שום דבר לא נמשך לנצח: התמודדות עם הבעיה של שימור משחקי וידאו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

ה-Satellaview של נינטנדו (או BS-X, אם אתה רוצה להיות מפואר, בסגנון 1995) היה נתח עתיד חסר יכולת אך עם כוונות טובות. כמו מכונות המשחק המחוברות לאינטרנט של ימינו, תוסף מודם הלוויין המסורבל של סופר נינטנדו בלבד ליפן מאפשר לנשמות חסרות פחד להוריד משחקי וידאו מהאתר ולשחק בהם בבית מבלי למסור כסף בחנות.

הוא השתמש במחסנית מגושמת עם שטח אחסון מוגבל עד כאב שיכול היה להציל רק משחק אחד בכל פעם, אבל המנהלת הציגה מראש את הפשטות של הפעלת iTunes, לחיצה על כפתור, ומשחק חדש לגמרי ברגע (יחסי). הניסוי של נינטנדו הניב כמה קלאסיקות מוזרות אמיתיות, כמוכרונו טריגרסרט ההמשך Radical Dreamers. עם זאת, מעצם טבעם, משחקי Satellaview הפכו כמעט בלתי אפשריים לשימור חוקי. אלא אם כן שמרת את Radical Dreamers בעגלת ה-BS-X שלך ומעולם לא שיחקת בשום דבר אחר, היא תאבד לתמיד.

כעת, 20 שנה מאוחר יותר, חזון הפצת המשחקים של Satellaview הפך לסטנדרט עבור כל משחקי הווידאו, אך מעטים מיצרני המשחקים למדו מהכישלון העיקרי שלו. יצירות ארעיות כמו Radical Dreamers אינן נדירות בעידן ההפצה הדיגיטלית; להיפך, הם הולכים להיות נפוצים עוד יותר. פריטי ספרייה נחשקים כמו מחסנית BS-X עם Radical Dreamers ללא פגע עולים בסביבות $800 היום, אבל מחר פריטי המשחקים המבוקשים והנדירים ביותר עשויים להיות כוננים קשיחים של PlayStation 3 עם תיקון גרסה 2.61 עבורגן עדן שחיקה; כונני Xbox 360 עם עדכונים שלמים עבורפיצוח; או Nintendo 3DS עם הקושחה 4.5 עליו. תעשיית משחקי הווידאו, במרדף המתמיד שלה אחר חומרה חדשה ומתקדמת יותר מבחינה טכנולוגית, מעולם לא הצליחה לוודא שהדורות הבאים יוכלו לשחק במשחקי העבר. בתקופה המביכה הזו, שבה רואים לעתים קרובות משחקי וידאו עדיין מופצים פיזית על גבי דיסקים, אך מתוגברים באופן קבוע עם תוספות המופצות דיגיטלית, לפעמים בצורת תיקונים הנחוצים אפילו כדי לשחק במשחק, השימור הופך לבעייתי.

האם אנחנו באמת רוצים לחיות בעולם שבו הגרסה המעודנת ביותר של Crackdown כבר לא זמינה לכל מי שמחפש אותה?

"בהרבה מובנים נוצרים יותר משחקים שהם למעשה ברי קיימא, יחסית", אומר סטיב גיינור, מייסד שותף של חברת Fullbright. "אם עדיין יש לך נינטנדו ומחסנית נינטנדו, ואף אחת מהחומרה לא נכשלה בחוקי הטבע, אתה עדיין יכול לשחק במשחקים האלה. עם זאת, אתה מעלה משחקים שהם בלעדיים להורדה של שירותים שהם קנייניים ויכולים להיות במצב לא מקוון, לאלה יש את הסכנה הגדולה ביותר ללכת לאיבוד לעידנים".

