מחוץ לזמן: סיפור הרדיקלים החופשיים - חלק שני

הסיפור של Free Radical ממשיך כשהפיתוח של Haze נכשל, ועסקה עם Lucasarts מסמנת את תחילת הסוף של הסטודיו. דייב קוק של VG247 מדבר עם סטיב אליס כדי לקבוע שיאים.

אם פספסת את החלק הראשון בדיון שלי עם מייסד שותף של רדיקלים חופשיים, סטיב אליס,אתה יכול לשחק כאן. זה מכסה את כל מה שהפך את האולפן לשם מוכר כל כך בשוק הקונסולות, לאחר שהוכיח לראשונה שהעבודה של הצוות על GoldenEye 64 בזמן שהועסקו על ידי Rare לא הייתה מזל, ושכן, ליורים היה בית נוח על קונסולות קופסאות.

למרות ששמצה ושבחי ביקורת הגיעו באופן טבעי לתלבושת נוטינגהאם, החברה לא שינתה את סוג היחידות שהיא הייתה צריכה כדי לפרוץ לזמן הגדול. EA הבטיחה מכירות בורחות של TimeSplitters: Future Perfect בפגישת הפיץ' שלה עם Free Radical, אבל שינוי הפוקוס לנרטיב של שחקן יחיד גרמה למשחק לא לעמוד בציפיות המכירה.

"לא נוכל לגייס מימון לעוד משחק של TimeSplitters, אבל הגדלת תקציבי המפתחים גרמה לבעלי אתרים להיות הרבה יותר שונאי סיכונים", הסביר אליס. "לא נוכל לגייס מימון למשחק שלא היה יורה ובדרך כלשהי דומה למשהו שכבר הצליח.

"הימים של הסכמה על עסקה ל-IP חדש אחרי פגישה קצרה אחת חלפו מזמן. היינו צריכים לעשות יורה שלא היה כמו TimeSplitters. זו לא הייתה התפתחות נוראית כי רבים מאיתנו היו מוכנים לעשות משהו אחר.

"באותה תקופה היו הרבה ממה שהרגשנו שהם די עצלנים של יורים צבאיים 'גם אני'. אהבנו את הרעיון לעשות משהו יותר מציאותי, אבל לא רצינו ליצור עוד יורה ממלחמת העולם השנייה. הגענו עם Haze ."

צהוב רך

המפתח להצלחתו של Haze, החליטו אליס וצוותו, יהיה ב-AI המתקדם של האויב והנלווה. המשחק התמקד בעתיד דיקטטורה שנשלט על ידי תאגיד מנטל חסר הרחמים ו'נקטר', הסם שהוא הנדס כדי לתת לצבא האישי שלו יתרון במאבק בקבוצת המורדים, 'היד המובטחת'.

הסם יראה אויבים, משחקי ידידות ואת הדמות השחקן שיין קרפנטר הוזה, מתנהג בטירוף ומתקשה להבחין בין חבר לאויב. זה היה מכונאי AI שאפתני שאכן ידרוש עמוד שדרה חזק של סקריפטים כדי לממש אותו, אבל Free Radical היה בטוח שהוא יכול לספק.

האולפן היה כל כך בטוח למעשה, שהוא חתם על הסכם פרסום עם Ubisoft בספטמבר 2005 המבוסס כמעט לחלוטין על ההבטחות של מערכת הבינה המלאכותית המהפכנית שלה. זו הייתה הבטחה שהאולפן לא יוכל לקיים.

אליס הסביר את הפיצ'ר, "במקום שנכתוב תסריטים כדי לקבוע מה כל דמות - או מחלקה של דמויות - תעשה מתוך סט מוגבל של אפשרויות שנקבעו מראש, ניתן להם את היכולת להחליט בעצמם. הם יוכלו לבנות מורכבות תוכניות רב-שלביות להשגת מטרותיהן.

צפו ביוטיוב

KoRn אפילו הקליט רצועה ומוזיקה
סרטון בהשראת Haze.

