מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
ביום זה, ערב E3 2014, עולם משחקי הווידאו מקווה - מתפלל - שהמצליחנים הגדולים של התעשייה יספקו כמה סיבות משכנעות יותר ללכת ל"דור הבא" ממה שהתעוררו עד כה. איזה זמן טוב יותר, אם כן, להסתכל אחורה על דור החומרה בדרך החוצה, ובמיוחד על אחד המשחקים המוערכים ביותר מבחינה פלילית?
כמובן יהיו ספוילרים קדימה.
אני מתייחס לניר, משחק שפותח על ידי Cavia כהמשך לסיום החמישי והאחרון של כותר עידן ה-PS2 שלה Drakengard. מבחינה טכנית זה לא סרט המשך של Drakengard במובן המחמיר, שכן Drakengard עצמו ירש ישירות את Drakengard 2, גם ב-PS2, ו-Drakengard 3 העדכני יותר ל-PS3, שהוא למעשה פריקוול לכל מה שקורה. מְבוּלבָּל? מוּבָן; למרבה המזל, ניר עומד בפני עצמו כסיפור עצמאי משלו - הקשר של דרקנגארד הוא רק מעניין לקצת הקשר נרטיבי.
למי שעדיין לא מכיר את ניר, זה מלהק אותך לתפקיד הדמות הטיטולרית: רחוק מאוד מגיבור משחק התפקידים היפני הטיפוסי שלך, ניר הוא גבר בגיל העמידה ואב לילדה צעירה בשם יונה. לפחות הוא בגרסה שקיבלנו במערב, שידועה ביפן בשם Nier Gestalt; היצירה הנלווית שלה Nier Replicant משחזרת את הגיבור כנער מתבגר ואת יונה כאחותו ולא בתו. הסיבות לכך היו, לפי ראיון ל-Japan'sמשחקי פניםבאתר, שהרגישו שהמערב יגיב טוב יותר לגיבור מבוגר ובוגר יותר עם אחריות אבהית.
בהתחשב בכך ש-JRPG זוכים לביקורת תכופות על ידי פרסומים מערביים מיינסטרים בשל הסתמכות יתר של הנרטיבים בהתאמה על דמויות נוער צעירות - במיוחד בתפקיד הגיבור - זהו שינוי מובן. וגם זה מבורך; סיפור האב-בת של ניר גשטאלט נוקב, נוגע ללב ושונה במקצת מהנורמה; בעוד שראינו מספר "משחקי אבא" מאז - דוגמאות בולטות כולל גשם כבד (שלמעשה הקדים את ניר בכמה חודשים ב-2010) ו-Telltale'sהמתים המהלכים-- זה עדיין הרבה יותר נפוץ לראות גיבורי משחקי וידאו, במיוחד ביצירות ממוצא יפני, שוגים לקראת הקצה בגיל העשרה של הספקטרום.
ניר הוא גם לא הדמות המעניינת היחידה בצוות השחקנים. בנקודות שונות במהלך ההרפתקה שלו להציל את יונה מהמחלה המסתורית הידועה בשם השרבוט השחור, הוא מלווה בקיינה בעל הפה חסר המזג, הילד העיוור אמיל, ובן לוויתו הכמעט קבוע, הקסום, הצף, המדבר ספר Grimoire Weiss, שיחק באכפתיות ראויה להערצה על ידי שחקן האנימה הפורה ומשחקי הווידאו ליאם אובריאן. לכל אחת מהדמויות הללו יש סיפור משלה לספר -- ולאורך המבנה הסיפורי יוצא הדופן של המשחק, אנו מקבלים הזדמנות להכיר את כולן בכמות מפתיעה של פרטים.