גיינור עדיין נהנה מההצלחה של המשחק הראשון של האולפן שלו, Gone Home, מהדורה דיגיטלית בלבד שהזמינות שלה במספר מערכות הפעלה ללא קוד ניהול זכויות דיגיטלי מטריד אמורה לעזור לו לשרוד לאורך הדורות. העבודה הגדולה הראשונה שלו, עם זאת, הייתה בסכנת היעלמות בגלל אותם שירותים דיגיטליים קנייניים כמו רשת הפלייסטיישן של סוני והצמד של מיקרוסופט Xbox Live ו-Games For Windows Live.

"זרקתי חלק ניכר מחיי לעשות [BioShock 2DLC] המאורה של מינרווה. זה משהו שהייתי גאה בו ושאנשים אהבו ובמשך זמן רב זה היה משהו שהיה זמין רק ב-PlayStation 3 ו-Xbox 360. אחר כך הוא שוחרר למחשב אבל רק דרך Games For Windows Live. הדבר הזה שהכנתי לא יהיה נגיש, באופן חוקי או בקלות. זה מדאיג כשאתה יצרת משהו וזה מסתמך על התאגידים האלה שישמרו על שירות הורדות מאוד ספציפי", אומר גיינור. הבעיה היא שהשירותים האלה שבשליטת סוני ומיקרוסופט, כמו Satellaview של נינטנדו, פשוט לא יישארו בסביבה לנצח ברגע ש חברות והקהל שלהן עברו לחומרה חדשה בעייתית עוד יותר היא האופן שבו בעלי אתרים גדולים, כמו משחקי 2K של BioShock 2 כמו גם אחרים כמו Electronic Arts, בהכרח. להוריד את השרתים ותמיכה אחרת למשחקים בפלטפורמות קנייניות ברגע שהם כבר לא מקור הכנסה משמעותי.

"הייתי מאוד שמח לראשונה כאשרBioShockUltimate Rapture Edition, שהכיל את כל BioShock 1 ו-2 על דיסק עם כל ה-DLC. ה-Minerva's Den נשמר אז כמו המשחקים הישנים של נינטנדו". המותרות של מדיה פיזית הצילה את המצב, אבל המזל של גיינור התרחב עוד קצת. "כשמיקרוסופט אמרה שהם עומדים לסגור את Games For Windows Live, 2K Games נקטה בצעד יוצא דופן. של לחזור אחורה ולתקן את BioShock 2 ואת כל ה-DLC, ועכשיו יש דף Steam. אם משחק יכול להיות במדיה פיזית או בפורמט מחשב דיגיטלי נגיש יותר, אתה יכול למנוע שמשהו יאבד לעידנים".

"אם משחק יכול להיות במדיה פיזית או בפורמט מחשב דיגיטלי נגיש יותר, אתה יכול למנוע שמשהו יאבד לעידנים". - סטיב גיינור

אולם Minerva's Den הוא דבר נדיר. כפי שגינור אמר, שמשחקי 2K לקחו את הזמן והמשאבים כדי לחזור אחורה ולתקן את המשחק היה יוצא דופן. Burnout Paradise, למשל, שוחררה מחדש עם קופסת "Ultimate Edition" כמו BioShock שכללה את התיקונים הרבים שפורסמו במהלך השנה הראשונה של המשחק וחלק גדול מהתוכן להורדה, אבל ההרחבה העצומה של Big Surf Island נותרה בחוץ. יום אחד, גם אם גרסת המחשב תישאר נגישה, גרסאות ה-PlayStation 3 ו-Xbox 360 של המשחק השלם הזה עשויות פשוט להיעלם.

למה זה קורה? מוציאים לאור ויצרני משחקים מוכרים באופן קבוע משחקים בדיגיטל כבר למעלה מעשור. למה שלא תעשה את הצעד הנוסף כדי להכין את הקטלוג שלך לעתיד, כדי שניתן יהיה להוציא אותו מחדש בקלות בטירוף?