"הם ישתפו פעולה. התנהגות תופיע. זה הולך להיות מהפכני. במובנים רבים, כל השאר במשחק לא היה רלוונטי - ה-AI לבדו היה מבדיל אותו מכל משחק אחר, ויחזק את המעמד שלנו כ-FPS מוביל מפתח."

ההסתמכות הזו על מכונאי יחיד חוזר למה שאליס הצהיר בעבר בחלק הראשון של מאמר זה - שהימור על החווה על מוציא לאור בודד עלול להיות הרות אסון אם עסקת משחק תיפול. בעוד ש-Free Radical נרשם עם Ubisoft בהבטחה של מכונאי יחיד, אליס הסביר שזה פשוט לא עובד.

"זה בא לצד בעיה אחרת", הסביר אליס. "המנוע שהשתמשנו בו למשחקים הקודמים - המנוע שיצרתי במקור - נכתב ב-C, לא ב-C++ והסתמך במידה רבה על דברים שנעשו באמצעות קוד ולא נתונים. זו הייתה ההחלטה הנכונה באותה תקופה מכיוון שהיא התאים היטב ליכולות ולניסיון שלנו, מה שאפשר לנו להגיע להשקת PS2.

"עם זאת, ככל שהחברה גדלה הפסקתי מזמן להיות אחראי על הכיוון הטכני, ואחרי שסיימנו את TimeSplitters 3 והתחלנו להתכונן לפיתוח הדור הבא, כל המתכנתים הבכירים - עליהם בטחתי וכיבדתי מאוד, ועדיין עושים זאת. - אמרו שהם רוצים לבטל את המנוע הישן ולשכתב אותו לגמרי ב-C++.

"היה הרגשה שהמגבלות של המנוע הישן יתבררו כמכשול ויגרמו למשחקים גרועים יותר, ושמנוע 'מודרני', מונחה נתונים C++ יהיה טוב יותר, גמיש יותר, ניתן להרחבה ויאפשר לנו להשיג יותר, היינו משתנים לעשות דברים 'איך המקצוענים עושים את זה'. הסכמתי ונתתי להם את ההזדמנות".

בעיות התנהגות

בעוד שההחלטה של ​​Free Radical לעבור ל-C++ נועדה לזרז את הפיתוח של Haze, אליס אישרה שזה שימש להאט את הקצב. המעבר גם גרם למשחק להיות עיקש על ידי בעיות ביצועים משתוללות, פיצול זיכרון וקושי בעבודה בין צוותים. צוות רבים שנאו את השינוי.

"למרות הבעיות האלה", המשיך אליס, "היינו מחויבים חוזית לספק משחק מסוים לפי לוח זמנים. היה צריך להעביר אבני דרך כדי שנקבל תשלום. אם לא, לא נוכל לשלם לסגל. .

"זה היה מקור ההכנסה היחיד שלנו, אז לא יכולנו להרשות לעצמנו שהכסף ייפסק או שנצא מהעסק. לא יכולנו להתעקש לחזור ולהתחיל מחדש, אז הדרך היחידה הייתה להתקדם ולנסות כדי לתקן את הבעיות בדרך - אבל זה בהחלט ידרוש יותר זמן.

"נגסנו את הכדור והעלינו את הנושא עם יוביסופט, שבסופו של דבר הסכימה לתת לנו כמות קטנה של זמן וכסף נוסף כדי לכסות את הזמן, יחד עם התחייבויות חדשות, עונשים חדשים ומעקב נוסף. מנקודה זו והלאה הדברים נראו כך להחמיר.

"היכן שהמתכנתים היו צריכים זמן לחזור ולתקן את הבעיות הבסיסיות, כל מה שהצלחנו לתת להם היה לוח זמנים חדש שעדיין דרש מהם לספק דברים שעדיין לא היינו מוכנים לספק בצורה משכנעת. זה אומר שנכנסנו לתוך מחזור של "פרוץ את זה עכשיו, תקן את זה אחרי אבן הדרך", כאשר התיקונים שלאחר אבן הדרך בעלי השפעה דומה על אבן הדרך הבאה.

