עוד בתחילת המילניום היה לי חלום. ה-Nintendo GameCube עמד לצאת, ואני הייתי לגמריפוקימוןאובססיבי. פוקימון RBY ו-GSC נשארו כמה מהמשחקים האהובים עלי בכל הזמנים - אבל הייתי גם מעריץ של Final Fantasy. ביליתי באותן שנים בהתלהבות מהקנה מידה ומהמחזה של קטלוג ה-RPG היפני של ה-PS1, וכחובב פוקימון לא יכולתי שלא לתהות: מה אם פוקימון היה כזה? הייתי משחק את ההדגמה הטכנולוגית של GameCube על 56 אלף אינטרנט שוב ושוב, ולמרות שה-Zelda היה המועדף עלי, הצצה קצרה של ריקוד פוקימון הניעה את מוחי. מה אם פוקימון היה תלת מימד, ושאפתני בהיקפו כמו שאר הקונסולות JRPGs המרעידות את העולם?
החלום הזה לא באמת התגשם, כמובן. למרות שאני בהחלט רואה את האיכות בדורות מאוחרים יותר, אני חושב שזה הוגן לומר שהפוקימון עמד בקיפאון. זה חזר בעדינות על הנוסחה של משחקי העבר, וגם כשהגיע הזמן לעשות את הקפיצה לתלת-ממד, הוא שיחק אותה בצורה בטוחה באופן מפתיע. הערך החדש לגמרי, החרב והמגן של 2019, עשה צעדים תינוקיים לקראת טלטול אמיתי. אבל עכשיו, 20 שנה מאוחר יותר, החלום מרגיש כאילו הוא מציאותPokemon Legends: Arceus.
תחשוב על דברים שאתה יודע על פוקימון. סיכות סדרה. יש כל סיכוי שזה נעלם. פוקימון מחליף אוטומטית טפסים כשהם עומדים בדרישות מסוימות? נעלם; זה כעת תהליך הצטרפות, שבו אתה מפתח פוקימונים דרך התפריט ברגע שאתה מוכן. מפגשים אקראיים? נעלם, הוחלף בפוקימון בחוץ על העולם. קרבות חדר כושר? נעלם; הם עדיין לא קיימים בגרסה העתיקה הזו של עולם הפוקי. לומדים מהלכים באמצעות TMs ומוחקים מהלכים ישנים לנצח כדי לפנות מקום לחדשים? נעלם, נעלם, נעלם. אפילו הקונספט עצמו של 'מאמן פוקימון' לא קיים במשחק הזה, מכיוון שהעולם שבו הוא מתרחש הוא אחד לפני שהתקיימו כל אחת מהמערכות והמושגים האלה של מדעי הפוקימון.
משקף את האגדות: Arceus לאחר סיום משחק הליבה, בסביבות שמונים אחוז מהמשימות הצדדיות, וכל המשימות שלאחר המשחק מלבד אחת, אני תוהה מה קרה קודם. האם זה היה הרצון לקבוע משחק כאן, בעבר העתיק של עולם הפוקימונים? האם זה היה קוריוז לנסות לחקות את ההצלחה המרתקת של Breath of the Wild? האם ל-Game Freak היה משעמם, סוף סוף, לבנות משחקים מאותה תבנית? תהיה התשובה אשר תהיה, אני שמח להפליא שזה קרה; זה הפוקימון הטוב ביותר מזה שנים.
כשחושבים על המשחק הזה, כנראה שעדיף להשאיר את כל הדעות הקדומות של סדרת הפוקימונים בפתח. כשקראתי פורומים בשבוע שעבר, למשל, ראיתי אנשים מדברים על הצוות המתוכנן שלהם - אבל זו שאלה שנויה במחלוקת. במשחק הזה, הדרך הטובה ביותר שלך להשלים יעדים מרכזיים היא לשנות את הצוות שלך, לעתים קרובות. ככזה, זה כבר לא הגיוני להחזיק צוות של פוקימונים ספציפיים שאתה אוהב ולהשתמש רק בהם (לפחות בחלק גדול מהמשחק). שינויים עדינים במערכות ובמושגים של פוקימון משתלבים במשחק כדי להפוך מסורות רבות למיושנות - והשינויים והשיפוצים הללו מסתכמים ויוצרים משהו רענן להפליא.
