ביקורת אורי והיער העיוור: יופי הוא אכזריות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כשהתחלתי לכתוב על משחקי "מטרואידבניה" לפני עשור, עשיתי זאת כי זה היה סוג של אמנות גוסס וחששתי מהמוות הקרוב שלו. בשנה טובה, נראה אולי שלושה או ארבעה משחקים חדשים בסגנון הזה... והם היו בדרך כלל עבור פלטפורמות ניידות, שהודחו על ידי רוב התעשייה ככלי משחק בלבד ולא כמכשירים רציניים.

הרבה השתנה מאז, בעיקר בזכות זרם של מעצבי משחקים עצמאיים שחתכו את שיניהם ב-Super Metroid וCastlevania: סימפוניית הלילהואמר, "גם אני רוצה לעשות משחק כזה". ותעשה להם שיש להם! החודש לבדו הושקו שלושה כותרים בולטים למדי של Metroidvania: La-Mulana EX,Axiom Verge, ואורי והיער העיוור. זה יותר משחקי metroidvania בחודש אחד ממה שראינו במשך כל 2009. ברור שזה פורמט שהגיע זמנו - ובאופן כללי, זה דבר טוב.

עם זאת, לפיצוץ האחרון של פלטפורמות חקר, יש גם את הצד השלילי שלו. כאשר יצירות כאלה היו נדירות ויקרות ערך, יכולת להתענג על כל אחת מהן ולא להרגיש ביקורתית מדי על החזרה התכופה של רעיונות ממשחק אחד למשנהו. אולי משחקים כמוחייזרים: נגיעותאו Monster Tale לא בדיוק היו שופעים מקוריות וליטוש, אבל הם היו המעוזים האחרונים של תת-ז'אנר דועך, בולט רק בקיומם.

אולם כעת, כאשר מטרוידבניות הפכו למעשה לסחורה, קשה יותר לכל אחד להתבדל מהמתחרים הרבים שלו. וקשה יותר לשחקנים להתעלם מהעובדה שהרבה מהמשחקים האלה פשוט מתבססים על רעיונות של קלאסיקהמלפני יותר משני עשורים.

מה שמחזיר אותנו לאורי והיער העיוור, האחרון בשורה ההולכת וגדלה של פלטפורמות חקר לא ליניאריות. כל סמוס-בא לאחרונה מנסה למכור את עצמו בכוחו של איזשהו הוק ייחודי, והתכונה המיוחדת של אורי משכנעת במבט אחד בלבד: בפשטות, זהו הפלטפורמה החקרנית המהממת ביותר שנוצרה אי פעם; אחד המשחקים היפים ביותר אי פעם, למעשה. היצירה של Moon Studios פועלת על טכנולוגיית אנימציה דו-ממדית בדומה ל-UbiArt Framework המניעה משחקי Ubi כמו Rayman Legends וילד האור, אבל זה גורם להם, ולכל משחקי הפעולה המרהיבים האלה של Vanillaware, להיראות כמו מערכונים בלבד בהשוואה.

צפו ביוטיוב

בִּרְצִינוּת.

בדרך כלל אני יכול לקחת או לעזוב את האובססיה של 1080p/60fps - משחק נהדר הוא משחק נהדר, וכל עוד קצב הפריימים לא משפיע על יכולת ההפעלה למי באמת אכפת? - אבל זה מקרה נדיר שבו אני רק רוצה לעצור ולספוג כל פיקסל אחרון על המסך שלי. "מדהים" לא ממש עושה צדק עם הגרפיקה והארט-direction של אורי; המשחק כולו צויר בעבודת יד מלמעלה למטה, עם תשומת לב מיוחדת לכיסוי הקלישאות המגושמות של עיצוב עולם משחקי הפלטפורמה. החדרים של המפה של אורי נראים כמו מערות ומערות טבעיות, עם אלמנטים בחזית (מטושטשים על ידי אפקטים של עומק שדה) המסתירים את הקירות הלא אלגנטיים והמכשולים שכל משחק אחר יסתפק להציג כנוף חתוך דמוי חוות נמלים. הוויזואליות המעורפלות האלה לא רק מייצרות עולם עקבי יותר מבחינה ויזואלית, הם גם משפרים את המשחק: לחץ את הגיבור בעל שם זה לתוך נישה מעט חשודה בקיר ואתה פשוט עלול להיתקל בקטע נסתר, שמתגלה כשהסוואה בחזית דועכת לתוך אי-נראות.

