יוצר NES Masayuki Uemura על הולדת הקונסולה הראשונה של נינטנדו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

פורסם במקור באוקטובר 2015.

לא תדע אם תסתכל על מסאיוקי אומורה, מהנדס ופרופסור עדין הליכות, שהוא שינה משחקי וידאו לנצח - או שעבודתו הציבה את הסטנדרט לתעשייה שכמעט מתה בדיוק כשהיא מצאה את רגליה.

ההתנהגות המתונה של Uemura נראית יוצאת דופן במיוחד מאדם שעבודתו לא רק הגיעה למאות מיליוני חיים אלא גם הקימה את אבן הפינה לתעשיית משחקי הווידאו כפי שאנו מכירים אותה כיום. במדיום שהתורמים הכי קולניים שלו הם לעתים קרובות אגואיסטים ורוקסטארים שמתיימרים על כך שיצרו איטרציה חדשה על נוסחת הז'אנר המבוססת של מישהו אחר, קצת מפתיע לגלות שאחד הענקים שעל כתפיהם כל השאר עמדו במשך עשרות שנים נראה בעל כך אגו קטן או העמדת פנים.

מסאיוקי אומורה.

מפתיע, כן, אבל ברוך הבא... ויותר לעניין, מתאים לחלוטין. אחרי הכל, אומורה לא המציאה סתם המצאה ישנה; הוא היה הכוח המניע מאחורי ה-Nintendo Famicom, המערכת שהגיעה החודש לאמריקה לפני 30 שנה כ-Nintendo Entertainment System (NES). הוא נראה חם, נגיש וטוב לב לחלוטין, כמו רוב שאר הכישרון הליבה של נינטנדו - רק, אולי, יותר. המצגת האחרונה שלו במרכז המשחקים של NYU לרגל יום השנה ה-30 ל-NES (והבכורה של תערוכה המתמקדת ב-NES ב-Strong Museum of Play ברוצ'סטר, ניו יורק) התאפיינה באנקדוטות אישיות מקסימות והומור מתבטל.

באופן אישי, תכונות אלו באות לידי ביטוי בבירור אפילו יותר מאשר בסביבה ציבורית. אין לי ספק ש-Uemura העלה את אותן שאלות לגבי ה-NES מאלפי צעירים וצעירות שחתכו את שיניהם באחד מהבקרים שהוא עזר לעצב, ובכל זאת הוא מציב אותם יותר מסתם בחן: ראיתי ניצוץ של אמיתי. עונג בעיניו כשהוא פנה לחדר של סטודנטים, וסיפר על עבודתו בעיצוב מה שיהפוך ללא ספק לקונסולת המשחקים הנמכרת ביותר של שנות השמונים. במקום לראות מעריצי NES לכל החיים חופרים אחר אנקדוטות כמטרד, הוא מפנק את כולם באותה חן נעים.

כמובן, בניגוד למעצבים המרכזיים האחרים של נינטנדו, ל-Uemura יש את היתרון של ריחוק מהעבודה שלו. בהיותו מבוגר בעשור מאנשים כמו שיגרו מיימוטו וטאקאשי טזוקה, הוא פרש מהתאגיד לפני שנים כדי להיות פרופסור באוניברסיטת ריטסומייקן בקיוטו. Uemura כבר לא צריך לדאוג להישאר צעד אחד לפני המתחרים, ושאילתות על העבודה הישנה שלו לא מפריעות להודעות יחסי ציבור על משחקים וקונסולות חדשים. במקום זאת, הוא מסוגל להתחבר למבוגרים צעירים נדהמים שמשייכים את עבודתו לשעות אינסופיות של זיכרונות ילדות מאושרים. יש דרכים גרועות יותר לבלות פנסיה.

מערכת הבידור של נינטנדו [מָקוֹר].

מפעל חיים

במובן מסוים, Uemura רואה בחגיגת יום השנה ה-30 של ה-NES אבן יסוד להישגיו.

"בכנות, היום הולך להיות זיכרון חשוב מאוד עבורי", הוא אמר לי זמן קצר לפני שהציג את הרצאתו על פיתוח ה-NES במרכז המשחקים של NYU. שאלתי את אומורה אם יש לו זיכרונות טובים במיוחד מהעבודה על ה-Famicom. עם זאת, לאחר שחשב על זה לרגע, הוא הודה שמכל זיכרונותיו בעבודה ליצירת הקונסולה, ההגעה ל-NYU הייתה המשמעותית ביותר עבורו.