"שולי הרווח נעלמים לאחר שמשחק היה זמין במשך שנה, לפחות במונחים של מה שתאגיד מרגיש רלוונטי", מסביר גיינור, "אם אתה יוצר אינדיבידואלי, אתה לא תהיה אומלל אם אנשים יהיו עדיין לקנות את המשחק שלך חמש שנים אחרי שהוא יצא ב-Steam לא ממש אכפת ל-Microsoft. זה החלק הגדול ביותר של זה משחקים לתוך טפסים שבהם ניתן לשמר אותם בקלות רבה יותר. לכן אני שמח ש-Steam תפסה מקום כל כך טוב בשוק. כן, יש אימות ב-Steam לפצח כי ל-SteamOS, כסניף של לינוקס, יש פחות ופחות מחסומים להפעלתו על פלטפורמה שרירותית כלשהי שתוכננה בעתיד מחסנית נינטנדו על סופר נינטנדו כי החריץ הוא בצורה הנכונה."

כמובן, אתה לא צריך את מחסנית הסופר נינטנדו כדי לשחק בהכרח במשחק הסופר נינטנדו הישן. Radical Dreamers אולי לא זמין באופן חוקי במשהו כמו הקונסולה הווירטואלית של נינטנדו, אבל המשחק עצמו ניתן להורדה בקלות באינטרנט מאז שיצא בסוף שנות ה-90. פיראטים, מזמני ROM, אוצרים פרטיים ונלהבים של פעם; איך שלא תקראו להם, שחקנים עשו את העבודה הקשה כדי לוודא שמשחקים נשמרים בצורה כלשהי שניתן לשחק בהם גם בזמן שהמפרסמים והמעצבים לא עשו זאת. עבודתם של שחקנים אף מובילה לעיתים לשימור משפטי ומסחרי של משחקים. כאשר System Shock 2, שלא היה זמין במשך שנים למעט כעותק ארוז, שידוע לשמצה קשה להפעיל אותו במחשבים מודרניים, שוחרר מחדש ב-Good Old Games ב-2013, שינויים שנעשו על ידי המשתמש כדי לעזור ליציבות המשחק במערכות ההפעלה הנוכחיות סייעו לאפשר זאת. .

אפילו עבודת המעריצים המוקפדת ביותר עדיין מעלה את החידה האוצרותית הישנה. אם Radical Dreamers משוחק כ-ROM מתורגם מאוורר הפועל על אמולטור, האם זה אותו משחק נשמר, או שזה משהו אחר? מה הופך גרסה של משחק לסופית? האותנטיות, האידיאל הבלתי אפשרי והרועש הזה, הופכת קשה לכימות כשדנים כיצד משחקים ייאספו ויישמרו בעתיד.

אחת מההתלבטויות של השימור בקצרה: אם אתה משחק את הרפתקת Satellaview ליפנית בלבד Radical Dreamers על אמולטור PC עם תיקון באנגלית מתוצרת מעריצים, האם אתה באמת משחק Radical Dreamers?

"הגרסה הסופית של משחק ישן יותר כמו Fallout היא הגרסה שתוקנה על ידי המפתחים שפועלים על Windows 95 בחומרה משנת 1998", אומר גיינור. "איזו גרסה אכניס למוזיאון? זה יהיה מחשב גיימינג טוב עם פנטיום 3, כל כרטיס מסך מוקדם של Nvidia שהיה קיים מ-99', עם גרסה מתוקנת של המשחק המקורי".

קייט קארמודי היא אחת מהאנשים שעובדים עם מעצבי משחקים כדי לעזור לוודא, ללא קשר להגדרת האותנטיות, שהעבודה של יצרני המשחקים תישמר בצורה אותנטית ככל האפשר. היא עובדת כעוזרת אוצרות במחלקה לאדריכלות ועיצוב של המוזיאון לאמנות מודרנית. יחד עם פאולה אנטונלי, אוצרת בכירה של MoMA, Carmody עזרה להרכיב את אוסף משחקי הווידאו הראשון של MoMA ב-2012 ולהרכיב את שתי התערוכות הראשונות של המוזיאון, עיצוב יישומי ואוסף רעיונות הקרוב. קארמודי ואנטונלי מבקשים דברים מאוד ספציפיים של יצרני משחקים כשהם הולכים להוסיף משהו לאוסף המוזיאון כדי לשמור את המשחק לדורות הבאים. הם הולכים קצת יותר רחוק מסתם שמירת המחסנית כדי לוודא שהמשחק נשמר.