אורי עשה רושם אדיר בהצגה הראשונה שלו במהלך ה-E3 של השנה שעברה. בתוך האלימות הנפיצה והזעם של מסיבת העיתונאים של מיקרוסופט, המשחק האחד הזה העז להיות שקט, מעורר נפוח אמיתי של רגשות עם היצורים המצוירים שלו ללא מילים. למשחק העצמאי עצמו אין ממש כוח כמו לאצטדיון של E3 המלא בצמידי יד מוארים המוארים בסנכרון עם זוהר של יער מיסטי, אבל היערות המשתוללים של אורי בכל זאת מושכים אותך פנימה כמו כמה משחקים אחרים. זה כל כך מדהים, למעשה, שאתה כמעט שוכח שכבר עשית הכל באורי בתריסר פלטפורמות חקרניות אחרות.

מתחת לפטינה הוויזואלית המדהימה שלו, אורי והיער העיוור לוקח את הרמזים שלו ישירות ממשחקי Metroid. זה חיקוי נאמן כמעט כמו גוואקמלי. אבל היכן שגואקמלי הצליחה להתגבר על יכולת הניבוי של המקצבים החקרניים שלה על ידי שילוב מכניקת קרב בפעולה הלא-לינארית שלה, אורי משחק דברים ישר, נשען כמעט לחלוטין על החדשנות של הוויזואליה שלו כדי לפצות על האופי השוטף של הפעלת הכוח שלו קטעים נסתרים. זה נופל במהירות לדפוס צפוי שבו מכשולים מסוימים הולכים וגדלים בהתמדה עד שאתה רוכש את הכוח החדש הדרוש כדי להתגבר על החלק הספציפי של הפאזל הסביבתי, בין אם זה המדפים שאליהם אתה קופץ פעמיים או מרחבי הרצפה הדקים. בסופו של דבר תתנפץ עם פקעת כוח.

החריג הבוהק היחיד לכלל זה מגיע בצורת עץ המיומנות של אורי, המאפשר לך לפתוח כוחות לאורך שלושה ענפי התמחות שונים על ידי איסוף כדורי ניסיון מאויבים מובסים ופריטי אספנות מיוחדים. אתה יכול לראות את ההיקף המלא של העץ כבר מתחילת המשחק, מה שמאפשר לך לתכנן מראש את ההתמחות שלך. התמקדתי בעיקר בעזרי ניווט ואחריהם חיזוקים הגנתיים, כלומר פתחתי את היכולת לנשום אינסוף מתחת למים לפני שהייתה לי אי פעם הזדמנות לשחות; זה אפשר לי לפשט מאוד את רצפי השחייה בכך ששחרר אותי מהצורך לקצוב אוויר, תמיד. באופן דומה, פתחתי את הקפיצה המשולשת היקרה בזמן שהמשחק הגזים עם קטעי קפיצת השרשרת, מה שהפחית מאוד את התסכול שלי בכמה אזורים מעוצבים בצורה ערמומית של המשחק האמצעי.

צפו ביוטיוב

עץ המיומנות הוא עץ טוב. עץ הג'ינסו הוא עץ רע.

עץ המיומנויות מאפשר לך להתאים אישית את אורי מחוץ לשרשרת ההתקדמות החובה. בעוד שכל היכולות הניתנות לנעילה של אורי תלויות בכוחות שאתה צובר במהלך השלמת ההרפתקה, החופש לכוונן אותן לפי שיקול דעתך מעניק נופך של התאמה אישית להתאמת הגיבור לסגנון המשחק שלך. מכניקת ה-RPG שלו אינה מעורבת בשום אופן כמו אלו של משחקי Castlevania של ימינו, אבל יכולות התוספות הן חשובות ומיושמות בצורה חכמה.

תודה לאל, כי אורי והיער העיוור הוא מסוג המשחקים שישאירו אתכם אסירי תודה על כל דבר שמפחית את רמת הקושי האכזרית שלו. במקרה הגרוע ביותר, זה סוג המשחקים שגורר אותך אוחז בבקר שלך בזעם לבן-מפרק, נאחז בו עד שהפלסטיק חורק ולו רק כדי לנגוס את הדחף לזרוק את הדבר דרך הקיר הקרוב ביותר. תשאלו את כל מי שהשלים את המשחק והם תמיד יחלחלו מבעד לשיניים קפוצות על מירוץ מסוים כלפי מעלה מול מסך שוצף במהירות; אבל בעוד שהרצף הזה מייצג את אורי בשנוא המוחלט ביותר שלו, זה כמעט לא הרגע היחיד של הצמדת הבקר שתתקל בו לאורך המסע.

