משחק Cadfael סוף סוף בפתח. הוא הרים ים של גבות עם חשיפתו במהלך המצגת המשותפת של מיקרוסופט/Bethesda not-E3 השנה ביוני, למרות היותו מעין "whodunnit" מוזר, מצויר (בדגש על "אייש"). סנדוויץ' בין אנשים כמו RedFall וסטארפילד, לא היית מצפה שזה יגרום להתרגשות רבה. ובכל זאת, עבור רבים מאיתנו שצופים בו, הוא מצא את עצמו כאחד הכותרים המבטיחים ביותר בכל לוח ה-Xbox, ודוגמה מושלמת למשיכה של Game Pass: משהו שנראה מעניין, אבל הוא עלול להיות מוזר וניסיוני מדי. הצעה לסכן כסף אמיתי עבורה.
עם זאת, אני שמח לדווח שהבטחתו נמשכה ועוד קצת. זה מצדיק בקלות את מחיר הכניסה שלו, בין אם אתה מקבל אותו כחלק ממשנה ובין אם אתה משלם את 14.99 ליש"ט הצנועים מדי שהם מבקשים אותו בחנות. זאת למרות העובדה שמדובר בצמצום עצום של היקף עבור ג'וש סוייר, הבמאי של משחקי תפקידים אהובים ועצומים כמו Fallout: New Vegas ו-Pillars of Eternity. בניגוד ליצירותיו הקודמות,Penmentמתרחש כולו בעיירה בווארית קטנה אחת במהלך רבע מאה.
צוות השחקנים שלו זעום בהשוואה לאותם משחקים אחרים, וכך גם התקציב שלו. כַּנִראֶה. לא ראיתי את הספרים של אובסידיאן, אבל זה נעשה על ידי צוות ליבה של 13 ואין לו שום משחק קול. יש בה פחות מבנים מאשר בעיירת ההתחלה של עמודי הנצח. אני בטוח שכל המשחק עלה פחות ממה שנדרש כדי לגרום למתיו פרי לעשות תריסר שורות לניו וגאס. אולי זה אפילו היה עולה פחות מהשורות שהוא עשה במהלך העונה החמישית של חברים.
אבל הבחירות הללו אינן נולדות ממגבלות תקציביות. לפחות, זה לא מרגיש ככה. הכל עלPenmentמרגיש כמו החלטה מכוונת ויצירתית. היעדר משחק קול הוא דוגמה ברורה: המשחק פשוט לא יעבוד אם היית צריך לשבת ולהקשיב לדיאלוג שמתבצע במקום לקרוא כל בועת דיבור כשהם כותבים את עצמם בקסם מולך, עם כתמי דיו ו- טעות מוזרה שמתוקנת בזמן אמת. לחלק מהדמויות יש כתב יד משורטט ומבולגן. לאחרים יש כתבים גותיים משוכללים. לאחרים עדיין יש דיבור מודפס בקוביות המופיע מיד עם אגרוף מספק: זה מציין שהם מחנות הדפוס.
זוהי מערכת מרתקת שמשתמשת באמצעי הגופן בכמה דרכים מכניות ויצירתיות להפליא. במקום רק כלי לדיאלוג, האופן שבו הטקסט מוצג על המסך מתייחס לאופן שבו אנדריאס, הגיבור, אמן מנירנברג המסיים את שנת המעבר שלו בסקריפטוריום של המנזר המקומי, תופס את מעמדו של NPC. איכרים נמוכים מקבלים את כתב היד המחורבן של שריטת העוף. אמנים עמיתים מקבלים סריף בלוק מפואר שמתואר בקפידה ואז מוצל, כפי שנזיר בנדיקטיני היה עושה כאשר מעתיק כתבי קודש.
זה אולי נשמע כמו פרט טריוויאלי להתבסס עליו, אבל זו התנשאות שממנפת לאפקט מבריק כנותנת רמזים ומגלה טוויסטים. על ידי היקף מצומצם בהרבה ממשחקי ה-RPG האחרים של Obsidian, השואפים לתאר ערים שלמות, מדינות, אפילו יבשות, Pentiment יכולה להשקיע יותר מזמנה על הפיכת הדברים הקטנים לחשובים.
