Overwatch: המשחק האהוב עליך החדש

משחק היריות הידידותי והרעב לספורט של Blizzard הוא כיתת אמן בייצור שמחה צרופה.

"האילוץ להמשיך לשחק חייב כל כך הרבה ללולאת משוב קבועה שמתגמלת כל אבן דרך ב-XP, חוגגת ביצועים באמצעות מצלמות הרג דרמטיות ומציגה את ההצגות הטובות ביותר במשחק."

לעמוד גבוה ב-2016 זה דבר אחד, אבל להתנשא מעל המתחרים, זה פנומנלי. הOverwatchבטא ציבורימשך לאחרונה 9.7 מיליון שחקנים, יותר מכפול מזה של Destiny, שליש בריא יותר מהדיוויז'ן וחרטום לפני מלחמת הכוכביםחזית הקרב. זה כאילו מישהו העביר מתג; פתאום כולם אוהבים את Overwatch. איך זה קרה?

אסטרטגיה FPS מהיוצרים שלWorld of Warcraftואבן הארהתמיד עמד לסובב ראשים, והטווח השיווקי בתוך הקהילות הקולוסאליות והמשגשגות הללו יהיה עצום - יתרון משמעותי בארסנל Overwatch. והיי, 9.7 מיליון אנשים שיחקו בבטא, אבל 9.7 מיליון האנשים האלה יכולים עכשיו להחליט אם הם אוהבים אותה, שונאים אותה או מחכים ולראות.

בהתבסס על שיחות שאנו מנהלים בין חברים ועמיתים, Overwatch פשוט מרגיש כמו הדבר הגדול הבא. "בגלל שלגים" אולי, אבל הזמן שלנו עם המשחק עד כה ראוי להסבר יותר מאשר רק זה. וכך, לדעתנו, זה המקום שבו Overwatch מצליח היכן שאחרים (כן,Battleborn) לא כל כך.

קודם כל, חווית המשתמש (UX) של Overwatch היא כמו הליכה על עלי כותרת של ורדים, המסע מתפריט למשחק כל כך חלקלק. אין ספק שזה יעודן עוד לפני ההשקה, אבל אפילו בגרסת הבטא לא היה להסתובב, קל היה לגלוש, לבדוק ולבחור דמויות, והתאמות נדלקו במהירות. בחירת מצב המשחק בוודאי תשנה את הניווט במשחק המלא, אבל כאינדיקציה לאופן שבו נסתובב בתפריטים, הבטא הייתה מבטיחה ביותר. המשמעות הייתה שכולם יכלו להיכנס ישר לעניין של ניסויים בשדה הקרב.

עם 21 גיבורים המחולקים בין כיתות התקפה, הגנה, טנק ותמיכה, הבחירה עשויה להיות מהממת. כדי להתגבר על המכשול הפסיכולוגי הזה, שצועק 'יותר מדי, מוקדם מדי' על אנשים רגילים, Overwatch מאפשר לך להחליף דמויות בכל חידוש. מכיוון שאתה מת מהר ולעתים קרובות במהלך משחקים מוקדמים, החופש למשוך בחור אחר מהסגל ולראות איך הוא הולך מצביע על העיצוב המתחשב - תעשה את ההגיון הישר הזה - של Overwatch.

אתם עשויים לתהות מדוע לא התחלנו בעיצוב דמויות, אפקטים חזותיים וכן הלאה, אבל לעתים קרובות מדי מתעלמים מההיבט של חווית המשתמש של כל כך הרבה משחקים. בליזארד יודעת שהמושג הזה חדש לחלוטין למיליוני שחקנים, כלומר כל שנייה של זמן על המסך חייבת להקל על ההבנה. לעזאזל, לבטא אפילו היה מצב משחק שהפך את בחירת הדמויות באופן אקראי כך שכולם חשבו מהר על הרגליים. הדבר היחיד שננעלנו עליו היו מצבי המשחק: הסתערות, ליווי ובקרה - מפגשים מוכרים ומבוססים אובייקטיביים שבהם ההצלחה נבנתה על איזון צוות ומאמץ משולב.

"Overwatch חוזר לימי ה-Dreamcast, כאשר היה חשוב לתפוס ולהחזיק את תשומת הלב, לא רק עם צבע ורעש אלא מסר משחק ברור שקשה היה לעמוד בפניו."