תן לי להסביר את הדוגמה האחרונה. ב-Pokemon Legends: Arceus, אחת המטרות שלכם היא להשלים את ה-Pokedex הראשון של אזור Hisui, שבעתיד הרחוק יהפוך ל-Sinnoh, התפאורה של פוקימון יהלום ופנינה. אבל מכיוון שה-Pokedex והמחקר הנלווה לא קיים בשלב זה בהיסטוריה, פשוט לתפוס פוקימון זה לא מספיק כדי ליצור את הערך באנציקלופדיה המדעית שלהם. אתה צריך לחקור אותם. אתה עושה זאת על ידי השלמת מגוון משימות, שהן מעט שונות עבור כל מין. אתה יכול לעלות את רמת המחקר של פוקימון על ידי כך שתראה אותו מבצע מהלכים מסוימים, על ידי תפיסה או ניצחון של יותר מהם, או הכניעה של גרסאות 'אלפא' חזקות שלהם, למשל. ככזה, לעתים קרובות זה מועיל להחליף את הפוקימונים בצוות שלך באופן קבוע כדי לעזור לתרום למחקר. בסופו של דבר בחרתי שלושה 'חומרי יסוד' של צוותים, ואז החלפתי את שלושת המשבצות האחרות בצוות שלי באופן קבוע למטרות מחקר עד לסוף המשחק.
ההתמקדות במילוי ה-Pokedex זולגת למערכות אחרות. במשחקים מסורתיים, פעולת התפיסה של כולם כרוכה - פשוט - בתפיסה של אחד מכל יצור. כאן, ב-Hisui, בדרך כלל תצטרך לתפוס מספר רב למחקר שלך. למרבה המזל, תהליך התפיסה מייעל בעצמו. בחוץ בעולם, אתה יכול לכופף בדשא גבוה או להסיח את דעתו של פוקימון עם פריט ואז לזרוק פוקבול כדי לתפוס אותם מבלי להיכנס למפגש קרב. כמה פוקימונים עשויים לברוח, אבל אחרים אגרסיביים, וכעת יש לך אפשרות להתחמק מהתקפות שלהם עם גלגול, לרוץ ולהסתתר מחוץ לטווח הראייה במקום להיכנס מיד לקרב.
כשהתרגשתי, מצאתי את עצמי משליך שניים או שלושה כדורים בבת אחת, תופס כמה פוקימונים חלשים יותר תוך שניות. אתה אפילו מקבל על זה EXP, מה שמוריד את מחסום הטחינה בצורה משמעותית. הצלחתי גם להתחמק מהתקפות של פוקימונים חזקים כמאמן בודד. כמובן, השיטה המסורתית של תפיסה - להילחם כדי להחליש, ואז לזרוק כדור - עדיין עובדת, ונדרשת מעשית עבור חיות חזקות יותר. אבל אפילו עיקר הפוקימון העתיק של הלחימה נשקל מחדש באופן משמעותי עבור המשחק הזה.
יש קצת שונה בקרב. חלק מהשינויים מגניבים אך חסרי משמעות, כמו היכולת להזיז את המאמן שלך באמצע התכתשות. זה שינוי שלא משיג כלום, מכיוון שהמיקום לא רלוונטי, אבל הוא גורם ללחימה להרגיש יותר דינמית ומעורבת, לפחות. זהו משחק הפוקימון הראשון לנצח שבו לא כיביתי בסופו של דבר אנימציות קרב. שינויים אחרים הם בעלי משמעות רבה יותר, עם זאת - הגדול ביותר הוא היכולת לבצע מהלכים בסגנון 'זריז' או 'חזק', בנוסף לרגיל.
אני בהחלט אוהב את התוספת הזו למטא של פוקימון. מהלכים זריזים יוצאים מהר יותר אבל הם חלשים יותר, בעוד מהלכים חזקים הם כמובן ההיפך. מהלכים רגילים, הסטנדרט שלך, שבו באמצע. במקום פקודת סיבוב קשה קדימה ואחורה, כעת אתה יכול להשתמש במהירות כאסטרטגיה ולתמרן את עצמך למצבים שבהם אתה יכול לעשות יותר ממהלך אחד ברציפות, או להקריב סיבוב כדי להיכנס למכה כבדה במיוחד. יש אפילו תצוגת סדר סיבובים שתוכל לבדוק כדי לראות את ששת הפניות הבאות קדימה, ולראות מתי תתקוף. זה מבריק ומתעל כמה ניצחונות אמיתיים של עולם ה-RPG הלא פעיל, כמו Final Fantasy 10.