זה, כמובן, חיוני לצד ה"שונה" של הדברים. במהלך שלושת הפעולות של המשחק, עליך לאסוף רמזים וראיות על מנת לקבוע את האשם הסביר ביותר לפשע מתועב. מספר קווי חקירה ייפתחו, ואין לך זמן להמשיך את כולם עד הסוף: זה נשאר בידיך להחליט באילו חוטים למשוך. ניסיון להפוך כל אבן יביא להרבה קורי עכביש בבנק העובדות, ולמבטים ריקים מסביב בעת הצגת הממצאים שלך. אמירת דבר לא נכון עלולה לגרום לעדים להסתיר מידע חיוני - עליך להיות זהיר ולהתחשב בהתנהגותה, מעמדה וההיסטוריה האישית של דמות אם אתה רוצה לגרום להם לחשוף סודות ארורים על עצמם או על אחרים.
חלק מהשיחות ייסגרו לחלוטין אם לא תעבור את בדיקת הדיבור הנדרשת, שהוכרעה בשלב מוקדם של המשחק בצורה של שיחה סתמית על הרקע שלך, שבה תוכל להחליט על התשוקות של אנדריאס, תחומי הלימוד, השפות הקריאה או נאמר, ואפילו מה שעשה בחגים שלו. שיהיה ברור, זהו RPG מונע דיבור לחלוטין: הבחירות חשובות, אבל אין לחימה. זו בוואריה הפוסט-רומית, לא יער טאוטובורג.
זה לא אומר שדברים רעים לא יכולים לקרות לך. הם יכולים, וירצו. אולי הדבר הגרוע ביותר הוא התחושה המציקה שבזבזת את זמנך על הרינג אדום ועכשיו אין לך שום דבר מכריע, אה, להסיק. לפנטימנט יש הרבה ערך שידור חוזר: אף אחד מהמשחקים לא יכול לחשוף את כל הסודות הקטנים והמלוכלכים של Tassing, לחשוף כל מיקום, או אפילו להציג כל מיני-משחק. אבל אני מאמין שלמשחק יש יותר כוח בתור one-shot. זה לוקח 15-20 שעות לסיים (התעסקות בסטנדרטים של RPG, אבל רחמנא ליצלן לאלה מאתנו עם רקות אפורות וכאבי גב), ואני חושב שהבחירות שעשיתי במהלך הזמן הזה - חלקן השתבשו וחלקן חזרו. באופן מרהיב - הפוך את סיפור הפנטמנט שלי למשהו אישי שאפשר להרהר בו. לחזור אחורה בזמן עם ראש מלא בידע מוקדם נראה כמוזל, איכשהו, למרות שזה לא משהו שאי פעם הרגשתי לגבי כל RPG אחר.
אולי זה בגלל כמה הדמויות מרתקות. כמה חשוב לכבד אותם. עיירת המנזר טאסינג היא בדיונית, אבל מורכבת ממקומות אמיתיים שהיו רואים קשיים דומים תחת האימפריה הרומית הקדושה: מסים דרקוניים בהוראת האדונים המקומיים, שיעורי תמותת ילדים שהיינו רואים בהם בלתי מתקבל על הדעת בעידן המודרני, וכן סערת הפילוג ששחררה הרפורמציה הפרוטסטנטית. למרות שהדמויות הן המצאות של הכותבים, הן מעניקות קול לאנשים האמיתיים שחיו בזמנים לא סלחניים אלה. אנשים אמיתיים שהשאירו מעט מאוד מעצמם מאחור, מעבר לאזכורים מועטים בחשבונות של האנשים בעלי הפריבילגיות הרבות שכתבו את ההיסטוריות שעליהן אנו מסתמכים.
איך ציוויליזציה מותירה את חותמה תעצב את תפיסתה במוחם של אלה שיבואו אחר כך. חלק ניכר מהכתבים העתיקים שיש לנו מהמסופוטמים והמצרים, למשל, עוסק בעניינים ארציים של שכר ומיסוי, ולכן לעתים קרובות אנו חושבים על החברות הללו כעל אומות של רואי חשבון. אנו מדמיינים את העולמות של יוון הקלאסית ורומא הקיסרית כסטואיים, מחמירים, מעובדים בשיש לבן רגיל: אבל רק בגלל שהצבעים והפיגמנטים הצוהלים בעליצות שקישטו אותם פעם נזרקו בחול על ידי מאות שנים של בלאי עדין.
