטין.

אתה יכול לראות איפה הפוקוס. צא לעיר ותמצא שפע של חנויות, המלאי שלהן מתחלק למספר חנויות - מקום שמוכר כובעים, מקום אחר לנעליים, אחד לגרביים וגרביונים. אבל אלה לא חנויות פיזיות שאתה נכנס וחוקר - אתה נכנס בפתח ומופיע תפריט שממנו אתה בוחר. זה ייעול, במובן מסוים - ברור שהצוות רצה להתמקד בבניית עולם רחב יותר מאשר ביצירת חללים פנימיים קטנים.

או, למעשה, הצוות רצה להתמקד במה שחשוב - שיש הרבה אפשרויות בגדים עם הרבה שימושיות. שום לבוש או סגנונות אינם נעולים על רקע מגדר - כך שלא משנה איזה סוג בסיס למאמן תבחר בהתחלה, אתה יכול ללבוש מה שאתה אוהב. יש לך את היכולת לצלם סלפי גם ביחיד וגם מרובה שחקנים, ומנהיגי חדר כושר אפילו מצלמים איתך סלפי אחרי התבוסה שלהם - אז המראה של הדמות שלך חשוב.

לא משנה מאיזו זווית אתה מסתכל על זה, הוא פתוח יותר ממה שפוקימון היה אי פעם בעבר - אפילו בהשוואה ל- Legends Arceus.

סיפורי ביטים

Koraiden הוא אחד מפוקימוני האופניים החדשים. עם זאת, הוא לא נראה ממש מגניב כמו מיראידון.

מבחינת האופן שבו המשחק בנוי, בפתיחת ה-hands-on שלי - שהתחיל בקובץ שמירה שהיה קצת לתוך המשחק - היו לי שלושה 'סיפורים' מרכזיים פתוחים בפניי. אחד מאלה, נתיב ה'טיטאן', כלל חקירת פוקימון מסתורי - אבל מלווה הזהירו אותי שלמרות שאוכל להמשיך את העלילה הזה, הוא היה גדוש בסצנה ויאכל את זמן המשחק שלי - אז החלטתי לחקור את העולם ולהתמקד ב השניים האחרים.

הראשון שבהם הוא Victory Road, והוא יהיה המוכר ביותר לחובבי הפוקימונים - זה האתגר המסורתי של Gym Leader. כחלק מזה, טיילתי על פני העולם הפתוח לעיירה סמוכה והתמודדתי עם חדר הכושר היחיד באזור שהורשה לי לחקור, שהיה מסוג דשא. חדר הכושר היה אחד הבניינים הדיסקרטיים הבודדים שאפשר באמת להיכנס אליהם שנתקלתי בהם. אתה נכנס פנימה, משוחח בדלפק הקבלה, וכפי המסורת של פוקימון מקבלים אתגר Gym Leader... אבל זה היה מחוץ לחדר הכושר.

זהו שינוי חכם. במקום חידה כלשהי לפתור בבניין חדר הכושר, אתה מקבל אתגר - במקרה זה, משחק מחבואים קטן עם פוקימון - באזור שמסביב לעולם הפתוח. הוא מציג את המשחק הזה ומפיק את המרב מההגדרה הפתוחה שלו. כשתסיים, אתה חוזר לחדר הכושר כדי להילחם במנהיג בפורמט קרב שהוא הרבה יותר נמוך מ-Sword and Shield אבל חוץ מזה עדיין די מוכר.

הנדבך השלישי, והשני שחוויתי, הוא נתיב הצוות היריבה. זו גם מסורת של סדרה - והפעם זה Team Star על הכוונת שלך. נראה כי ישנם 'מנהיגי צוות' עבור Team Star הפזורים ברחבי העולם - ונראה שכל אחד מהם הוא המאסטר של סוג פוקימון ספציפי. בידיים שלי, הגעתי לקרב דרך הבסיס של הבוס מסוג האש - ואז לקחת על עצמי את הבוס.

אני לא אקלקל את קרב הבוסים הייחודי מול מנהיג הצוות - זה שונה מאוד מחדר כושר - אבל מה שמעניין הוא בסיס האויב עצמו. קרבות הפוקימונים לפני הבוס אינם קרבות מסורתיים, אלא מתרחשים בעולם העל, בזמן אמת. אתה שולח פוקימון החוצה, והוא מכה אויבים קרובים, ואז חוזר. אין מהלכים לבחור, אפילו לא ריפוי. זה מבחן זמן, שבו הייתי צריך להביס 30 פוקימונים בתוך הבסיס, עם רק שלושה מהפוקימון שלי, כדי להפעיל את הבוס. זה מעניין, אבל זה הרגיש קצת זול ולא מרתק, למען האמת. והתאכזבתי מכך שכשניסיתי לגלוש לחלק האחורי של הבסיס כדי להפתיע את האויב, עלתה הנחיה של ממשק משתמש וממש אמרה לי ללכת עד השער הקדמי. זהו עולם פתוח... רוב הזמן.

עולם נפרד

אתה יכול להסתובב עם ה-mons שלך הרבה יותר, וזה תוספת נחמדה.

אבל רוב הזמן זה נהדר. אני מודה שאני מתגעגע לתפיסת הפוקימונים היעילים ולתחושה הדוקומנטרית בטבע של כלי עבודה והסחת דעת של פוקימונים ב- Legends Arceus - אבל עדיין נהניתי לראות איך קרבות ותפיסה פוקימונים מסורתיים יותר נכנסים לעולם הפתוח החדש הזה.