המפיקים של אורי היו ראשונים ואפילו מתפארים ברצונם ליצור משחק עם אתגר הארדקור, והם בהחלט הצליחו להשיג את זה. אמנם זה אולי לא ברמה של משהו כמו N+ או Super Meat Boy, אבל זה גם סוג אחר של משחק. רמת הקושי מזכירה לי לא מעט את Rayman Legends - ולא בצורה טובה. זה מאוד מבית הספר "gotcha" לעיצוב רמות, מלא בקפיצות עיוורות ומלכודות שהמנגנונים שלהן לא מתבהרים עד שמפעילים אותם. זה על לשנן ולנסות שוב.

לזכותו של אורי ייאמר שהמעצבים קיזזו את הקושי האכזרי שלו עם החופש להציל את המשחק כמעט בכל מקום. עם הכישורים הנכונים פתוחים, אתה יכול להניח נקודת הפעלה מחדש כל 30 שניות לערך בעלות נמוכה מאוד, ולהחזיר כמה נקודות בריאות בתהליך. בשלב מאוחר של המשחק, אתה תוריד נקודות שמירה (Soul Links) אחרי כל רצף פעולה מורט עצבים - הרגל חשוב לפתח, כי מחוץ לשמירה ידנית אורי רק לעתים רחוקות מגבה את ההתקדמות שלך, כלומר מלכודת אכזרית אחת יכולה למחוק להוציא טונות של התקדמות לכל מי שלא היה עירני לגבי יצירת קישורי נשמה. אם אתה מסוג האנשים שכותבים חיבורים ארוכים מבלי לטרוח אף פעם לשמור את מסמך עיבוד התמלילים שלך, אורי והיער העיוור ירפאו אותך מהנטייה הזו במהירות.

הבעיה הנוספת של מערכת ה-Soul Link היא שנראה שהיא אפשרה למעצבים להיכנע לנטיותיהם המגעילות ביותר, תוך הסתמכות על ההנחה ששחקנים ייצרו נפילות חוזרות בכל שלב, מה שיאפשר להם למלא את עולם המשחק בכל מיני אכזריות. רצפי פעולה. בעוד שדברים כאלה עובדים היטב במינונים קטנים, הם הופכים להיות מעיקים ממש במשחק בקנה מידה ובהיקף כזה.

וזה באמת החיסרון הגדול ביותר של אורי: הוא רוצה להיות יותר מדי דברים לא תואמים בבת אחת. זה רוצה להיות הרפתקה מפוארת של Metroidvania, תקן זהב חדש ומדהים לאנימציית משחק דו-ממדית, ומעשה מזעזע של משחקי פלטפורמה. זה יכול להיות כל שני מהדברים האלה בכל שילוב בקלות מספיק, אין בעיה. אבל שלושתם? זה פשוט לבקש יותר מדי, וזה לא עובד כמו שאתה עשוי לרצות.

צפו ביוטיוב

אבל זה עדיין יפה!

חוסר ההתאמה הגדול ביותר נובע מההצטלבות הלא פשוטה בין הוויזואליה לרמת האתגר. אורי נראה מדהים, אבל כפי שקורה לעתים קרובות כל כך הוא משיג רמה זו של פאר גרפי על חשבון פקדי משחק מגיבים. הממשק סובל מכל מיני מוזרויות ומעצבנות, כמו העובדה שאם תקפוץ תוך כדי עמידה ליד משטח אנכי אורי יידבק אליו גם אם לא תלחץ לעברו או תחזיק את כפתור הטיפוס, מה שהופך את הפיזיקה הקפיצה המברחת אפילו מטריף יותר. חלק מהבעיות הן אפילו לא מכניות, רק שטויות אסתטיות חסרות מחשבה; לדוגמה, אורי עצמו, ספרייט לבן זעיר, נעלם לעתים קרובות בין כל אפקטי המסך הלבנים הזוהרים ברגעים מכריעים.

