מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
עוד כאשר אורי ורצון הוויספסים החלו בפיתוח לראשונה ב-2017, הבמאי תומאס מאהלר הבטיח הבטחה נועזת. "תסמוך עלינו קצת"מאהלר כתב ב-NeoGAF זמן קצר לאחר הופעת הבכורה של הטריילר שלו E3. "הרעיון הוא ש-Wall of the Wisps צריך להיות ליער עיוור מההאחים סופר מריו3 היה ל-Super Mario Bros המקורי." הוא ליווה את הפוסט שלו באימוג'י מחייך - ניסיון לאותת שהוא נינוח ובטוח לגבי הסיכויים של אורי.
אנחנו כבר שלוש שנים, ואורי ורצון הוויספסיםאכן מרשים מאוד. כשעמדתי מסביב וחיכיתי להזדמנות לדבר עם המפיק הבכיר דניאל סמית' והמלחין גארת' קוקר, העין שלי כל הזמן נמשכה לטריילר בלולאה על אחד המסכים.זה היה פשוט כל כך מהמם. כל ירייה עוקבת כללה אויב ענק חדש; עוד רמה פראית למראה. מעובד ב-4K, זהו אחד המשחקים הנראים ביותר ב-Xbox One.
היורש של שנות 2015אורי והיער העיוור, אחד מקומץ להיטי הקרוסאובר של ה-Xbox One, Ori and the Will of the Wisps הוא משחק חקר בסגנון Metroidvania שמרחיב באופן דרמטי את המושגים של המשחק המקורי. "למדנו באמת הרבה מהיער העיוור. ב-Definitive Edition, הצגנו מצבי קושי. ב-Wil of the Wisps יש מצבי קושי. אנחנו גם מרגישים שמערכת הרסיסים היא צינור נהדר לאנשים שיכולים לכוונן חווית הקושי שלהם למשל, שחקן חסר ניסיון יכול לצייד רסיסים שיעניקו לו יכולות הגנה חזקות יותר", אומר סמית'.
לפי סמית', סרט ההמשך הוא בערך "פי שלושה מההיקף וההיקף" של אורי והיער העיוור. הוא מדבר על איך שופץ הקרב; כיצד הרסיסים מאפשרים לשחקנים לצייד חובבים ייחודיים תוך כדי, וכיצד יש לו מספר פי שלושה של קולנוע מאשר במקור.
"היה לנו מאוד כיף לקחת את כל המפה מ-Blind Forest ולהכניס אותה למפה של Will of the Wisps. היא די גדולה יותר", אומר סמית'.
אולפני מון גדלו באופן משמעותי מאז יציאת המשחק המקורי
חלק מהקנה מידה של Ori and the Will of the Wisp ניתן לייחס לצמיחתם של Moon Studios, המפתחת שלה. לאולפני מון היו רק כ-20 מפתחים כאשר אורי והיער העיוור יצאו לפני חמש שנים, שכללו מגע. זה בערך פי ארבעה מהגודל עכשיו.
"מיקרוסופט וירח היו רק מערכת יחסים ושותפות ברי מזל לעבוד יחד", אומר סמית'. "בשלב הזה אנחנו עושים משחקים אחד עם השני כבר שמונה שנים. זה סיפור הצלחה גדול עבור מון. אני מקווה שברור שסרט ההמשך גדל לא מעט - כמעט מכל הבחינות. אני חושב שהשותפות של מון פירושה הרבה למיקרוסופט, וזה פשוט היה כיף לראות את הירח צומח, הן במספר העובדים והן באיכות, והן בתשוקה הכללית שלנו."
הקנה מידה של אורי מציב את זה בערך בקנה אחד עם אולפני "Double-A" של מעמד הביניים הישנים שנהגו לייצר משחקים בקנה מידה קטן יותר אך עם זאת ראוי לציון. זה מוביל לשיחה על מצב הפיתוח העצמאי כעת, במיוחד בעקבות מה שמכונה "אפוקליפסת האינדי". מול 80 אולפני הפקה שמוציאים עבודה מדהימה כמו אורי, הרבה אולפנים קטנים יותר נאבקים להתחרות.
סמית' לא חושב שאולפנים צריכים לשאת עשרות מפתחים ובעלי גרפיקה מתקדמת כדי להתחרות. "יש עדיין אולפני כוח עם זוג אנשים בלבד. אחד החברים הכי טובים שלי הוא ג'יימס סילבה. אני מעריץ את Salt & Sanctuary, ואני עדיין חושב שזה אפשרי לצוותים קטנים באמת ליצור תוכן איכותי באמת", אומר סמית'.