"לומר לך את האמת," הוא אמר לי, "פיתוח הוא קצת משעמם, למעשה, כי אם הדבר שאתה מכין לא נמכר טוב, אתה בבעיה... ואם הוא נמכר טוב מדי , אתהגַםבצרות." הוא ציחקק. "אתה תקבל שבחים אם אתה יוצר משהו שנמכר ממש טוב, אבל זה אף פעם לא ישמח 100 אחוז מהאנשים, וכל הטענות או התלונות האלה שאנשים יחזרו בסופו של דבר למפתח בשלב מסוים.

"במובן מסוים, לשכוח את כל הדברים האלה הקשורים להתפתחות בעבר, היום יש קצת סופיות לגבי זה עבורי".

"הפיתוח הוא קצת משעמם, למעשה, כי אם הדבר שאתה מכין לא נמכר טוב, אתה בצרות... ואם הוא נמכר טוב מדי, אתה גם בצרות."

התגובה הפילוסופית של אומורה תפסה אותי לא מוכנה, אבל אולי היא לא הייתה צריכה. למרות ההומור החם שבו הוא מספר על מקורות הקונסולה, לא קשה לדמיין שאלו היו זמנים מלחיצים. גם הלידה של ה-Famicom וגם המעבר שלה להפוך ל-NES הצליחו כנגד סיכויים ארוכים ומכשולים רבים. מאוחר יותר, הוא דיבר על שעות ארוכות שנדלקו על ידי חינםאודוןנודלס - נינטנדו שילמה עבור ארוחות העובדים כשהם עבדו שעות נוספות, ונשמע כאילו אומורה עבדה לעתים קרובות עד מאוחר בלילה במערכת. וכמובן, כל זה קרה בעינו הפקוחה של הירושי ימאוצ'י, המנוח, הנשיא לשעבר של נינטנדו תאגיד בע"מ, המפורסם באישיותו התובענית ובסטנדרטים המחמירים שלו.

אין ספק שתרחישי החגיגה או הרעב שהוא הזכיר התנשאו על לידתה של הפאמיקום. פרויקט Famicom נוצר בעיקר בגלל שהמוצר העיקרי של נינטנדו באותה תקופה - קו המשחקים והשעון של משחקי LCD כף יד - התפוצץ בתחילה בפופולריות, אך עד מהרה החלו המכירות להתפוגג. Yamauchi הטיל על Uemura להמציא קונסולה המבוססת על מחסניות מתחלפות, כזו שתקווה שתהיה לה רגליים ארוכות יותר ממכשירי המשחק הייעודיים שהחברה ייצרה עד לאותו שלב.

ה-NES היפני: המחשב המשפחתי, הידוע יותר בשם Famicom. הוא הופיע לראשונה ביפן יותר משנתיים לפני שה-NES עשה את דרכו לארה"ב [מקור תמונה]

Yamauchi קבע יעד של מיליון יחידות חומרה שנמכרו מהקונסולה החדשה הזו; לפי Uemura, היא מכרה בסופו של דבר 14 מיליון ביפן בלבד. וכפי שרמזה Uemura, אפילו ההצלחה הזאת הביאה איתה סט ייחודי של אתגרים. המערכת התמלאה בתוכנות צד שלישי באיכות מפוקפקת. מחסור בשבבים עיכב משחקים פופולריים. נינטנדו, יצרנית צעצועים קטנה עם קומץ להיטים קצרי מועד מתחת לחגורה, לא ממש הייתה מוכנה להיקף ההצלחה העצום של Famicom ברחבי העולם.

עם זאת האמונה של יאמאוצ'י באומורה השתלמה. בסופו של דבר, הוא הוכיח את עצמו לא רק מסוגל להוביל את פרויקט Famicom, אלאבאופן ייחודימְסוּגָל. ההיסטוריה שלו כמהנדס, בחירות העיצוב שלו ומערכות היחסים האישיות שלו כולם עזרו לנווט פרויקט שנראה בלתי אפשרי דרך סיכונים שכנראה היו מערערים כל מעצב אחר ומביאים לכישלון מכוון היטב של מוצר.

בתור התחלה, ל-Uemura כבר היה ניסיון רב בעבודה על קונסולות משחק של נינטנדו. היצירות הראשונות שלו היו זוג שיבוטים של פונג אופייניים לאמצע שנות ה-70: The Color TV-Game 6 ו-Color TV-Game 15, אשר (כפי שמציינים את שמם) הציג בהתאמה שש ו-15 גרסאות של טניס שולחן וידאו. Uemura הודתה בצער שהמוצרים האלה לא היו פופולריים במיוחד; לא היה מחסור בדמויות פונג עד שהמכשירים האלה עשו את הופעת הבכורה שלהם (1977), ושום דבר בגרסאות של נינטנדו לא בלט במיוחד מאינספור מכונות טלוויזיה אחרות.

במקום זאת, הקונסולה הייעודית הבאה של החברה - ה-Color TV-Game Block Kuzushi, או Breakout - היא שהכינה את הבמה ל-Famicom, ביותר ממובן אחד.