אז למרות שלא הוצגו הרבה לפני ההשקה, המאבק בפוקימון הוא בהחלט מרכיב הליבה של המשחק הזה. אתה תלחם בעיקר בפוקימונים פראיים, שכן ליגת הקרב התחרותית עדיין לא קיימת בשלב זה של ציר הזמן של Poke - אבל עדיין יש קרבות נגד דמויות אנושיות אחרות באופן קבוע. בטוויסט מוזר, גם בטבע וגם נגד מאמנים, קרבות מולטי פוקימונים הם די נפוצים. אתה תמיד פורס רק אחד, אבל זה לא יוצא דופן בסופו של דבר מול שניים או שלושה פוקימונים בבת אחת. שוב, הכללים והנימוס של הקרב עדיין לא קיימים, אז יריב או אויב עשויים לבחור לשלוח שניים או שלושה פוקימונים בבת אחת. זה גבול חדש בחוץ.
הקרבות הללו מתרחשים על פני ארץ גדולה שאינה ממש כמו עולם פתוח כפי שהציעו חלק מהפטפוטים שלפני ההשקה. עבור מעריצי פוקימון, נקודת ההשוואה הקלה ביותר היא למעשה Pokemon Snap, מכל הדברים. יש לכם מרכז מרכזי אחד, כפר ג'ובילייף, ומשם תוכלו לצאת להרפתקאות בחמישה אזורים שונים שלכולם יש ביומה ונושא רחב: שדות ויערות, אדמות ביצות, חוף והר געש, הרים קפואים ופסגות סלעיות קשות.
המבנה דומה יותר לכל דבר אחר. הלולאה של ללכת לאזור, לתפוס ולהיאבק כדי לאסוף מחקר, ואז לחזור לעיר לדווח על הממצאים שלך לפרופסור ולבצע כמה שדרוגים ויצירה מרגישה מזכירה במיוחד את סדרת המפתח של Capcom. מערכת היצירה, אגב, היא בסיסית אך הגונה: אתה אוסף משאבים בעולם ויכול ליצור כל דבר, החל מ-PokeBalls ועד פתיונות ופריטים מרפאים מהתפריט בכל עת. מתכוני יצירה נפתחים ככל שאתה מתקדם, או שניתן לרכוש אותם או להרוויח אותם באמצעות תוכן צדדי. זהו פוקימון ה-RPG ה"נכון" ביותר שהיה אי פעם, אז יש יומן קווסטים מתאים עם החלק הטוב יותר של 100 משימות צד שונות להתמודדות - רובם קשורים ישירות למשימות איסוף משאבים או מחקר.
הייתי מפסיק לומר את Legends: Arceus לוקח את הטובים ביותר במשחקים כמו Breath of the Wild ו- Monster Hunter, אבל זה בהחלט דורש כמה רמזים טובים. לפעמים אני מרגיש שעיצוב פוקימון קלאסי מערער מעט את האלמנטים החדשים האלה; זהו הפוקימון הכי פחות אוחז ביד מזה שנים, אבל NPCs עדיין גוררים אותך אוטומטית לרגע הסיפור הבא אם אתה מדבר איתם או מתקרב אליהם יותר מדי תוך כדי חקירת העולם הפתוח. באופן כללי, עם זאת, אין הרבה שאני לא אוהב בשינויים; האיזון בין ישן לחדש נעשה במומחיות.
המהות של פוקימון שלמה, אבל המשחק הוא בסופו של דבר חוויה שונה לחלוטין מכל משחק פוקימון אחר. אנשים השוו את Legends: Arceus ל-Zelda: Breath of the Wild מהרגע שהוכרז, כי בטריילר העולמות הפתוחים שלהם נראים דומה. בפועל, אין להם כל כך במשותף, חוץ מהמקום בו עומדים המשחקים בפנתיאון הרחב יותר של הסדרה המוערכת שלהם. BOTW היה גילוי של רעיונות חדשים לאחר שזלדה הלכה למעשה על הנוסחה שהוקמה על ידיאוקרינה של זמן, שבעצמו היה כיסוי תלת מימד של קישור לעבר, במשך כמעט שני עשורים. Pokemon Legends: Arceus זהה, פורץ מהתזה שהוגדרה במשחקים המקוריים תוך שמירה בחוזקה על מה שהופך את הפוקימון... ובכן, פוקימון.