קוקר סבור שהצלחה במרחב המשחק המודרני אינה תמיד קשורה לנאמנות חזותית. "אם למשחק שלך יש מראה ייחודי, כך אתה בולט. אני לא חושב שיש הרבה אולפנים שיכולים לעשות את רמת הנאמנות הזו, אבל יש הרבה אולפנים שיוצאים עם סגנונות אמנות שמושכים להסתכל עליהם. זה יותר על עיצוב אמנותי בניגוד לנאמנות לדעתי".
מדוע אורי ורצון הוויספסים נאבקו בעיכובים
אחת ההשלכות של קנה המידה של אורי הייתה שהוא סבל מעיכובים. אכן, הוא היה אמור לצאת מוקדם יותר החודש, אבל בסופו של דבר הוא נדחק ל-11 במרץ. מה עמד מאחורי העיכובים הללו?
סמית' מסביר, "אני לא חושב שאנשים בדרך כלל שוקלים כמה קשה ליצור משחק Metroidvania. הכל כל כך קשור זה לזה שאם אתה משנה היבט אחד של המשחק, זה פשוט בלתי נמנע שזה ישפיע על השאר. זה רק לוקח הגיע הזמן לעשות חוויה שבה אנחנו מרגישים שהגיעו לליטוש הזה שאנשים רוצים ליהנות ממנו".
קל לדמיין את הנושאים שסמית' רומז אליהם. התאם את המקום שבו אתה קולט יכולת חדשה, נניח, ובטח ישפיע על המקום שבו אתה אוסף כלי נשק נוספים; איך האויבים מאוזנים, ולאילו אזורים אתה יכול לגשת. תוסיפו את העובדה ש-80 אנשים הם למעשה לא כל כך צוות בסדרה הגדולה של הדברים, ויש לכם את המתכון לכמה עיכובים. עם זאת, נראה שאולפני מון הצליחו להתמודד עם שינויים בלתי צפויים בתאריך היציאה.
"ברור שאנחנו מרגישים שהצבנו קצת רף עם אורי והיער העיוור, וחשבנו שזה חשוב להביא משחק למעריצים שהוא באמת המשך אמיתי לאורי והיער העיוור. ואני חושב שאנחנו שם אני מרגיש ממש טוב לגבי האיכות שאנחנו מציגים, אני מקווה שזה אהוב כמו Blind Forest, ואני מקווה שזה משפיע רגשית.
אורי והיער העיוור "עשו טוב" ב-Switch, אבל מון לא ידבר כדי להחליף תוכניות ל-Wil of the Wisps... או ל-Next Generation
שאלה טבעית עבור מעריצי Switch היא האם Ori and the Will of the Wisps ילכו בעקבות קודמו לפלטפורמה של נינטנדו. סמית אומר שבסופו של דבר אורי והיער העיוור "הצליחו" ב-Switch. "אני חושב שאחד הדברים הגדולים עבורנו הוא שכולם עבדו כל כך קשה על Blind Forest שרצינו שכמה שיותר אנשים יחוו את מה שיצרנו. אני חושב שזה מרגש פשוט לגדל את המשפחה. לגיימרים דיהארדים אולי יש כל קונסולה, ולחלק מהשחקנים אולי יש רק אחד, אז חשבתי שזו תוספת נחמדה להוסיף למאגר אחר של גיימרים שיכולים ליהנות מהתוכן שיצרנו."
באשר לשאלה האם אורי ו-Wil of the Wisps יעשו את דרכם ל-Switch, או אם ה-Switch יכול אפילו לתמוך בה בהתחשב בהיקפו הגדול בהרבה, סמית' לא יגיד. "אנחנו מעריצי Switch ואני אוהב את Nintendo Switch, אבל אין לנו מה להכריז כרגע."
אותו דבר לגבי האם אורי ורצון הוויספסים כבר שמים עין לעבר Xbox Series X. תאימות לאחור היא בהחלט שיקול קדימה, אבל לעת עתה אין ל-Moon Studios מה לומר בעניין.
אנחנו עכשיו בדמדומים של ריצת שבע השנים של ה-Xbox One. זה לא היה העשור הטוב ביותר עבור מיקרוסופט, אבל יחד עם Forza Horizon, Ori הייתה בעקביות אחת מנקודות האור הבודדות של הפלטפורמה. אפילו בשעות הראשונות, שבהן שוטטתי בעולם, ברחתי מזאב ענק ואספתי כוח-אפים, הוא עמד בקלות לצד ענקי ז'אנר כמואביר חלולמבחינת איכות הייצור. אגב, סמית אומר שהוא מעריץ ענק של Hollow Knight ותאים מתים. אתה מופתע?
אורי יסיים דור עמוס למדי בנימה חיובית עבור מיקרוסופט. לגבי אולפני מון, אין סיבה להניח שהם יפסיקו לצמוח כשה-Xbox Series X יתגלגל. הדור הבא מחכה.
Ori and the Will of the Wisps ייצא ל-Xbox One ולמחשב האישי ב-11 במרץ.