הוויזואליה של Pentiment היא פרשנות מודרנית ואינטראקטיבית לסוגי האיורים וציורי הקיר שתמצאו על דפי הספרים ועל המשטחים המטויחים של אירופה של המאה ה-16. במבט ראשון, נסלח לך על המחשבה שהטון הוא משהו בסגנון הפסקת מונטי פייתון: לא רציני, מופרך, בסכנה תמידית של הפרעה על ידי רגל ענקית. זה דורש חיווט קל של התפיסה שלך כדי ללחוץ במלואו: עוקף את שתי מאות השנים של איומים, קריקטורות חצופות, להקת המערכונים הנזכרת לעיל משנות ה-70, זיכרון מעורפל של המשחק Procession to Calvary שהמשכת לראות צץ לפני כמה שנים. אבל למרות שיש הרבה רגעים קלילים, וכמה סתימות ראייה מבריקות פה ושם, המשחק מספר סיפור רציני על אנשים רציניים שחיים בתקופות רציניות.
העיירה טאסינג, אנשיה וסביבותיה, מצוירים בצורה כה חיה ומלאת הבעה, עד כדי כך שהם משרים חיים. כמו כל היבט אחר של המשחק, הבסיס של הוויזואליה הוא מחקר קפדני, וזה מראה. יש בחתולים משהו מימי-ביניימי מפחיד (את כולם אפשר ללטף, ויש לזה הישג, כמו שצריך). כמובן, משחקים הם מדיום ויזואלי, ולכן זה נראה נדוש ומובן מאליו להתעקש שהוויזואליה של Pentiment היא בסיסית לחלוטין לחוויה, אבל בלי לתת יותר מדי, זה חשוב כאן בדרכים מרכזיות, ועמוקות מאוד.
בניית משחק וידאו שלם מתוך ציור ואיור מהמאה ה-16 - לשכפל בקפידה את החתימות והאידיוסינקרטיות שלו ב-4K מפואר, ולתקן את הכל כדי לגרום לו לעבוד בתנועה כאשר הוא מעולם לא תוכנן לזוז - חייבת לקחת כל כך הרבה מאמץ וטיפול. הרבה יותר ממה שהיה מוצדק אם זה היה רק רעיון די מסודר, אם עצם נפשו של הדבר לא הייתה תלויה בו. אבל זה רעיון די מסודר בכל זאת, ותוהים אם זה היה המקור של הפרויקט כולו.
חלק אחד נוגע במיוחד לציור של ציור קיר (דמותך היא אמנית במקצועה, ועובדה זו אינה מקרית) על מנת לתאר את ההיסטוריה של העיירה. זו אחת מעלילות המשנה הכי משכנעות במשחק, למרות שזה אחד הדברים הבודדים שלא סובבים סביב רצח. זה מחייב אותך לחקור את מקורותיה של העיירה כיישוב פגאני, דרך עיר רומית משגשגת, לתקופה הפוסט-רומית והלאה.
אתה מחטט בכלי חרס שבורים, מפענח גרפיטי לטינית ומחפש את זקני העיירה כדי לשמוע את סיפורי העם שלהם. זה די מרגש, במיוחד אם הגעת לגיל כזה שבו אתה מתחרט שלא שואל את הזקנים שלך על העבר בזמן שעוד הייתה לך ההזדמנות. למרות שזו היסטוריה מומצאת שחלמו הסופרים, היא אופיינית לסיפור האמיתי של מערב אירופה, והיא שוב דוגמה משכנעת לכוח שיש לסיפורת אינטראקטיבית להפיח חיים בעידנים עברו.
