אתה לא יכול להכחישOverwatchהמשחק המרגש והליטוש יוצא הדופן, אבל האם יש סיכוי שהוא ישגשג בנוף ה-FPS הנוכחי?
"הכוח הגדול ביותר של Overwatch נובע מלקחת את הסיכון להתנתק מהנורמה לעתים קרובות ככל האפשר, ולספק משהו שפשוט לא תמצא בשום מקום אחר."
ז'אנר היריות בגוף ראשון הפך לאט לאט מיושן. ראינו את הסדרה הגדולה מנסה לשרוד על ידי ערבוב של רכיבי RPG, הגברת קצב הלחימה והגברת פעולות בסיסיות כמו הליכה וקפיצה עם מודים בעלי עוצמה גבוהה.
אולם בתוך הרנסנס לכאורה הזה, מטיטאןפולל-Destiny, ז'אנר היריות המבוסס על הכיתה כמעט מת. בטח, Battlefield עדיין מציעה מראית עין שלו על ידי הקצאת משרות שטח לשיעורים, אבל גם זה מוגבל, ולרוב מתעלמים ממנו לטובת הגישה הישירה יותר.
מה שלא יהיה שיורים מודרניים לא יכולים או לא רוצים לספק,Overwatchמציג בשקט את התשובה. באופן מוזר, התשובה היא סוג של גיבוש חדש למשחק שנמצא כאן כבר שנים:צוות מבצר 2.
כמובן, כפי שקורה לעתים קרובות בהצהרות אלו, זה נכון רק באופן חלקי. הכוח האמיתי של Overwatch מגיע ביכולת שלו לקחת את הסיכון להתנתק מהנורמה לעתים קרובות ככל האפשר, ולהשתמש בזה כדי לספק משהו שפשוט לא תמצא בשום מקום אחר.
Overwatch הוא יריות מגוף ראשון בבסיסו, אבל לא כל דמות נושאת אקדח. הסגל הרחב מחולק לתוקפים, תמיכה ומגנים. ככל שמתרחקים מהתוקפים, ההסתמכות על עבירות גמורה הופכת פחות ופחות חשובה.
למרות אלמנטים ברורים בהשראת MOBA, Overwatch אינו MOBA. לא תמצאו שרצים, ולא תטיילו בנתיבים נפרדים. מטרותיו ללכוד אזורים במשחקים דמויי שליטה, או להעביר עגלה על פני המפה, להגן או לתקוף כפי שהמצב מכתיב. מה שהבנתי אחרי שביליתי כמה שעות במשחק זה שלא כל דמות תהיה בשבילי. בכמה מהם אף פעם לא אגע אפילו אחרי השבוע הראשון, וזה בסדר.
יורים אמיתיים מבוססי כיתה צריכים להיות ככה. אין לצמצם אותם ליכולת הנוצצת של כל דמות. אם כל אחד מחברי הצוות שונה באמת, הצלחתו תבוא במידה רבה בעזרתם של אחרים. עד כדי כך שחלקם יהיו חסרי תועלת לחלוטין, אלא אם כן יתחברו לאחר. יתר על כן, יריות מבוסס כיתה אמיתי הוא כזה שבו אתה לא יכול להתחמק עם הירי שלך החוצה מכל מפגש, אף פעם לא להסתגל למצב.
החדשות הטובות הן ש-Overwatch מקיים את ההבטחה הזו יותר מכל יריות אחר ששיחקתי בו מאז, ובכן, Team Fortress 2. למרבה הצער, אלו גם החדשות הרעות.
משהו עם העומק של Overwatch, עקומת הלמידה שאתה צריך לעבור כדי להרגיש בנוח עם דמות אחת, שלא לדבר על חצי מהסגל, ללא ספק יהיה מפרך עבור פלח גדול של מעריצי יריות, אם זה לא יכבה רבים על הסף .
אני לא יכול לדמיין ל-Overwatch מצב משחק ישן ופשוט בסגנון Team Deathmatch. רוב הדמויות פשוט לא יתפקדו בסביבה הזו. מחוץ להתאמות של בוטים, אין דרך קלה להיכנס. אפילו לקח לי כמה התאמות כדי להרגיש בנוח עם העובדה שרוב הדמויות לא יכולות לרוץ, ושכפתור ההפעלה עושה משהו שונה לחלוטין עבור כל אחת מהן.
תרצו או לא, סוגי השחקנים שרוכשים את רוב היורים בשוק היום, אלו שלא רוצים לדאוג לבזבז שעות על הערכת הניואנסים של מחלקה אחת בכל פעם, כך שיעברו אליה מאוחר יותר כשהמשחק יתקשר. עבור זה, הם רוב הקהל היורה.
ראיתי את זה עם Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, ואפילו Battlefield. בחירת הדמויות סובבת במידה רבה סביב השאלה האם שחקנים יכולים לעבוד עם הנשק העיקרי של הדמות. אם הנשק הזה הוא קרן מרפא, או אם הוא יורה קליעים עם קשת, אתה יכול להמר שהם לא יטרחו איתם.
