סקירת Necromunda: Hired Gun - יורה מבריק שחוסר הליטוש שלו עוצר אותו מלהגיע לגדולה

Necromunda: Hired Gun כל כך קרוב להיות Warhammer 40,000 Doom.

נקרומונדה: אקדח שכורהשללחשוף במרץתפס אותי קצת לא מוכנה, כפליים כשהבנתי שזה יצא ביוני ולא כמה שנים קדימה. ל-Streum On, הקבוצה הצרפתית הקטנה שעומדת מאחוריו, בדרך כלל לוקח זמן להוציא משחק חדש.

אבל שנים של ניסיון והתמיכה החדשה של Focus Home Interactive סייעו בבירור לצוות להגיע לגודל ולהיקף המושלם עבור המשחקים שלו, כי Hired Gun הוא משחק שמשעשע, ולפעמים מרשים, מבלי ליפול למלכודת של אמביציית יתר.

Necromunda: Hired Gun הוא משחק די קל להסביר. זה יריות מגוף ראשון עם סיפור ליניארי. אתה משחק בתור צייד ראשים שנשלח אחרי מטרות שמתחבאות באזורים נרחבים של Warhammer 40,000. אתה עושה את זה בעזרת ארסנל גדול להפליא של כלי נשק, שלובשים צורה של שלל נדירים שונים שתוכל להתאים אישית, לשדרג ולשנות בעולם רכזת.

זה לא משהו שלא ראית בעבר, אבל זה לא פעם עוזר ולא מעכב. Hired Gun מספקת בעיקר בגלל הלולאה המספקת - אם כי צפויה - שלה.

היותו מתרחש באחד מהיקומים הלא נחקרים של Warhammer 40,000 עזר לכל משימת סיפור להישאר רענן. זה לא טיול ג'ינגואיסט טיפוסי עם חיילי חלל שנאת זרים. העולם התחתון הפושעי של נקרומונדה מורכב מקלישאות - ברים מלוכלכים, מפעלים מחודשים ומחצרות גרוטאות שבהן פועלות כנופיות ונלחמות על טריטוריה - אבל חלק ממה שגורם לזה לעבוד הוא שאותם מקומות חולקים את הנטייה של Warhammer 40,000 לפאר. משימה אחת גרמה לי להילחם מסביב ולעלות על רכבת מטען ענקית, בעוד שאחרת שלחה אותי לאתר של תרגיל תעשייתי כדי לחדור לעיר המוקפצת המיקרו שתומכת בה. הרצון שלי לראות איזה מיקום מוזר המשחק הולך לשלוח לי הבא החזיק אותי מכור לשרשור הראשי של הסיפור, אבל הקרב של המשחק הוא שהפך את המסע הזה למרגש.

בדומה להתקנה הכללית שלו, Hired Gun שואל הרבה מיורים עכשוויים גדולים אחרים. מבחינה מכנית זה קרוב יותר בתחושה לדום החדש; תמיד מקיפים אותך באויבים בזירות שבהן אתה חופשי להסתובב מנקודה אחת לאחרת, לפעמים מאגפים ופעמים אחרות תופס מחסה. התנועה רוכנת קצת יותרטיטאןפול, עם אנימציות מגיבות למדי, יכולת ריצה על הקיר, וכמובן, קרס מתמודד. זה כבר שילוב מוצק, ו-Hired Gun לעתים קרובות מפגיש את ההשראות הללו היטב, אבל הרבה פעמים הוא מאבד קצת מהחן שלו.

רוב יכולות התנועה של המשחק נפתחות מהכיבוי, או זמן קצר לאחר מכן. זה הרגיש טוב לקבל כל כך הרבה חופש מההתחלה, אבל הנטייה של הפקדים להרגיש לא מדויקים לקחה מתחושת הכוח.

קח ריצת קיר, זה מופעל על ידי החזקת מקש הרווח כשאתה קרוב לקיר. אבל מקש הרווח הוא, כמובן, כפתור הקפיצה שלך. לקפוץ לתוך קיר, לרוץ על הקיר ולקפוץ משם, הכל בצורה בלתי מוסברת באמצעות כפתור בודד. ההגדרה הדקיקנית הזו הקשתה את היציאה בלהט הקרב ממה שהיה צריך, ומנעה ממני לערבב באופן קבוע בריצות קיר.