הדמות שאנו מגלים עליה הכי הרבה במהלך ארבעת הסיומים של המשחק היא, ללא ספק, Kainé. בתחילה הוצגה כאישה אגרסיבית ביותר, בלבוש דל, שנראה כי היא במשחק בעיקר כדי לספק מנה של משיכה מינית, אנו מתחילים בהדרגה לגלות שהכל לא כפי שזה נראה בהתחלה עם קאינה. מהמשחק השני שלך ואילך, אתה זוכה לחקור את עברו של קייינה בפירוט רב יותר באמצעות רצף מפתיע וארוך טקסט בלבד, שבמהלכו מתגלה שהיא נולדה אינטרסקסית והיא גם מוחזקת בחלקה על ידי "צל" - יצורי הצל המסתוריים המרכיבים את הכוחות האנטגוניסטיים העיקריים לאורך המשחק. חשיפת פרטי הדמות הללו מכבדת, צנועה, כתובה היטב ומרתקת לחלוטין; אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה הרגשתי שאני באמתהבין-- או לפחות הזדהיתי עם -- דמות באותה מידה שעשיתי כשהרצף הזה התקרב לסיומו.
עם זאת, רק כדי להוסיף מורכבות נוספת לעניינים, מהמשחק השני של ניר ואילך, נקודת המבט של השחקן מקבלת את היכולת להבין את הג'יבריש שבו משתמשים ה-Shades כאשר הם מדברים אחד עם השני - וההשלכות די מחרידות בהתחשב בכך שאתה מבלה את רוב המשחק שוחטים אותם באלפים. מיותר לציין שלמרות העובדה שהמשחק השני, השלישי והרביעי שלך של ניר יהיו כמעט זהים מבחינת משחקיות, ההקשר הנוסף של הסיפור שנוסף על ידי השינוי הפשוט אך האפקטיבי להחריד בפרספקטיבה הסיפורית - אתה הופך בשקט לשלישי צופה כל-יודעבשליטה עללא יותר מאשרמאכלס באופן מלא את התפקיד שלניר, מכיוון שניר עצמו עדיין אינו מסוגל להבין את הגוונים -- עושה זאתמְאוֹדחוויה שונה, וכזו שגורמת לך להטיל ספק בטבעו של מה שאתה עושה בזמן שאתה פורץ וחותך את דרכך בין המוני אויבים. על כמה משחקים אתה באמת יכול להגיד את זה?
עם זאת, ניר אינו מרתק רק מנקודת מבט נרטיבית. לא, המשחק וההצגה שלו כוללים גם כמה אפשרויות מוזרות ומעניינות. רצף הפלאשבק שהוזכר לעיל שבו אתה חוקר את עברו של קאינה אינו החלק היחיד של המשחק, למשל - יש חלק משמעותי באמצע הכולל מספר רצפי חלומות מלאי דמיון המיוצגים לחלוטין אם כי טקסט כתוב בצורה מעוררת. ולצד זה, בנקודות שונות במהלך המשחק, יש לך רצפים שבהם הפרספקטיבה הקונבנציונלית של משחק פעולה מגוף שלישי של המשחק משתנה לרצפי יריות בסגנון זלדה מלמעלה למטה בהשראת כדורים, פלטפורמה צדדית, 45- תואר פרספקטיבה איזומטרית בסגנון דיאבלו ואולד סקולResident Evilזוויות מצלמה קבועות בסגנון. בכל מקרה, השינוי בפרספקטיבה ולפעמים גם בסגנון המשחק מפתיע, אבל זה אף פעם לא ממש מרגיש כאילו הוא הוצב שם רק בשביל זה; בכל מקרה קאוויה מפגין הבנה טובה לא רק של ה"מראה" של סוגי המשחקים השונים הללו, אלא גם איך הם משחקים. הסיקוונס בסגנון דיאבלו הוא בעל משקל כבד לכיוון הפריצה והחתיכה של הדברים, למשל, בעוד שהרצף בסגנון Resident Evil כולל הרבה חקירה והפתעות מדי פעם כשאתה זוחל מסביב לאחוזה נטושה.