"אף אחד לא חשב שזה רעיון טוב אבל לא הייתה אלטרנטיבה. תוך זמן קצר נאלצנו לחזור שוב ליוביסופט ולנסות להשיג הארכה משמעותית שתאפשר לנו לטפל נכון בבעיות. שוב קיבלנו הארכה קצרה שנתנה יש לנו סיכוי טוב יותר להגיע לאבני הדרך ועדיין לא לאפשר לנו לטפל כראוי בבעיות הבסיסיות".

אליס הודתה כי הארכות הזמן גרמו לדעיכת האמון של Ubisoft ב-Free Radical, וכי הם היו מוכנים לתת לאולפן הארכות נוספות רק אם הוא יסכים לוותר על השליטה היצירתית בפרויקט למפיקים הפנימיים של Ubisoft. אליס הסביר שהצוות כבר לא יכול ליצור את המשחק שהוא התכוון להשיג, ושהפיתוח מנוהל על ידי אנשים פחות מנוסים מהמקודדים של Free Radical.

למרות אי הסכמה לשינוי הגישה החדש, ל-Free Radical כבר לא הייתה רכישה לומר 'לא', בהתחשב בכך שהיו לה מועדים לעמוד ולצוות לשלם. האווירה בסטודיו הפכה נואשת כאשר עובדיו נאלצו לעבוד על משחק שהם איבדו בו אמון, מובטחים בידיעה שהוא לא ייצא נהדר.

אליס הסבירה את האירועים שבאו לאחר מכן, "בשלב מסוים - אני שוכח בדיוק מתי - יוביסופט אמרה לנו שיש הזדמנות עבור Haze להיות PS3 בלעדי, מה שאומר קידום משמעותי של סוני. לא הייתי אומר שהשינוי הזה היה גורם מרכזי באיכות המשחק המוגמר - אירועים אחרים כבר הביאו לכך - אבל הוא הוסיף כמה חישוקים חדשים שהיינו צריכים לקפוץ דרכם.

"כשהמשחק יצא זה לא היה מה שמישהו מאיתנו רצה שהוא יהיה. עם זאת תמיד הרגשתי שהוא נשפט בחומרה למדי. במקום לשפוט על סמך היתרונות שלו, נראה היה שהוא נשפט על ידי רבים על סמך הציפיות שלהם מה היינו מסוגלים.

"הביקורת הראשונה שלנו הייתה מ-IGN והם נתנו לזה משהו כמו 4 מתוך 10. זה אולי נפל מהמטרות שלנו, אבל זה לא משחק של 4 מתוך 10. עם זאת, רבים הלכו בעקבותיו וסיימנו עם Metacritic של 55 ."

יש לי הרגשה רעה לגבי זה

עם Haze בטבע שזכה לתגובה גרועה בקרב עיתונות המשחקים, Free Radical היה זקוק לקאמבק, ו-TimeSplitters 4 נראה כמו בחירה ברורה. בשנת 2007 אליס הזמינה צוות קטן לבדוק את האפשרויות של משחק רביעי, והם התחילו ליצור מסמכי עיצוב ופיצ'רים, טריילרים של טיזרים וקצת אמנות קונספט להשוויץ בפני מוציאים לאור. למרות שהרוחות התקבצו מחדש ב-Free Radical, המו"לים פשוט לא היו מעוניינים.

"שמנו את זה לעובדה שביקשנו סכום כסף הוגן", נזכר אליס. "התקציבים גדלו מאז דור הקונסולות הקודם, אבל הייתה לנו רק מצגת PowerPoint להראות - לא היה אב טיפוס באותו שלב. אז, ב-2008 החלטנו לפתח אב טיפוס.