לוו האחיזה יש בעיה דומה. למרות שהוא יכול להיצמד בצורה מרשימה לכל נקודה בסביבה, לא תמיד ברור מה רחוק מדי או קרוב מדי. הפיזיקה של קרס האחיזה ניתנת לשימוש, אך בסיסית בהשוואה ל-Titanfall; הוא שואב אותך לכל מה שאתה נועל עליו, ולא לוקח בחשבון את המומנטום שלך. אתה לא תשתמש בו כדי לעטוף פינות כמו שאתה יכול במשחקים של Respawn. זה כיף להשתמש, אבל לא תמיד יש לו מקום מעבר לאפשר לך למשוך מגנים מפני אויבים מסוימים. קפיצת הבסיס שלך ב-Hired Gun כבר גבוהה למדי, וניתן לשפר אותה עוד יותר עם שדרוגים. לעתים קרובות, הייתי עובר רמות שלמות בלי צורך לרוץ על הקיר.

דבר אחד נוסף שהמשחק שואל מ-Doom הוא הדודג', שבאופן מציאותי זה הדבר שאתה הולך לסמוך עליו הכי הרבה בלחימה. זה בסדר, אבל גורם לתחושה שהיכולות האחרות קצת מבוזבזות.

המסטיף המלווה שלך הוא עוד תוספת פוטנציאלית מעניינת שנופלת קצת. חיפוש נתיבים עבור הכלב הוא נקודתי, ולמרות שהוא עוזר בשליטה בקהל בזמן שאתה מאגף או מתמודד עם קבוצה אחרת, האופן שבו זה עובד הוא כל כך מכאני נוקשה שזה גורם לו להרגיש כמו הולוגרמה ממייל מוראלס או כל משחק סייברפאנק אחר.

הייתי רוצה לראות את מערכת היחסים הזו מתפתחת בצורה כלשהי, אבל זה עוד תחום שבו ל-Hired Gun חסר.

בין משימות, אתה חוזר לאזור הרכז כדי לשוחח עם כמה NPCs, לדפדף במשימות צד שמבקרות מחדש באזורים שחקרתם בעבר, למכור את השלל העודף שמצאת, ולבזבז את הכסף שהרווחת על שדרוגי דמויות ויכולות חדשות עבורך ועבורך. חבר כלבי. סוף הקדושים הוא השם שלו, וזה גם המקום שבו הסיפור... מתרחש. רוב השיחות שלך יהיו עם המטפל שלך, שהוא הכוח המניע העיקרי מאחורי הנרטיב. הרגעים האלה כל כך קצרים ולעתים קרובות כל כך חסרי מתח, המשחק כמעט מרגיש כאילו הוא מנסה לעבור אותם מהר ככל האפשר.

למרות שיש כמה סצנות בולטות וכמה רגעים מפתיעים באמת, רוב המשחק הוא עץ ומסוגנן מדי, אפילו עבור משחק Warhammer 40,000. כשלא קיוויתי שהקאסט יעשה עבודה טובה יותר, תהיתי לעתים קרובות מדוע מיקס האודיו היה כל כך חסר. דמות אחת לוחשת כמעט את כל השורות שלה - כנראה שנועדו להיות דיסקרטיים - אבל הם פשוטגַםבשקט זה נשמע כאילו השחקן הקליט את הדיאלוג שלהם בטלפון. כל כך הרבה רגעים דרמטיים נפגעים ממידת ההדגשה של רצועת הקול בתמהיל.

אפילו ליזום שיחות אלו יכולה להיות מעט מטלה. אתה צריך לחכות שהדמויות יפנו את הדרך הנכונה כדי שהנחיית האינטראקציה תעבוד, ואפקט תקלה ויזואלית של סייברפאנק יכול להקשות על קריאת הכתוביות. חוסר הליטוש הזה יכול להתבטא גם בדברים כמו הגמגום שמתרחשים מדי פעם בלחימה כשאתם עוברים בין אזורים, או איך אין לכם דרך לערוך את הטעינה מבלי להתחיל משימה.

דברים כאלה הם בסדר בבידוד, אבל רובם מתרחשים ב-Martyr's End, אז אתה נזכר לעתים קרובות בחסרונות של Hired Gun בדיוק כפי שסיימת עם החלק הטוב ביותר שלו.

מעבר לליטוש כללי, הבעיה הכי גדולה שלי עם Hired Gun היא מפגש ועיצוב ברמה. אני לא כל כך מדבר על הפריסה של הזירות השונות שלה - אלה מעניינות בדרך כלל לחקור, במיוחד אם אתה הולך על כל החזה הנסתרים - וגדולות מספיק כדי לאפשר טווח טוב של לחימה.