מצדו, העיצוב הכללי של Overwatch מאוד מזמין. דמויות מקרינות אישיות מפתח וקל מאוד לזהות אותן. המשחק גם לא יזרוק אותך לקצה העמוק לפני ששיחקת לפחות כמה סבבי אימון וכמה משחקי בוט. לאט אבל בטוח, Overwatch יפרט למה מיועד כל סוג מחלקה, מתי תרצה להשתמש בהם ועם מי להתחיל.
חלק גדול ממשחק Overwatch הוא היכולת לזהות במהירות את היכולות שאתה רואה מתרגלים, איזו מהן ידידותית ואיזו לא, ובסופו של דבר, להמציא מונה או להימנע מהן.
במהלך המשחק הראשון שלי לא היה לי מושג מה הסוגים השונים של ההילות סביב חברי הצוות עשו, או אם אני יכול לירות דרך שדה האנרגיה הזה שמישהו בצוות שלי פרס. גם אחרי זמן מה עם זה, זה עדיין משחק מאוד כאוטי וקדחתני בזמנים הטובים ביותר.
אם תצליחו לעבור דרך וללמוד משהו בכל סיבוב, תתחילו לראות משהו מיוחד באמת, חוויה שלא תמצאו באף יורה אחר, פשוט כי אף אחד אחר לא עושה את זה.
"זה יורה שלא קל במיוחד להרים ולשחק, וידרוש שעות על גבי שעות לפני שתתחיל להעריך את משחק המטא שלו".
אחת היתרונות הגדולים ביותר של Overwatch היא גם החולשה שלו. המשחק מסתמך במידה רבה על עבודת צוות. למעשה, קבוצה עם מיומנות נמוכה תנצח לעיתים קרובות קבוצה מיומנת במיוחד רק על סמך הרכב הצוות שלה.
שיעורים מסוימים נועדו להתאים גם לאחרים. לדוגמה, אתה תמיד צריך טנק להיות בחזית, נתמך על ידי עסקאות נזק. באופן דומה, ייתכן שתזדקק למרפא שייצמד לדמויות שבריריות. כל צוות עובד בסופו של דבר לקראת המטרה, ללא מקום לתחזוקה אישית של KD/R.
בין אם Blizzard התכוונה לכך או לא, Overwatch הוא משחק עם תקרת מיומנות גבוהה מאוד. זהו יריות שלא קל במיוחד להרים ולשחק, וידרוש שעות על גבי שעות של משחק לפני שתתחיל להעריך את משחק המטא שלו. זו האנטיתזה למה שנבנים היורים הפופולריים של היום.
לתת לך דוגמה; הפעם הראשונה ששיחקתי בו הייתה במהלך הבטא הציבורי בסוף השבוע שעבר. מאוחר יותר שיחקתי בו בכמה הזדמנויות השבוע, לאחר שהוסרו כל השחקנים בסוף השבוע. לומר שזה היה כמו לשחק שני משחקים שונים יהיה אנדרסטייטמנט.
בסוף השבוע ניצחתי ברוב המשחקים ששיחקתי, ואפילו הוצגתי מספר פעמים בסוף הסיבוב כאחד השחקנים המובילים. לאט לאט פתחתי את השכבות הרבות מהמשחק והתחלתי להעריך את מותג הכיף הייחודי שלו.
פאסט פורוורד כמה ימים לאחר מכן, השידוך המשיך לשייך קבוצות של רמות עשיריות ומטה, עם כאלה שכנראה משחקים את המשחק כבר שנה. הייתי במשחקים שבהם שחקני האויב היו כל כך בנקודה, אפילו לא יכולנו להיכנס לאזור האובייקטיבי.
משחק אחד כזה הסתיים בסביבות שש דקות, שבדרך כלל אפילו לא מספיק זמן לסיבוב Call of Duty Team Deathmatch הסטנדרטי שלך, שלא לדבר על כאן.
זיהיתי את ההרגשה הזו של נמחץ יותר מדי טוב, את התחושה של לא לדעת אפילו מה לעשות. הבנתי גם שכאן Overwatch עומד בסופו של דבר להסתיים שישה או שמונה שבועות לאחר ההשקה, כאשר רוב השחקנים החדשים נוטשים אותו למשהו יותר פשוט, או היורה הגדול הבא.
משהו כמו Call of Duty ו-Battlefield לא סובל מאותה בעיה לעתים קרובות, רק בגלל כמה קל להיכנס אליהם. זה מבטיח המשך מכירות במשך חודשים רבים לאחר ההשקה, מה שבתורו אומר שיש זרימה מתמשכת של שחקנים חדשים שמצטרפים לשורות.
אני פשוט לא יכול לראות את Overwatch מושך את זה. חודשיים לאחר ההשקה, זה עלול להפוך לדבר הבלתי ניתן לבירור הזה שתמשיך לתהות אם אנשים עדיין משחקים.
אם אתה לא מאמין לי, הראה את הגרסה הנוכחית של Team Fortress 2 למישהו שמעולם לא שיחק בה בעבר. תשע פעמים של עשר, הם לא יחזרו אחרי השבוע הראשון.