מערכת השמש של Outer Wilds רק מדגישה את הרדידות של היקום האינסופי של No Man's Sky

מה הופך את ז'אנר העולם הפתוח למושך?

הייתי טוען שזה זה: אפשרות. מכאן הפזמון המוכר של "אתה יכול ללכת לשם" המלווה בטריילרים של תצוגה מקדימה של עולם פתוח או צילומי מסך המציגים לנו רכסי הרים מרוחקים - ההבטחה שאתה, ואולי אפילו המפתחים עצמם, אף פעם לא יודעים בדיוק מה אתה עלול למצוא כשאתה יוצא החוצה. המשיכה המולדת של אי ודאות לגבי מה שנמצא מעבר לאופק היא מה שמבוססים על המשחקים האלה.

שמיים של אף אדם היו אמורים להיות הביטוי האולטימטיבי לאפשרות. זו הבטחה של "אתה יכול ללכת לשם" ניצחה כל מגרש אחר שהגיע לפניה, ומפוצצת את המוח הקולקטיבי שלנו בקנה המידה הבלתי נתפס שלו. זה היה יקום אינסופי דה פקטו, נקודת הסיום ההגיונית של תעשייה המתרברבת כיצד לסרטי המשך היו מפות בגודל פי חמישה מקודמיהם, או שהציעו מאות רבות של שעות משחק. זה היה, עבור חלק, הגשמת החלום של מה יכולים להיות משחקי וידאו. התברר שמה שמשחקי וידאו יכולים להיות היה ממש ממש גדול - וקצת משעמם.

כאן אנו מגיעים אל Outer Wilds. המשחק חולק כמה קווי דמיון שטחיים עם No Man's Sky - גם נותן לך ספינת חלל, מאפשר לך לשגר את עצמך לתוך הריק הגדול, וגם מעודד אותך לחקור את כוכבי הלכת שאתה מוצא שם. עם זאת, בטבע החיצוני אתה מוגבל לקומץ של כוכבי לכת במערכת שמש אחת. זה עדיין נשמע כמו הרבה, אבל המשחק זעיר בהשוואה לרבים מבני דורו בעולם הפתוח.

במסגרת ההיגיון של ז'אנר שיש לו התמקדות לא אחידה בגבול הקנה המידה כאמצעי //ה// לעורר תחושת אפשרות גדולה יותר מתמיד, הטבע התחם בטבע החיצוני אמור אומר שהוא לא יכול להתחרות בשמי הפקר כשזה מגיע עד הליבה של מה שהופך עולמות פתוחים למשכנעים. ובכל זאת, ההיפך הוא הנכון. קנה מידה גדול והפעלת תחושת אפשרות אינם קשורים מהותית, כך נראה. החשיבה שלנו על איך עולמות פתוחים פועלים דורשת קצת התאמה.

נקודת המוצא שלנו צריכה להיות לזכור שקנה ​​המידה פועל בשני כיוונים. בנוסף להרחבה, אנחנו יכולים להתאפס. פירוט ומורכבות הם אמצעי יעיל להציע לנו עוד לחקור כמו הגדלת נפח החלל שבו אנחנו יכולים לשחק. חשבו, למשל, על הדרך בה אתם מנווטים ב- Dishonored רמות העולם הפתוחות למחצה של הסדרה. מסלולים מרובים משתלבים עם רשת משתלבת של מערכות ואסטרטגיות ליצירת רשת של פוטנציאלים בחלל קטן. שימו לב לפרטים – מסמך, קו של דיאלוג – ונוצרו פוטנציאלים חדשים אשר, באופן משמעותי, גם מרמזים על קיומם של סודות שטרם התגלו שהם עשויים, או לא, קיימים במקומות אחרים. השימוש הזה במורכבות בארכיטקטורה, אינטראקציה מורכבת של מערכות ומודעות לכוחה של קונטינגנטיות, מגבירים את התחושה של מה אפשרי במרחבים של אותם משחקים באופן שגורם להם להרגיש הרבה יותר פתוחים מכותרים אחרים פי 100 מהם. גוֹדֶל.

אנחנו יכולים ליישם את העדשה הזו על Outer Wilds ועל No Man's Sky. כוכבי הלכת של Outer Wilds אולי לא גדולים, אבל הם מורכבים. הם דורשים אסטרטגיות שונות שיש ללמוד באמצעות ניסויים אקטיביים, תאונות ורכישת ידע כדי לנווט. הם משחקים לפי חוקים שונים: אתה נתקל בחומות נגד קבר, כוכבי לכת קורסים, מכשירי טלפורטציה ואפילו מרחבים קוונטיים שדורשים ממך לוותר על המחויבות שלך לחוקי הפיסיקה הבסיסיים ולחשוב מחדש על ההנחות שלך לגבי איך לחקור את המרחב הפיזי. המגוון והדמיון שאתה פוגש במרחבים המרהיבים של Outer Wilds מתחברים יפה לרמזים שאתה מגלה כשאתה חוקר את מערכת השמש המספקים רמזים לגבי מיקומים והכללים שקובעים כיצד תוכל לגשת אליהם ולנווט בהם. מכיוון שהתגליות שכבר גילית היו כל כך מפתיעות, ההקנטות המעורפלות האלה מרגשות את החוקר שבתוכך, ומשאירות אותך להוט לגלות איזה משחק שמגביר שוב ושוב את הציפיות שלך עשוי לחכות לך בעתיד. כמו Dishonored, הגודל הקטן יחסית שלו לא מונע ממנו להרגיש עמוס באפשרויות.