"כשפנינו לראשונה למעצבי וחברות משחקי הווידאו, היינו מבקשים שישה דברים שונים", אומר קרמודי. "היינו מבקשים את החומרה המקורית אם היא עדיין קיימת, את התוכנה המקורית אם היא עדיין קיימת, את הקוד (שלא תמיד קיבלנו), פרשנות או הערות על הקוד הזה, ראיון עם המעצב/מתכנת, ואז ביקשנו מה יוצג אז בכל משחק היינו צריכים לשקול איזו חומרה עדיין קיימת, אם נוכל להשיג אותה, ואיזו תוכנה קיימת ואם היא יציבה ושווה לשמר אותה המעצבים ליצור מעין תצוגה או חיקוי להצגה בפועל במוזיאון כדי להתאים למה ששמרנו באוסף".

הרחבת Minerva's Den של BioShock 2 עשתה את דרכה בסופו של דבר למדיה פיזית, אבל לא כל פיסת תוכן דיגיטלי נהנית מהמותרות הזו.

MoMA מניחה את הבסיס באיסוף שלה לעשות הרבה יותר מאשר רק סוג של אמולציה שאתה מוצא בטלפון אנדרואיד ממוצע עם Super NES ROMs. על ידי איסוף קוד וקלט מהמעצבים עצמם, ה-MoMA מבטיח שהם יכולים לבנות מחדש משחק מאפס אם הם צריכים. "עבור דברים כמו Katamari Damacy, אנחנו יכולים לשמור פלייסטיישן 2 והדיסק, אבל אנחנו גם רוצים את הקוד וכמה שיותר מידע כדי שבעתיד, כאשר בהכרח לא תוכל לחבר את הפלייסטיישן הזה יותר והדיסק יתקלקל. , אנחנו עדיין יכולים לשחזר את זה בעוד 100 שנים. לכן אנחנו מבקשים את הראיונות וההערות".

במקרה אחד, ל-MoMA יש משחק שנבנה מחדש מהיסוד בהתחלה כדי להבטיח שהם ישמרו את מה שהם החליטו שהוא הגרסה הסופי של המשחק. טטריס היה אחד מ-14 המשחקים הראשונים ש-MoMA החליטה שיתווסף לאוסף הקבוע שלה. בתחילה, הם רצו את גרסת ה-Game Boy של המשחק שפורסמה על ידי נינטנדו. קרמודי הסביר שזו הגרסה שהסימפוזיון המורכב של MoMA עוזר לאצור את האוסף שהחליט שיש לו את ההשפעה התרבותית המשמעותית ביותר. ברגע שהם יצרו קשר עם אלכסיי פאג'יטנוב ו-The Tetris Company, דעתם השתנתה לגבי איזו גרסה של המשחק לשמור.

"אמרנו שהגרסה הסופית עבורנו היא גרסת ה-Game Boy משנת 1989, כי זו הגרסה שהפכה אותה לפופולרית כל כך", נזכרת קארמודי. "אנשים קנו את ה-Game Boy כדי לשחק את המשחק, לא רק קנו את המשחק אז היה להם מה לשחק ב-Game Boy. זה היה רק ​​המשחק פורץ הדרך הזה שחל על כולם, כל מגדר, כל גיל. חברת טטריס הסבירה שזה הייתה עסקת רישוי מיוחדת עם נינטנדו, וזה עדיין הבעלים של הזכויות למשחק, אבל הם שאלו, אם כי ראינו את זה שאלכסיי תכנת ב-1984 על סובייטי מחשב אלקטרוניקה 60 אמרנו לא, אף פעם לא אז הם עשו עבורנו אמולציה כי כל כך קשה למצוא מחשבי אלקטרוניקה 60 מברית המועצות לשעבר."