דבר אחד שנשמר, למרבה הצער, הוא היכולות הטכניות של Game Freak. Legends: Arceus נראה טוב יותר מאשר Sword and Shield, ובוודאי גדול יותר בהיקפו, אבל אין ספק שהוא גם קצת בכל מקום מבחינה טכנית. לפעמים זה תופס אותך עם יופי בולט, סגנון האמנות של המשחק ופלטת העולם דמוית צבעי מים עובדים היטב כדי להסתיר ליקויים טכניים. אבל אז פופ-אין מחזיר אותך ישר לכדור הארץ. החלטות בימוי חכמות, כמו איך כשאתה רץ על פוקימון רכוב, המצלמה מנסה בעדינות להטות לעבר ההר שבמרכז העולם, גורמות לדברים להרגיש מלכותיים. אבל אז אתה נקלע למפגש אינטנסיבי עם פוקימון עצום ותוכל ליהנות מקצב הפריימים הגולש לבני העשרה כשהמסך מתמלא בשלל אפקטים של חלקיקים שהיו נראים מרשימים, אלמלא ההאטה והרזולוציה המשולבת יְרִידָה. אתה גולש באוויר וצופה בעולם מרחוק, וזה באמת די יפה אם אתה מתעלם מהפופ-אין... אבל אז אתה נוחת והמים נוראיים וחלק מהמרקמים הם דברים שנעלמו שני דורות. זה כואב, ואחרי שראיתי מה הושג עם BOTW, אני מצפה בחושך שחובבי חיקוי יספיקו להסתובב בכל זה.
כמובן, אני מבין את זה במידה מסוימת. חברת Pokemon ו-Game Freak נסוגים לפינה. אם נשווה את זה לזלדה, למשל, BOTW עושה שימוש חוזר באותם דגמי דמויות אויב, בצבע מחדש, עם הרבה אנימציה בשימוש חוזר. יש אולי 25 סוגים ייחודיים של אויבים במשחק הזה, כולל בוסים. יש כמה מאות פוקימונים במשחק הזה; זה הרבה עבודת מודל ואנימציה. בגלל זה, אני מבין שקרבות פוקימון לעולם לא ייראו כמו Final Fantasy. אבל למה העולם הזה כל כך לא אחיד? מה לעזאזל קורה עם חלק מעבודת הטקסטורה הזו? למה הביצועים כל כך מפוזרים? זהו אחד מזכיונות משחקי הווידאו הגדולים בעולם; הם צריכים להיות מסוגלים לעשות טוב יותר.
בזמן שאנחנו מטפלים בתלונות, אני חושב שגם הקצב קצת נמוך. קווסטים צדדיים מגיעים בטפטוף שמרגיש מעט לא אופטימלי, ולסיפור יש כמה רגעים שבהם הוא נופל למדי. יש דמויות מגניבות, ומצאתי את עצמי רוצה לדעת עליהן יותר, אבל בסופו של דבר בקושי ניצלו אותן. הייתי גם מתוסכל מהשלבים האחרונים של המשחק. אין כאן ספוילרים, אבל כדי שזה יהיה מעורפל: הקרדיטים מתגלגלים כמו קצת אנטי-קליימקס, ואז חבורה של דברים שנמצאים ב'פוסט-משחק' מרגישים כאילו זה היה צריך להיות הצד השני של הקרדיטים, אבל הוצא מהמשחק הראשי על מנת לשפץ את החוויה שלאחר הקרדיטים. וזה גם חבל, כי הקטע הזה הוא אחד המרגשים ביותר במשחק, ותמורה נהדרת ליכולות, המלאי והפוקימון שהשגת עד לאותה נקודה.
העניין של משחקי וידאו, עם זאת, הוא שהם לא בהכרח צריכים את ההיבטים הטכניים האלה כדי להיות מעולים. Pokemon Legends: Arceus הוא דוגמה מושלמת לכך. החומר שהוא לא מקבל נכון מחוויר בהשוואה לדברים שהוא עושה. או במילים אחרות: סקרתי כל משחק פוקימון מרכזי מאז עידן ה-3DS, אבל זה הראשון שבו התהליך של משחק כל כך צפוף בסשנים כל כך אינטנסיביים כדי לקבל ביקורת בזמן לא נשרף מרחוק אותי החוצה. הבולמוס הגיע בקלות הפעם.
הרבה יותר מדי ממה שהוא עשה אחרת היה נסתר לפני השחרור. אגדות פוקימון: ארסיאוס משחיל את המחט ואיכשהו מוצא איזון מבריק בין ישן לחדש, בין מסורת למהפך. זו הרפתקת הפוקימון התלת-ממדית שדמיינתי בשנות ה-90 שמעולם לא הגיעה. זה טרי. זה מרגיש חדש, מרגש, וכמו התחלה חדשה ועוצמתית לסדרה. חסרונות טכניים ותסכולים קלים לא יכולים לקחת את מה שהמשחק הזה משיג במקומות אחרים; זה משחק הפוקימון בסדרה הראשית הטוב ביותר מזה זמן רב.