חלק מהשינויים הם קוסמטיים בלבד, כמו האופן שבו מינים קטנים יותר של פוקימונים מתגלגלים בקבוצות עד שתפעיל קרב, שבו תעבור אחד על אחד עם דוגמה יחידה של המין. לאחרים יש אפקט משחקי מהותי, כמו האופן שבו מאמנים כבר לא מעסיקים אותך אוטומטית בלחימה מנקודת מבט - במקום זאת עליך לדבר איתם כדי ליזום קרבות.

במשחק מרובה משתתפים, תכונות כמו פשיטות ומאבק באחרים חזרו, כמובן, אבל השינוי החדש הגדול והמרגש ביותר הוא איך משחק קו-אופ עובד, וזה פשוט... ובכן, זה יותר כמו הרבה משחקי עולם פתוח שיתופיים. אתה יכול להזמין שחקנים אחרים לעולם שלך, ואתה יכול לבלות. זה די פשוט.

מה שאתה יכול לעשות בעולם הוא מוגבל למדי - אתה יכול להילחם אחד בשני, למשל, אבל לא יכול לחבור כדי לסייע בהתקדמות הסיפור או קרבות מאמנים וכדומה - אבל מה שאני נהנה בזה הוא העצם...בילוימכל זה. מכיוון שקרבות פוקימונים מתרחשים, פשוטו כמשמעו, בעולם הפתוח, החברים שלך יכולים לעמוד בצד בזמן שאתה נלחם, מצלם תמונות ומרגש. אתה יכול להשוות התאמות אופנה. לחלופין, תוכלו לחקור יחד, ולמצוא פינות חדשות של העולם. מה שאתה יכול לעשות ביחד הוא למען האמת די מוגבל, אבל למרות זאת אני מאוד אוהב את היבט הקו-אופ. זו פשוט אווירה נעימה.

למעשה, אווירה נחמדה מתארת ​​את זה די טוב. אפילו כשאתה מקטין את המפה ורואה שלל אייקונים התואמים את כל חדרי הכושר, ראשי הצוותים ואתגרים אחרים שאתה יכול ללכת למצוא, זה לא מהמם. אתה יכול לראות שננקטה זהירות רבה כדי להפוך את זה לעולם פתוח מזמין ונגיש - דברים קטנים, כמו נותני חיפוש וחנויות שיש להם בועות דיבור צהובות כשאתה מתקרב, או אזורים במפה ממוספרים בבירור בכרונולוגיה כנראה מתאים לקושי שלהם. רוצים להגיע לאזור 12 כבר מההתחלה? ובכן, אתה יכול - אבל בהצלחה.

מכונה טכנית

הכירו את Armarouge, פוקימון דמוי אש/מדיום חדש לגמרי.

העולם גם בנוי היטב. כנראה המחמאה הכי גדולה שאני יכול לתת היא שכשחקור את מסאגוזה, העיר הגדולה במשחק, מצאתי את עצמי מייחל שאוכל 'לקרוא' את Pokelanguage, ולקרוא מה אומרים כל השלטים על הבניינים הלא נגישים. הם כנראה לא אומרים כלום כמובן - סביר להניח שזה ג'יבריש - אבל העולם הזה מעורר את המחשבה שהוא יכוללֹאלִהיוֹת. יש בזה כוח.

כפי שנראה כמסורת פוקימון, החיסרון הגדול ביותר היה הביצועים. זהו קוד תצוגה מקדימה, וקוד לא סופי, אבל בואו נהיה בוטים: הוא פועל כמו קצת לצ'ונק. אגב, זה פוקימון חדש מסוג חזיר. אני מתכוון שזה רץ כמו קצת חזיר. העולם רחב ומרשים, אבל גם את הביצועים וגם את הוויזואליה קשה להבין עד הסוף, אפילו ב-Switch - במיוחד בעקבות משחק כמו Xenoblade 3. אני פשוט לא כל כך מבין את זה.

אף אחד מהם לא מופרך במיוחד, ולמען האמת דגמי הפוקימונים והדמויות נראים טוב יותר מאי פעם, הכי קרוב לאנימה שהמשחקים הגיעו. אבל הוצאת הפריימים בדברים מרחוק, הפופ-אין, האופן שבו קצב הפריימים של המפה מתרסק בזמן שאתה רץ ומסובב את המצלמה בו זמנית - זה כן גורם לאדם להתכווץ. חלק מזה הוא ה-Switch חורק עם הגיל, והחצי השני הוא רק Game Freak שנאבק בטכנולוגיה, שהייתה קצת נושא לאורך השנים.

זה לא שובר עסקה, אבל זה שם. הלוואי שהמשחק ירוץ טוב יותר - ואני מקווה שזה יגיע עד שינחת בחודש הבא.

עם זאת, בסך הכל אני פשוט... די באקסטזה לגבי פוקימון סקרלט וויולט. מה שמעניין הוא, כשישבתי לכתוב את התצוגה המקדימה הזו, הבנתי שאני אוהב את המשחק אפילו יותר ממה שחשבתי. בזמן ששיחקתי, מצאתי את עצמי משווה אותו ל- Legends Arceus לעתים קרובות למדי, ולעתים קרובות למדי באופן לא חיובי. אבל, מכיוון שלרגשותיי לגבי המשחק יש זמן להתיישב, אני מבין שזה סוג שונה מאוד של משחק - ואימוץ זה פתח פרספקטיבה טובה יותר על מה המשחק הזה.

זהו חזון חדש ומודגש לפוקימון, ולמרות שהוא מפסיק להיות המצאה מחודשת, יש לו הרבה רעיונות ויצירתיות חזקים. אני לא יכול לחכות לשחק את הגרסה הסופית.