"למעשה השתמשנו בשילוב של המנוע הישן והמנוע החדש, ודי מהר הצלחנו להרכיב משהו שנראה נהדר. הוא רץ על PS3 במהירות של 60 FPS, בתקווה לחסל כל סיכון טכני נתפס - הניסיון עם Haze עשה אנחנו נזהרים במיוחד בהקשר הזה - וזה שיחק בדיוק כמו משחקי TimeSplitters הישנים.

"זה היה בסיס מצוין לבניית משחק חדש. הראינו את זה לבעלי אתרים רבים במהלך המחצית השנייה של 2008 ותמיד נתקלנו באותן שתי שאלות: ראשית, מה קרה עם Haze? הם ראו אותנו משחררים משחק שלא הוציא להגיע לסטנדרטים הרגילים שלנו וזה גרם להם לעצבן.

"שנית, איש השיווק בחדר תמיד היה אומר משהו בסגנון 'אני לא יודע איך למכור את זה'. עמודי התווך של TimeSplitters הם מגוון, חופש, בחירה. זה ארגז חול מרובה משתתפים, קודם כל. ההרגשה בקרב כל מי שדיברנו איתו הייתה שזה לא קל למכור חוויה מהסוג הזה, בזו אחר זו כולם סירבו".

באותה תקופה, Free Radical עבד עם Lucasarts על שני משחקים - אחד שאנו מכירים כיוםמלחמת הכוכבים: חזית הקרבג' - וזה היה זיווג שהיה בכוחו להציל את החברה. עם זאת, שיתוף הפעולה לא נשא פרי, ולמרות שההיסטוריה של כותר מלחמת הכוכבים של רדיקל חופשי התערפלה על ידי טענות סותרות בשני האתרים, אליס שמח לספק את הגרסה שלו לאירועים.

"לסיכום, עבדנו על 2 משחקים עבור LucasArts", הסביר אליס. "דברים הלכו כל כך טוב עם המשחק הראשון שהסכמנו לשים את כל הביצים שלנו בסל אחד ועשינו את עצמנו תלויים בהם לחלוטין - עד או אם TimeSplitters יחתמו.

"ואז קרו דברים שונים, אנשים חדשים פתאום החליפו את כל מי שעבדנו איתו, הפיתוח הפנימי שלהם ירד בחצי בגודלו והלכנו משני פרויקטים לאפס פרויקטים תוך כמה חודשים. היו לנו למעלה מ-200 עובדים וללא הכנסה".

Times הפך נואש ב-Free Radical, והאופציה היחידה שנותרה לאליס ולצוות שלו הייתה לצמצם משמעותית ומהיר כדי לצמצם כל הפסד נוסף. עם זאת, הודות לחוק העבודה הבריטי, החברה נאלצה להיכנס תחילה לתקופת ייעוץ של 90 יום לפני קיצוץ בצוות, וזה היה הזמן שהעסק לא יכול היה להרשות לעצמו.

ללא קשר, Free Radical נכנסה לתקופת התייעצות ברגע שהכותרת הראשונה של LucasArts הוכנה, בביטחון שהפרויקט השני יתממש ויחזיר את ההפסדים של הסטודיו. זה מעולם לא קרה, ואיתו גוועה של האולפן העריק נצפה באופק בצורה מעורפלת.

במאמר נפרד,אליס טען שמלחמת הכוכבים: Battlefront III הושלמה ב-99.9%.כשהיה משומר. אנחנו לא כאן כדי לדון בטענה, אבל אם היא הייתה נכונה, זה היה מגיע כמכה רצחנית לכוח העבודה של רדיקלים חופשיים. זֶהצילומי משחק שהודלפומצביע על כך שהרדיקל החופשי השקיע בו הרבה מאוד זמן.

בדיוק כשהדברים נראו העגומים ביותר, ל-Free Radical קיבל חבל הצלה: Activision רצתה לדון ב-GoldenEye.