עכשיו אנחנו יכולים לדבר על עיצוב דמויות. הסגל מחולק בבירור בין ארבעת הכיתות, מה שמקל על הבנת הכדורסל לאן פניכם מועדות. שיקול UX נוסף כאן הוא שהנחיות על המסך מייעצות לך אם ההרכב הנוכחי של הצוות חלש באזורים מסוימים, למרות שהוא לא מאלץ/מונע בחירת דמות בשום צורה. אם תרצה, תוכל להמשיך ולנסות לנצח באמצעות טנקים בלבד, או להתמחות בצלפים. אנחנו לא צריכים לעבור הדרכה, אנחנו לומדים הכל תוך כדי תנועה, וזה עובד יותר משמח לכולם. אבל... עיצוב דמויות! הם כל כך צבעוניים, מגניבים וחמודים, כך שהסבירות היא שתבחרו בעיקר לפי המראה מלכתחילה, תוך הסתגלות לתכונות המעמד תוך כדי משחק. תכונות אלו מועברות בבירור על ידי סגנון תנועה ומהלכים מיוחדים זמינים, Overwatch מרגיש דומה ל-Street Fighter בהקשר זה בכך שההבנה הבסיסית מתקבלת כל כך מהר, מושכת לטעם שלך או לא. לאחר שהסתפקנו בקומץ שמרגיש נכון, נדרשת רק השקעה קטנה של זמן כדי להבין כיצד תכונות אבן-נייר-מספריים מועילות לצוות שלכם.

אמנם יש דמויות מפחידות בקרב צוות השחקנים, כמו ריפר ו-Widowmaker, אבל מצב הרוח הכללי ב-Overwatch בהיר ומתפשט. טרייסר הוא התגלמותה של זה, אבל זה ניכר בחוצנות של D.Va ובקשיחות המתורגלת של טורביורן. עבור אנשים צעירים מכדי לזכור, זה מחזיר את הימים של Dreamcast עם חוויות מפוארות כמו Soulcalibur של Namco ו-Power Stone של Capcom. המקורות שלהם היו הארקידים/מרכזי המשחקים שבהם היה חשוב לתפוס ולהחזיק את תשומת הלב, לא רק עם צבע ורעש אלא מסר משחק ברור שקשה היה לעמוד בפניו. אפילו תוך כדי צפייה ב-Overwatch, אנחנו יכולים להעריך את המטרה והיעילות של כל דמות: השרשרת של Roadhog, שמושכת יריבים לעברו; כוחות הריפוי והתמיכה של מרסי, והמהירות בסגנון הנינג'י של ג'נג'י בונה לקראת קטל קטאנה. כן, אנחנו ניקח את זה.

הלוקיישנים, המוצגים כתפאורות תיאטרליות מוארות, הן גם אופייות ונבדלות זו מזו, כך שהם מחויבים במהרה לזיכרון. הם מטפלים ביכולותיהם של הגיבורים, במיוחד אלה שהזריזות שלהם, ומאפשרת להם לחצות מפות בדרכים מרגשות - בין אם ההתקפה האווירית של פרעה, הטיפוס של האנזו או קרס האחיזה של האלמנה. פשוט התבוננות היא משעשעת ומלמדת, מה שהופך את Overwatch לאידיאלי גם עבור ספורט אלקטרוני.

עבור שחקנים, האילוץ להמשיך לשחק חייב כל כך ללופ משוב קבוע שמתגמל כל אבן דרך ב-XP בשלל מסנוור. זה גם חוגג את הביצועים באמצעות מצלמות הרג דרמטיות וסטטיסטיקות של סוף המשחק שמציגות את ההצגות הטובות ביותר במשחק, בתוספת הזדמנות להצביע בסיורים של שחקנים כוכבים. כשהשם שלך שם למעלה באורות זה משכר; אתה מרגיש חובה להמשיך לשחק בתקווה לשמור על אור הזרקורים. לגבי אלה שנותרו בחוץ, שוב אתה צופה ולומד, מתפעל מהתוכנית.

כל משחק רוצה להיות מה ש-Overwatch כנראה השיגה בפרק זמן קצר: קל להרים, קשה להניח אותו; פשוט ללמידה, הרבה יותר קשה לשלוט בו. זו הסיבה שהצמא ל-Overwatch אמיתי. עד כמה Overwatch משכנע נשאר לאורך זמן; כמה מרחב יש לקבוצות לדחוף את הפוטנציאל שלה לתמוך לגיטימי של League of Legends וטורנירים דמויי Hearthstone במשך שנים רבות, כמובן שאנחנו לא יכולים לדעת. אבל ככל שעוברות הבכורה, לעזאזל.