הבעיה העיקרית שלי היא איך מפגשים מתרחשים בתוך הרמות עצמן. או שאתה מתחיל בהתגנבות, ובשלב זה קל להפליא לשבור את זה ומיד להיכנס לעובי הקורה. אין מד זיהוי, או מחווני HUD עבור קו הראייה. אתה מזוהה או לא מזוהה, ואף פעם לא ברור מה עשית כדי להתריע בפני אויבים. בהתחשב בכמה שמחת הפעולה של Hired Gun, והעובדה שקרבות יפרצו כמעט תמיד בלי קשר, רגעי ההתגנבות האלה לא תמיד הגיוניים.

כשהקרב מתחיל, האתגר הגדול ביותר הוא בעצם לנסות לראות היכן נמצאים האויבים הארורים. כל הזמן התעסקתי עם הגדרות הבהירות שלי רק כדי לנסות להבין דרך עקבית לזהות אויבים. כשאני צופה בצילומים שלי, יש אינספור מקרים שבהם אני מפסיק לירות כי אני חושב שברור רק להמשיך לספוג פגיעות מאויב מאוד קרוב אליי שפשוט לא ראיתי.

בכל פעם שסיימתי עם גל אויב, יהיו בערך 30 שניות שבהן אני מנסה להבין אם אני טוב להתקדם, או שגל חדש הוליד איפשהו שאני צריך למצוא. בעיות הראות של האויב מחמירות בגלל העובדה שהם אוהבים להתכופף, לארוג ולהישען. הרבה פעמים, תראה רק את הזרוע שלהם מבצבצת מעבר לפינה ומפילה אותך. זה לא בדיוק משחק צבעוני, אז חלק מהעמימות הזו מבורך, אבל הפיכת צלליות האויב כהות מדי, או מתן הרבה מהן קאמו אקטיבי, גורם לפעולת הכוכבים של Hired Gun להישבר. באזורים מוארים היטב, גם השפעות העשן והחלקיקים יכולות להשתלט בפני עצמן, ולעתים קרובות לטשטש אויבים בקרבות גדולים.

יש את התחושה שסטראום און ניסה לפצות על הבעיות האלה עם כמה מכניקות. יש שדרוג של סריקת אזור שמדגיש אויבים, אבל לפני שאתה יכול להרשות זאת לעצמך, פשוט זימון למסטיף שלך יכול לחשוף אויבים דרך קירות. זו למעשה הסיבה העיקרית שהכלב שימושי. יש גם אבדם-כמו מכונאי ריפוי שבו אם אתה מתמודד עם נזק זמן קצר לאחר נטילתו, אתה מקבל חלק מהבריאות שלך בחזרה - עוד רעיון מגניב שלא תמיד יש לו מקום.

אתה תגיע אל החוט באיזו פינה, ומיד תחזור לקרב כי הוצאת אויב אחד. הרעיון להתייחס לאויבים כאל חבילות בריאות הליכה הוא כיף, אבל האופן שבו זה מאוזן כרגע מסיר הרבה מהלחץ כאשר אתה יכול פשוט להתמקד באויב אחד ולספוג קצת HP.

הרבה פעמים, רוב הבעיות הללו אינן גורעות מכמה טוב זה מרגיש לקחת חלק במותג האלימות של Hired Gun - תירה בארסנל הנשק המרשים שלו ושחק בארגז החול שלו. מהצריבה חותכת האוזניים של הבולטר ועד לאיום השקט של Stubgun מודחק - היה כל הזמן קשה לבחור מועדפים לטעינה.

לקושי הבינוני של המשחק יש מספיק מרחב פעולה שהחלפתי כל הזמן נשק רק בשביל הכיף. זה לא הרגיש נכון לשחק משימה מלאה בלי להשתמש בכל נשק שהבאתי, וצליל יריות הראש לא הפסיק להיות מספק.

וכך, Necromunda מרבה להתנדנד בין פנינת אינדי מבריקה למשחק בינוני מתסכל. ברגעים מסוימים, זה משחק הפעולה הטוב ביותר של Warhammer 40,000 - כשאתה מכסח אויבים וצופה בגולגולות שלהם מתפוצצות למנגינותיו המטלטלות, ונראה מסוגנן כשאתה עושה את זה כשאתה משרשרת יריות הוק וקפיצות כפולות. בפעמים אחרות, אתה מחמיץ פעימת סיפור חשובה כי מיקס האודיו של דמות חשובה היה נמוך מדי, או מרגיש שאתה מחפש פיקסלים אחר אויבים כאילו זה Warzone.

פלטפורמה שנבדקה: PC - קוד מסופק על ידי המוציא לאור.