ארבע לא יותר

Free Radical היה בעצם הצוות שהפך את GoldenEye 64 למציאות ב-Rare, והראה לעולם שלמשחקי יריות מרובי משתתפים יש מקום בקונסולות, גם אם שאר התעשייה התחברה לטרנד בגדול.Call of Duty: World at Warרק הושק באותה שנה, והראה שהלוחמה המודרנית הראשונה לא הייתה מזל. יריות מרובי משתתפים היו כאן כדי להישאר, אז למה שהצוות שעזר לפופולאריות של הרעיון לא יקבל סדק אחרון בשוט?

"מדי כחול קיבלתי טלפון מאקטיביז'ן ששאלה אם אנחנו מעוניינים לעשות עבורם משחק GoldenEye", נזכר אליס. "כן בבקשה." אליס גם קיבלה הצעה נוספת, "הצעת רכישה אמינה מאחד המוציאים לאור שהצענו להם את TimeSplitters. שניהם עניינו אותנו - פתאום הדברים נראו די חיוביים שוב - אבל שניהם בסופו של דבר לא קרו מסיבות שמעולם לא גילינו ."

כשהמצב הפיננסי של החברה משתלשל על חוט, והמורל של העובד שלה קרס, רדיקל חופשי החליט לחזור אחורה, ישר להתחלה, ולהעלות את TimeSplitters 4 ל-Eidos. החברה עזרה לאולפן להפוך למציאות כבר ב-1999 - כמעט עשר שנים קודם לכן - ועכשיו היה לה את הכוח לתת לו רוח שנייה.

הם סירבו לעסקה.

"באותו אחר הצהריים דיברתי עם עורכי הדין ועם עורך דין חדלות פירעון על הכנסת החברה למינהל", הסביר אליס, "ואיך נוכל להגן לפחות על כמה משרות. הגענו לתוכנית גסה, שהייתי צריך לשמור עליה. שקט במשך כמה ימים בזמן שאנחנו מניעים דברים.

"מאוחר יותר באותו ערב השתתפתי במסיבת חג המולד של החברה - הכל מסודר ושולם עבור חודשים לפני כן, בזמנים מאושרים יותר. למרות המצב, הייתי מוקף בפנים שמחות, הצוות נהנה, אומר כמה הם נהנים לעבוד בחברה, בלי לדעת מה היה מגיע."

מיד לאחר מסיבת הצוות המשמחת, אליס הובילה 143 עובדים לחדר ישיבות של מלון סמוך ואמרה להם שעכשיו אין להם עבודה. בחדר הסמוך, 39 העובדים הנותרים - כולל אליס - שרדו את הנפילה, אבל הוא הסביר שהם יישארו מועסקים למשך זמן לא ברור בזמן שהמנהלים מחפשים קונה עבור Free Radical.

האולפן התרגל לתאר את העתיד באמצעות משחקי TimeSplitters שלו. אבל עכשיו, בפעם הראשונה, עתידם שלהם לא היה ברור, נטול כיוון או יציבות לחלוטין. הכל יכול לקרות.

חברים במזרח

חג המולד והשנה החדשה היו רחוקים מהחגים המהנים שהיו צריכים להיות עבור Free Radical והעובדים שפוטרו לאחרונה. החלום להתפצל מ-Rare, וליצור מורשת עצמאית נכשל, הופל על ידי התערבות של מוציאים לאור, ריסוק מועדים והתהליך הקשה של הסתגלות לטכנולוגיית PS3. זמן קצר לאחר עונת החגים, אליס קיבלה מייל ממנכ"ל Crytek, סבט ירלי. הוא רצה לקנות את מה שנשאר מרדיקל חופשי.

"דיברנו בטלפון," הסביר אליס. "[Crytek] דיבר עם המנהלים והם ביקרו במהירות כדי לדון בזה. הם האמינו שיש לנו תרבות ויכולות דומות, ושחוויית הקונסולה שלנו עשויה לעזור להם לעשות את המעבר ממחשב למסוף.