לפעמים, נראה שיוצריו של אורי שכחו שסגנון המשחק הזה כרוך תמיד בחזרה לאחור. בזמן שאתה מבלה הרבה זמן בחזרה על עקבותיך, השרצים של האויב באזורים רבים הופכים את הניווט הרבה יותר קשה בעת הכפלה מאשר בפעם הראשונה. כלל מרכזי של סגנון המשחק הזה אומר שהנסיעה חזרה דרך שטח נכבש צריך להיות משב רוח אלא אם עולם המשחק יעבור איזושהי מטמורפוזה כדי להצדיק את הקושי המוגבר. זה לא המקרה באורי, אבל זה לא מרגיש כמו בחירה מכוונת - יותר כאילו לא ניתנה מספיק שיקול לניווט לאחור. התוצאה הסופית הופכת את פעולת הניווט בעולם להרבה יותר מייגעת ממה שהיא צריכה להיות. גם קוצי הקושי הרדיקליים לא עוזרים. הם יכולים לעצור את ההתקדמות, ולצמצם את הפעולה לתרגיל ניסוי וטעייה בסבלנות. גם זה מערער את השמחה של חקר העולם כשאתה מוצא את עצמך מנופץ לתוך חומת לבנים פתגמית.

למרות כל זה, תמיד תמצאו את עצמכם זוחלים בחזרה למשחק ללהיט נוסף לאחר שהסתערתם משם בזעם. זה לא רק שאורי יפה; להחזיק את כל המשחקיות הנגזרת ולפעמים הפקדים הדביקים יחד הוא משחק פעולה מהיר וקולח. כשאתה לא נאבק עם הפקדים של אורי, המשחק מתנגן כמו חלום. זה הופך להיות נכון במיוחד בסוף ההרפתקה, שבה יש לך גישה למגוון הפקודות המלא של אורי ויכול לחבר תריסר יכולות שונות כדי להישאר מוטס ללא הגבלת זמן או להרוס קשרים של בחורים רעים אפילו מבלי להשתמש בהתקפה הסטנדרטית שלך.

זה משחק הפכפך, לעתים קרובות מתסכל, אבל כשהוא מתחבר, הפעולה מלהיבה בדיוק כשהוויזואליה מהממת. בזמן שמצאתי את עצמי מקלל ללא הרף על בחירות עיצוב מרגיזים או טיקי שליטה מוזרים, אורי משתמש בשפת העיצוב המוכרת של משחקים כמו Metroid כדי לקבוע סטנדרט חדש להצגה, עם מכניקה שלעתים קרובות מרגישה זורמת כמו הגרפיקה. כמה מבחירות העיצוב העוינות יותר שלו משתלבות בצורה גרועה עם שאר המשחק, מה שגורם לו להיכשל ממעמד קלאסי אמיתי... אבל זה בהחלט אחד ששווה לשחק, ולו רק כדי להתפעל מכמה אנימציית משחק נהדרת יכולה להיראות.

חזותייםסימן מים גבוה עבור גרפיקה דו-ממדית. לפעמים, העולם נראה יותר כמו אנימציית cel קלאסית של דיסני מאשר אלמנטים המטופלים על ידי מנוע גרפי.

קוֹלאווירה, עם מוזיקה שרוקדת סביב מנגינות מוכרות בלי להיות נגזרות בדיוק.

מִמְשָׁקאורי יכול לעשות הרבה - הרבה! - אבל הלוואי שהוא יעשה את זה בצורה פחות מגושמת. הפקדים נעים בין נקודתית למרושל.

ערעור מתמשךמתסכל מכדי להצדיק נסיעה חזרה, העולם הזה עדיין שווה ביקור. ואני לא יכול לחכות לראות את ההתמודדות הבלתי נמנעת ללא מוות ב-AGDQ של השנה הבאה.

מַסְקָנָהבזמן שהוא נקלע לשאיפות שלו הרבה יותר ממה שהיה צריך, אורי והיער העיוור מפוצץ בפרטים ובתשוקה כאחד. לפעמים זה פחות משחק שאתה משחק מאשר משחק שאתה מכריח את דרכך למרות כושר השיפוט הטוב שלך, אבל החלקים שבהם הכל עובד ביחד עושים את זה שווה את הכאב. ואוו, זה נראה טוב.

4.0/5.0