הגרסה המקורית של Electronica 60 של טטריס. [מקור תמונה]

ה-Electronica 60 הגדיר את הטטריס המקורי בדיוק כמו הרעיונות של פאג'יטנוב. למחשב לא היה ממשק גרפי, ולכן הטטרימינוס האייקוניים כעת נוצרו מסימני קריאה, מרכאות וסימני פיסוק אחרים. כדי לשמר את המשחק, גרסה זו היא חיונית, אבל ה-Electronica 60 הוא גם נדיר וגם שביר. איך לשמור את זה? "חברת טטריס יצרה מחדש אמולציה מלאה עבור OS X", אומר Carmody. "זה ניסוי עיצובי הרבה יותר מעניין ומרתק, כי הוא הצליח ליצור את המשחק הזה שהוא די זהה לזה שהוא עכשיו באמצעות הטכנולוגיה המאוד מאוד מוגבלת. זה מה שמעניין אותנו; הדיאלוג בין אילוצים ו יְצִירָתִיוּת."

ה-MoMA אפילו פועל להצלת משחקים שבלתי אפשרי מבחינה טכנית להציל. איסוף MMOs, למשל, הוא חידה קשה יותר מאשר לוודא שמירת מחסנית או שמוציא לאור שומר על גרסה דיגיטלית של הקוד לכולם. בסופו של דבר אנשים מפסיקים לשחק MMO, והמשחק מפסיק להיות. זה כלי ריק בלי שום דבר שימלא אותו. משחקים אלה יכולים להישמר גם על ידי מעריצים, אבל שרת פרטי ריק הוא עדיין שרת ריק. בהוספת EVE Online לאוסף הקבוע שלה, MoMA המציאה פתרון חדש לשמירת המשחק ללא פגע.

"הקוד הוא עולם ריק. הדבר היחיד שהופך אותו למשחק הוא המשתתפים. אנחנו מבינים את זה", אומר קרמודי בביטחון רב. היא גאה בפתרון שלהם. "עבדנו עם החברה. כדי להציג את זה בגלריה, הם אמרו לכל קהל המעריצים שלהם שב-20 בדצמבר 2012, אנחנו הולכים להקליט את כל מה שקורה במשחק מ-8 בבוקר עד 12 בלילה ., וכל מה שקורה יהפוך לחלק מהתקליט הזה. זה מה שאנחנו מראים בגלריה. זה יפה נמצא באוסף".

"חברת טטריס יצרה מחדש אמולציית Electronica 60 Tetris מלאה עבור OS X. זה ניסוי עיצובי מרתק, כי אלכסיי פאג'יטנוב הצליח ליצור את המשחק המוכר הזה באמצעות טכנולוגיה מאוד מאוד מוגבלת. זה מה שמעניין אותנו; הדיאלוג בין אילוצים ויצירתיות". - קייט קרמודי

אוצרים ואספנים יכולים לעשות רק כל כך הרבה, בסופו של דבר. למרות שהם מחויבים לפעמים לבעלי אתרים שמפיצים את המשחקים שלהם ולשומרי הסף של חלונות ראווה דיגיטליים סגורים כמו Xbox Live, מפתחים יכולים לעשות הרבה בעת יצירת משחק כדי לעזור להגן עליו עד כמה שניתן. גיינור קבע כמה כללים שיקלו על שמירה על משחק. בתור התחלה, חשוב לזכור שעצם העובדה שהמסכים של היום מציגים רק ברזולוציה מסוימת, זה לא תמיד יהיה נכון. כנ"ל לגבי מערכות הפעלה.