"זה נשמע כמו אפשרות מדהימה אבל עסקה הייתה צריכה להיעשות מהר מאוד - המנהלים יכלו רק להמשיך להפעיל את החברה בזמן שהם האמינו שהיא עשויה להשיג תשואה כללית טובה יותר לנושים - הצוות המיותר, המשכירים וכן הלאה. המנהלים קבעו תאריך יעד וקיבלו מספר הצעות מבעלי עניין ובסופו של דבר קריטק הייתה הזוכה במכרז".

רכישה זו בשעה ה-11 שמרה את הצוות הנותר של רדיקלים חופשיים בעבודות כיחידה חדשה בשם Crytek UK, והיא הבטיחה את עתידם עד היום. עם זאת, אליס לא הצטרף אליהם. הוא התפטר, ובחר להישאר עצמאי ולהקים במקום סטודיו חדש. במבט לאחור על העסקה, אליס אסיר תודה על התערבותו של Crytek, כדי שהאולפן יוכל לחיות בצורה כזו או אחרת.

"ברור שהייתי מרוצה מכך שקריטק הצליחו בהצעה שלהם", הצהיר אליס. "ההפיכה לחלק מ-Crytek נתנה לצוות הנותר את ההזדמנויות הטובות ביותר לעבוד על סוג המשחקים שהם רצו לעשות, והצלחנו מיד להתחיל לגייס מחדש חלק מהצוות המיותר לאחרונה. מבחינתי, בכל זאת, אני עשיתי מה שיכולתי כדי להגן על משרות האנשים והגיע הזמן להמשיך הלאה.

"לא היה לי הרבה עניין לחזור להיות שכיר. התרבות של קריטק תדרוש מנטליות שלא באה לי באופן טבעי. אני לא אוהב תרגילי גיבוש וקשה לי להתייחס ל" עמיתים כ'גיבורים' מבלי להרגיש שאני מתנשא עליהם. זה לא התאים לי.

"אבל בעיקר, השנה האחרונה עשתה את שלה והייתי מוכן לעשות משהו אחר, משהו שכלל פחות אנשים, פחות הימורים על כסף ועבודות של אחרים. אז ברגע שהמסירה הושלמה, התפטרתי. אם הם מתכוונים ללכת קדימה תחת ניהול חדש, הם עשויים באותה מידה לעשות את זה מההתחלה."

מושלם לעתיד?

אליס הוא כעת מייסד ומנהל ב-Cash Lab, אולפן עצמאי לנייד שזכה זה עתה ליותר ממיליון הורדות של איש השלג וכלב השלג, חיבור לסרט האנימציה החגיגי של ערוץ 4. זה הגיע לראש טבלאות ה-App Store ושימש ניצחון בכורה לצוות החדש שלו.

הוא מעיד על התעשייה כיום, שבה ותיקים כמו קליף בלזינסקי ופיטר מולינו עוזבים את תפקידיהם באולפני טריפל כדי להגשים מטרות אישיות או לממש פרויקטים לחיות מחמד בתנאים שלהם, הרחק מהשיווק וההייפ של מעגל שוברי הקופות. הכלים נמצאים שם כדי להפוך חלומות למציאות, ותלוי את מי שואלים, אנחנו נמצאים כעת בעידן זהב של התפתחות.

בלי קשר, אנחנו ב-VG247 ראינו רביםמסעות פרסום ציבוריים כדי לראות את TimeSplitters קמים לתחייהב-Crytek UK, ובתקופה שבה קיקסטארטר הופכת פרויקטים מבוקשים מעריצים למציאות, נראה כאילו TimeSplitters 4 הוא דבר לא מובן מאליו, אבל אפילוסבט ירלי חש חשש שהמשחק לא יצליח. אולי זמנו הגיע והלך, ושעדיף להשאיר אותו לזיכרון?