העובדה שהמשחק מתרחש בטאסינג בנקודות שונות על פני תקופה של 25 שנה מביאה איתו את המתנה של אותה תחושת המשכיות שאין לעמוד בפניה שאתה מקבל ממשהו כמו Kamurocho בסדרת Yakuza, או את ההצצות של מיקומים חוזרים שאתה מקבל בעידן הדרקון. הנוף של טאסינג משתנה באופן דרמטי במהלך המשחק, ככל שהעיר מתרחבת, כאשר תפקידו של המנזר המקומי משתנה על רקע הרפורמה. לראות דמויות שהיו פעוטות במערכה הראשונה גדלות למבוגרים במערכה השלישית היא קשה מאוד, ובמקרים מסוימים, לאינטראקציות המוקדמות שלך איתן יכולות להיות השפעות מפתיעות ומתמשכות על האישיות שלהן.
עם זאת, אם ל-Pentiment יש חסרונות, מלבד העובדה שהוא מצריך קריאה רבה (אז זכור זאת אם זה פורץ עסקות עבורך), זה שמדובר במשחק Choices Matter שבו נראה שהבחירות שלך חשובות רק עַל פְּנֵי הַשֶׁטַח. כן, בחירת סיפור רקע 'A' עלולה לגרום לכלוב NPC 'Q' לחשוף בלי משים רמז 'Z', כך שלבחירות שלך יש איזשהו תנודה גלויה ברגעי מפתח, אבל זה די ברור שהקוים הרחבים של הסיפור נשארים קבועים עבור כולם . כלומר, זה בסדר: הרוב המכריע של משחקי 'בחירה ותוצאה' הם אשליות משוכללות בחזית 'התוצאה', וזה לא בשבילנו לגנות קוסם אם הוא לא באמת ראה את רגליו של העוזר שלו. אבל, ואי אפשר להיות שום דבר מלבד בוטה לגבי זה: אתה בעצם לא פותר שום רציחות.
אל תבינו אותי לא נכון: אתה בהחלט מוצא רמזים, בונה מניעים וחשודים באצבעות (מטרונית), אבל זה נשאר די פתוח אם גינית את האדם הנכון או לא. אם באמת ציפיתם למשחק של Cadfael, משהו שדומה לסדרת שרלוק הולמס של Frogwares, אולי תצאו בתחושת חוסר שביעות רצון. אבל זה, שוב, נראה די מכוון. הרהור עושה מאמצים רבים כדי להזכיר לכם שההיסטוריה אינה ניתנת לידיעה מטבעה. אנחנו יכולים לראות מהטביעת הרגל לאן היה מועד פניו של בעל המגף, אבל אנחנו לא יכולים לדעת אם הם חבשו כובע. או אם הם הציקו מישהו למוות כשהם הגיעו לשם.
מה שזה מסתכם הוא ש-Pentiment זה לא באמת פתרון פשע. בטח, 'whodunnit מימי הביניים' עובד כמתאר מוקפד (למרות שה'whodunnit הקדום-מודרני' הפחות מצמרר יהיה מדויק יותר, אל תספרו למודדים) אבל זה לא מחזיק הרבה מעבר למערכה הראשונה. זה יותר על אמנות כהיסטוריה חיה: איך סיפורים שהועברו דרך מסורת מדוברת, המילה הכתובה או המכחול של הצייר, הם דרך לאבותינו הקדמונים לדבר איתנו על פני מפרץ הזמן.
השמות, הפנים, השמחות והצער של אנשים שמתים זה מכבר אולי הולכים לאיבוד בערפל, אבל אנחנו יכולים לקבל תחושה מעוותת של העולם כפי שהם חוו אותו מהרמזים שהם השאירו לנו, ואכן, דרך יצירות חדשות ש לרענן ולפרש מחדש את סיפוריהם במשך דורות.
תשובה היא על התופעה הזו, וגם ביטוי שלה. זוהי אחת היצירות המרתקות והנגישות ביותר בהיסטוריה חיה שהוזמנו אי פעם, והעובדה שהיא קיימת בכלל - שלא לדבר על כ-RPG של מחזיקי פלטפורמה מרכזיים לקראת עונת חג המולד - היא נס ראוי לקדושים.
שחקו במשחק הזה.
Pentiment זמין החל מה-15 בנובמבר ב-Game Pass, Xbox Series X/S ובמחשב האישי דרך ה-Microsoft Store או Steam.