"היו הרבה משחקים שנעשו בשנות ה-90 וה-00 שבהם הרזולוציה הגבוהה ביותר הגיעה ל-640x480", אומר גיינור על עידן טרום-HD. "לפעמים זה נראה בסדר, לפעמים זה נראה מופרך על המסך שלך, אבל לפעמים זה מקשה על הניווט במשחק או שהוא מציג באגים אם אתה מנסה לרוץ ברזולוציה גבוהה יותר. [עבור Gone Home] יש לנו חברים עם מסכי אפל שהם כמו 2056x1440, ובדקנו את המשחק עליהם, מצאנו כמה באגים ותיקנו אותם תוך כדי וידוא כאשר מישהו משחק על צג בגודל 4000x3600 פיקסלים העתיד שהמשחק שלך לא יישבר לגמרי.

"התפעלות מהימנה של המשחק על כמה שיותר מערכות הפעלה זה דבר טוב, במיוחד אם זו מערכת הפעלה בקוד פתוח כמו לינוקס - לא שקצב האימוץ שלה יהיה הגבוה ביותר כשתשחרר את המשחק שלך, אבל זה אומר ש לאנשים יהיו האפשרויות הרבות ביותר כאשר מנסים להפעיל אותו על גרסאות חדשות בעתיד, באופן דומה, תמיכה בכמה שיותר התקני רינדור, עם קוד רינדור אגנסטי יותר חומרתי. זה מה שקורה רוב הזמן עם משחקי תלת מימד כולם משתמשים עכשיו בדרייברים גרפיים שלא היו קיימים כשהמשחק נוצר אז זה משהו שגורם לבעיות."

DRM מהדור הישן בפעולה.

לבסוף, חשוב לזכור שיש רק כל כך הרבה שאתה יכול לעשות כדי להגן על המשחק שלך כמרוויח כסף. גם אם תעשה כמה שיותר כדי לוודא שאנשים יוכלו לשלם עבור המשחק שלך ולשחק במשך 50 או 100 שנה, יש כאלה שיחליטו לגנוב אותו. מכיוון שכך, יש להימנע מהפעלת אמצעים בעייתיים לניהול זכויות דיגיטליות כמו קוד, הצורך להיות מחובר כל הזמן לשירות מקוון, או אפילו משלוח המשחק שלך על מחסניות בעלות צורה מוזרה.

"פשוט תתרחקי מ-DRM", מזהיר גיינור. "יש לנו Gone Home ב-Steam שיש בו איזשהו בדיקה, אבל יש לנו גם את זה זמין בחינם ב-Humble DRM. זה פשוט יתאים לך בכל מקום. למען האמת, כל מי שרוצה לשבור את ה-DRM שלך יעשה זאת. אם רק תזהה שבעצם התשלום על משחקים הוא וולונטרי, ואתה עושה משחק שהוא ללא DRM, זה יהיה הרבה יותר קל לאנשים לשחק בחומרה חדשה יותר ובמערכות הפעלה חדשות."

שום דבר לא נמשך לנצח. אפילו משחקים כמו Gone Home, שנבנו כדי להחזיק מעמד שנים, עדיין פגיעים. תחשוב מטורף: אולי איפשהו בהמשך הדרך, בני אדם פשוט יפסיקו לרתום חשמל וכל משחק וידאו שנוצר אי פעם יהיה פשוט כל כך הרבה קוד שנלכד בקופסאות מוזרות. עם זאת, לעת עתה, שחקנים ויצרני משחקים צריכים להמשיך ולחשוב מחדש כיצד אנו שומרים ושומרים על המשחקים שלנו. מחסנית Satellaview ב-800 דולר ב-2014 או כונן קשיח של פלייסטיישן 3 בשווי 800 דולר עם Big Surf Island עליו הם לא פתרון טוב.

למען האמת, אין פתרון אידיאלי, אבל אנחנו יכולים לפחות לעקוב אחר האידיאל של ה-MoMA. "הטקטיקה שלנו עכשיו היא שאנחנו לא באמת יודעים [איך לשמר משחקים], אז אנחנו אוספים כמה שיותר כדי שבעתיד כשיהיה להם איזשהו תקן, נוכל לומר שכבר יש לנו את זה", אומר קארמודי. "אנחנו מנסים להיות נאמנים".