"היה לי הרבה זמן להרהר מאז 2008", הרהר אליס, "ובמובנים רבים אני חושב שהמו"לים כנראה צדקו. כשמסתכלים על משחקים שמצליחים מבחינה מסחרית ומשחקים שלא, מלבד משחקים מצליחים תמידית עם עדכונים שנתיים - כמו CoD או FIFA - המסר השיווקי הוא בדרך כלל גורם קריטי, זה לא רק יצירת משחק נהדר.

"אנחנו, והמוציאים לאור שדיברנו איתם, לא הצלחנו למצוא מסר שיווקי ברור ומשכנע לתקשר על מה TimeSplitters 4 עוסק. בלי זה, זה כנראה היה נמכר בעיקר לאנשים שכבר אהבו את TimeSplitters. הגיע שוב למיליון, אבל לא הרבה יותר.

"עם זאת, בשל העלויות של פיתוח משחק יריות מהדור הבא, הוא יצטרך יותר מ-2 מיליון האנשים שקנוTimeSplitters 2לקנות אותו כדי שיחזיר את עלויותיו. זה לא היה סביר שיקרה, אז כנראה שהם צדקו שלא לעשות את זה".

אליס מודה שההחלטה הסופית על גורלה של TimeSplitters נתונה בידי Crytek, שכעת היא הבעלים של הרישיון, אך הדגישה שוב שפשוט אין מספיק מעריצים בחוץ כדי להצדיק התעוררות בעידן קריטי זה, שבו יש להחזיר השקעה. פי עשרה כדי לשכנע מפרסמים ששווה תמיכה ב-IP. אליס הוסיף שגם קיקסטארטר לא בא בחשבון, שכן הוא הסביר שכותרי FPS מודרניים עולים כעת 10 מיליון פאונד למעלה לפיתוח. זה הרבה צדקה.

"במבט לאחור קשה לומר מה היינו צריכים לעשות אחרת," הרהר אליס. "שוב, היה לי הרבה זמן להרהר מאז 2008 ולא ממש באתי עם תשובות ברורות. אולי לא היינו צריכים לקחת על עצמנו את הפרויקט השני של LucasArts. כנראה שהיינו מפסידים את הראשון, כנראה, אבל עם השפעה פיננסית קטנה יותר שאולי היינו יכולים לנהל.

"אולי לא היינו צריכים לרדוף אחרי TimeSplitters 4 כל עוד עשינו - אבל זו לא הייתה קבוצה גדולה אז לא הוצאנו עליה סכומי כסף עצומים וזה לא היה יכול לעשות הרבה הבדל. אולי היינו צריכים לא זרקנו את המנוע [C] הישן והתחלנו בשכתוב - אבל אולי אז היינו סובלים מכל הבעיות שניסינו להימנע מהשכתוב.

"אולי לא היינו צריכים לנסות ליצור את מערכת הבינה המלאכותית החדשה עבור Haze - אבל איך משהו יתקדם אי פעם אם חברות לא היו מנסות לחדש? אולי TimeSplitters 3 היה מצליח יותר אם היינו נשארים עם Eidos במקום להחליף ל-EA, ואולי אז היה לנו סיכוי טוב יותר לחתום על TS4 - אבל אז לאיידוס היו בעיות משלהם עד 2004, אז כנראה שהם לא היו יכולים להרשות לעצמם לעשות עבודת פרסום טובה יותר מזו שעשתה EA.

"אולי היינו צריכים לגוון מוקדם יותר, כדי להיות פחות להסתמך על העסק המסוכן והיקר של פיתוח יריות - אבל זה קל יותר לומר מאשר לעשות. קשה לשכנע מו"ל לממן פרויקט בז'אנר שונה מזה שאתה הידוע ביותר בזכות.

"מי יודע? קל להמציא מאה דברים שונים שיכולנו לעשות אחרת אבל קשה להיות בטוח שמישהו מהם עשוי לעשות את ההבדל".

אתה יכול לעקוב אחר הפרויקטים החדשים של Crash Lab וסטיב אצל המפתחאתר רשמי.