לפני Famicom, נינטנדו פרסמה מספר משחקי קונסולות ביתיים ייעודיים. זה שמימין למטה, Block Kuzushi, הציג עיצוב מארז אטרקטיבי ואינטואיטיבי של Shigeru Miyamoto. [מקור תמונה]

מכל מערכות משחקי הטלוויזיה של נינטנדו לפני Famicom, Block Kuzushi היא הידועה ביותר. הקונסולה המעוגלת בעדינות ואייקוני התצוגה המושכים שלה נוצרו כתוצאה מעבודתו של אמן צעיר בשם Shigeru Miyamoto: הפרויקט הגדול הראשון של אגדת עיצוב המשחקים העתידית בנינטנדו. עם זאת, לפי Uemura, מה שנשלח בתוך Block Kuzushi הוכיח את עצמו כחשוב לעתיד החברה לא פחות מהכישרון מאחורי המעטפת החיננית שלה.

"בין משחקי הטלוויזיה 6 ו-15 ל-Famicom, יצרנו משהו בז'אנר שובר הבלוקים שנקרא 'פריצה'", אומר אומורה. "עם מכשירי ה- Television Game-6 ו-15, הייתי האחראי על הפיתוח. עם זאת, רכשנו את ערכות השבבים ממיצובישי. נינטנדו קצת ארזה אותם ואז הביאה אותם לשוק.

"זה היה השלב שבו נינטנדו התחילה ללמוד, ושהתחלתי ללמוד את הטכנולוגיה שמאחורי חיבור מערכת משחק לטלוויזיה והצגה של התמונות שלך בטלוויזיה. זה איפשר לנו לאחוז בפעם הראשונה עם הרעיון הזה של שימוש בטלוויזיה למשהו אחר מלבד צפייה בטלוויזיה, זה לא היה רעיון שאנשים היו בזמנו, גם מנקודת מבט טכנולוגית וגם מנקודת מבט עסקית.

"באותו זמן, אטארי נחל הצלחה גדולה במשחקי בית באמריקה והתחלנו לתהות אם זה יהיה משהו שנוכל לעשות גם ביפן".

לאחר שלמדה את חבלי עיצוב הקונסולות על ידי התבוננות בעבודתם של המעצבים של מיצובישי על אותם שיבוטים מוקדמים של פונג, Uemura ראתה בבלוק Kuzushi הזדמנות לקחת את תהליכי פיתוח המשחקים של נינטנדו לשלב הבא.

"בזמנו, בין ה-TV-Game 6 ו-15 ל-Famicom, גרסת השולחן של Atari's Breakout הייתה מאוד פופולרית בארקייד ביפן, וקיבלנו הרבה בקשות מאנשים שאמרו, 'טוב, זה משהו ש נינטנדו יכולה לעצב?' אז כל המהנדסים, כולל אני, התחילו לעבוד על יצירת משהו שתוכל לשחק בבית שיאפשר את אותו סוג של משחק.

"[השבבים של בלוק קוזושי] יוצרו כולם בבית. לכן, בדרך זו, המהנדסים במיצובישי היו מורים לנו בנינטנדו".

צפו ביוטיוב

נינטנדו חיפשה את ה-2600 של אטארי כדי לקבל את ההשראה הבאה שלה, למרות שההון של הקונסולה הזו התחיל לדעוך.

לאחר שפנו אל אטארי כדי לקבל השראה הן על מערכות הטלוויזיה בסגנון פונג והן על הבלוק Kuzushi דמוי הפריצה, המהנדסים של נינטנדו החלו, באופן טבעי, לשקול את הפריצה הגדולה הבאה של אטארי: מערכת הווידאו מחשבים, הידועה בפי השפה ה-2600. ה-2600 לא עשתה זאת. הייתה הקונסולה הראשונה הכוללת מחסניות מתחלפות - הקרדיט הזה מגיע לג'רי לוסון המנוח ולערוץ F של Fairchild שלו, אשר הופיע לראשונה שנה לפני 2600 - אבל היצירה של Atari בהחלט ביססה את השוק של קלטות ROM.

"באותו זמן, אטארי נחל הצלחה גדולה במשחקי בית באמריקה והתחלנו לתהות אם זה יהיה משהו שנוכל לעשות גם ביפן", נזכר אומורה. "אכן חשבנו שעם המשחק 6, 15 ומשחק ה-Breakout שיצרנו, יצרנו מספיק הבנה בקרב משתמשים ביפן שמשחקים בטלוויזיה בבית זה משהו שאתה יכול לעשות."

נינטנדו החלה במחקר ופיתוח רציני ליחידה עצמאית משלהם, אך היא לא תופיע לראשונה בעוד ארבע שנים.