השווה את זה ל-No Man's Sky. מבחינה טכנית, האפשרויות לגילוי עולות על כל מה שכל משחק אחר יכול להציע. עם זאת, ההבטחה הזו מרגישה ריקה. כוכבי הלכת הנוצרים הפרוצדורלית של No Man's Sky הם שונים, אבל הם לא מאלצים אותך לשנות את הגישה שלך אליהם במידה שבה עושה Wilds Outer Wild, והם גם לא מתוכננים סביב רעיון או נושא. כוכבי הלכת בשמי ההפקר כבולים באותם חוקים ולכן הם בהכרח וריאציה על תבנית. גרסה שונה של אותו מקום, שוב ושוב ושוב. מה שאתה עושה כדי להגיע לכוכב חדש ומה שאתה עושה ברגע שאתה מגיע לעולם לא משתנה בשום דרך מהותית. אתה עף, נוחת, אוסף משאבים, ממשיך הלאה. הלולאה תמיד זהה. אתה לא מתבקש ללמוד שוב ושוב כללים ואסטרטגיות חדשים. במקום זאת, אתה חוצה את החלל בצורה יעילה יותר על ידי העלאת מספרים באמצעות שדרוגים לספינה ולציוד שלך. זה אומר שלא לוקח הרבה זמן עם No Man's Sky כדי שתרגיש שאתה יודע בדיוק מה אפשרי ביקום האינסופי שלו. טכנית אולי זה נכון שאתה אף פעם לא יודע מה אתה עלול למצוא אחר כך, אבל במובן מסוים אתה כן.

Outer Wilds לא רק מעודד אותנו לחשוב על קנה מידה ועל ערכו בדרכים שונות, הוא מזכיר לנו שהחלל אינו הווקטור היחיד שאנו יכולים לחקור. כוכבי הלכת במערכת השמש של המשחק משתנים במהלך מחזור של 22 דקות שמתאפס על ידי פיצוץ השמש במרכז המערכת שלו. המשמעות היא שאתה חוקר את כוכבי הלכת הללו בזמן כמו גם בחלל, בונה בהדרגה תמונה של איך נופים משתנים יכולים להציע לך גישה לאזורים חדשים, או אולי מטופלים בהפתעה מענגת בזמן שבמקרה מצאת את עצמך במקום הנכון ב- בזמן הנכון – במקרה הסתכלתי על מיקום שאליו תמהתי איך לגשת כבר זמן מה לפני שהסרנדיפיות הציגה לי את הפתרון בזכות שעמדתי שם ברגע הנכון.

צפו ביוטיוב

בכך שאנו מאלצים אותנו לחזור למיקומים בזמנים שונים לאורך תקופה שבה אנו גם רוכשים לאט לאט ידע חדש, Outer Wilds משיג משהו ש-No Man's Sky לא יכול. זה לא צריך פס ייצור אוטומטי של תוכן שנוצר באופן פרוצדורלי שמספק את ה"חדש" על ידי הרחקת האופק תמיד לאחור. הוא מספק את זה בכך שהוא מאפשר לנו לראות את אותם מקומות עם פרספקטיבה חדשה - כניסה שיכולה לחשוף את עצמה רק ברגע מסוים, או שניתן לגשת אליה רק ​​לאחר שלמדת סוד מכריע במקום אחר. כל מקום הוא תעלומה שמשתנה לפנינו תוך כדי ביטול בחירתו, שמזכירה לנו שכל מיקום אחר שבו אנו הולכים לבקר ברחבי מערכת השמש הזו לא יובן עד שנעריך אותו מחדש מספר פעמים. גם זה, הוא מכשיר כדי לגרום לזה להרגיש כאילו העולמות החיצוניים מלאים באפשרויות.

הטענה כאן היא לא שלעשות משחקים גדולים זה בהכרח רע. הנקודה היא שזה גם לא בהכרח טוב, ובוודאי לא צריך להיות משהו שמשחקי עולם פתוח עסוקים בו. כדאי לזכור את זהשנמוה, אחד הכותרים המשפיעים ביותר בימיו המתהווים של הז'אנר, התמקד באופן אינטנסיבי בפרטים - נתן לך לרוץ במגירות, להרים חפצים ולהפוך אותם בידיים שלך. הוא התנסה עם הזמן דרך מחזור היום/לילה המהפכני שלו שבו אירועים מסוימים היו מתרחשים רק בזמנים מסוימים. היא התעניינה ברעיון של סוכנות NPC, שבא לידי ביטוי בצורה מוגבלת באמצעות NPCs בעקבות השגרה שלהם. נכון, זה לא תמיד גילה משהו מעניין בשדרות האלה - לחכות לאוטובוס זה לא כיף, מסתבר, מאוד - אבל כל השדרות הללו נחקרו כאמצעי להגביר את התחושה שלנו לגבי מה אפשרי ב העולם הווירטואלי שלה, לצד הגודל הלא מבוטל של המפה שלו.

זה יהיה מאוד לא הוגן להציע שמשחקי עולם פתוח לא עשו שום דבר מעניין מאז Shenmue, וגם לא שאין משחקים שחקרו כמה מהרעיונות שהמשחק היה חלוץ בדרכים חשובות - Gone Home מצא דרך לבצע סינון בארונות משכנע, Shadow of Mordor הוא אחד המשחקים הבודדים שהתמקדו משמעותית בסוכנות NPC. עם זאת, המגמה הכללית הייתה אובססיה על גודל. שמעת את זה בשיווק. אתם יכולים לתאר לעצמכם מה היה קורה אם Rockstar היה מודיע על כךRed Dead Redemption 2יהיה קטן מRed Dead Redemption. קנה המידה שלט בתפיסה שלנו לגבי מה שחשוב בעיצוב עולם פתוח, ונתן לנו את התפיסה השגויה שהאפשרות תמיד נמצאת באופק. Outer Wilds הוא תרופה מבורכת ומרעננת לסבל הזה.