מה שמעניין ביחסי הגומלין בין משחקיות לנרטיב בנייר הוא שהוא מנטרל תדיר את הציפיות - במיוחד הציפייה שאם תעשה כל מה שהמשחק אומר לך, הכל יגמר בסדר. משימות צדדיות מסתיימות לעתים קרובות באיזו טרגדיה איומה -- במקרה בלתי נשכח אחד, אתה חוזר מניסיון לשחזר צמח מרפא מאוחר מדי כדי להציל את האדם הנדון ואין שום דבר שאתה יכול לעשות בקשר לזה -- אבל זה תואם היטב את הטון הניהיליסטי של המשחק באופן כללי. ביקורות על המשחק עם יציאתו המקורית מתחו ביקורת על היבט זה של המשחק במיוחד, וציינו כי משימות צד היו חוזרות על עצמן, מייגעות ולעתים קרובות כללו תמורה קטנה, אך דרך חלופית להסתכל על זה היא שהמשחק מעודד אותך "לפעול בשיטה" התפקיד של ניר: הוא גבר עייף בגיל העמידה שרק מנסה לעשות את מה שנכון בעולם גוסס, וכמו שהיינו רוצים להאמין שמעשים טובים תמיד מתוגמלים, העובדה היא שלפעמים, אפילו עם הכוונות הטובות ביותר, דברים לא מסתדרים בדיוק כמו שאתה רוצה.
זה מגיע גם לסוף המשחק. אף אחת מארבע המסקנות של המשחק לא יכולה להיחשב כאופטימית במיוחד בטון, ובמקרה של הסיום הרביעי והאחרון של המשחק ניר מנגב את עצמו מהקיום בצורה כל כך מלאה ויסודית שצריך לראות, בלי יכולת לעשות כלום, במשחק באופן שיטתי מוחק כל זכר למסע שלך מהכונן הקשיח של המסוף שלך. כדי להוסיף חטא לפציעה, המשחק ממליח את כדור הארץ כל כך ביסודיות עד שאינך מסוגל אפילו להתחיל משחק חדש עם אותו שם קובץ כמו ההרצה הקודמת שלך, האינדיקציה היחידה לכך שבכלל שיחקת במשחק הוא כל ההישגים שהצלחת. לאסוף ומסך כותרת קצת שונה. עַכשָׁיוזהוהצהרה נועזת למפתח להשמיע: "סיימת. תמשיך הלאה."
הסיבה שאני מוצא את ניר כל כך מעניין היא שזהו כותר יצירתי, מבולגן, לא שגרתי, שככל שהשנים חולפות ותקציבי המשחקים הולכים וגדלים, הוא מסוג הדברים שאנחנו מתחילים לראות פחות ופחות - לפחות במרחב "מחיר מלא". שוק האינדי עושה הרבה דברים מגניבים, ללא ספק - וזה כנראה המקום שבו נראה עוד ועוד משחקים אמיצים ונועזים קדימה, ככל שמרחב המשחקים הארוז יהפוך יותר ויותר לנחלתם של מפרסמים טריפל-A - אבל, כשאני חושב על ניר כפי שעשיתי היום, אני מוצא את עצמי תוהה אם אי פעם אוכל להיכנס לחנות, להרים משחק PS4 או Xbox One באריזה ולגלות שזה לא פחות מזה משחק מרתק שלוקח סיכונים כמו ניר.
הייתי רוצה לחשוב שה-Biz עדיין יכול לתמוך בסוג כזה של חוויה לצד רוויית יתר התקשורתית, ההייפ ולפעמים, האכזבה הבלתי נמנעת ממשחקי שמות גדולים כמוAssassin's Creed, Call of Duty וכלבי שמירה, אבל זה עדיין ימים מוקדמים עבור דור 8; דברים יכולים ללכת לשני הכיוונים כרגע, וה-E3 של השנה יהיה די מובהק לגבי סוג החוויות שנוכל לצפות מפלייסטיישן 4 ו-Xbox One בעתיד.
אנחנו מקווים שיש לנו משהו מעניין לצפות לו.