Mortal Kombat 11 מעשי: התגרות חכמה, חלקה וחולה להפליא מוחצת עמוד השדרה

לוקח לקחים הן מקודמו הישיר והן מ-Injustice 2,מורטל קומבט 11נראה מוכן להפיח חיים חדשים אכזריים בסדרה.

כשהאינטרנט הופגז באשלל נגרריםעבור Mortal Kombat 11, נתקעתי למשחק מרובה משתתפים. אחרי כמה משחקים טובים אפשר לומר בוודאות שהערך האחרון הזה מרגיש כמו הטוב ביותר מאז אתחול מחדש של הסדרה ב-2011. זה פחות או יותר מתקתק את כל הקופסאות: זה נראה נהדר, הוא נע חלקלק עם ביצועים מוצקים בדרך כלל, ויש המון עמוד שדרה עגום וקורע פנים. והכי חשוב, עם זאת, זה מרגיש כאילו MK11 עושה צעדים מוצקים כדי לגדול, לתקן ולשפר את הסדרה.

אחת ההחלטות החכמות ביותר שעשו מפתחת Mortal Kombat NeatherRealm והמוציאה לאור Warner Bros., כך נראה, היא להעביר את אולפן הפיתוח בין העולמות של Mortal Kombat ו-DC Comics באופן מ-on-off, tick-tock. אם אתה לוחם הארדקור או מעריץ של NeatherRealm, אתה עדיין מקבל משחק חדש כל שנתיים, אבל זה גם מאפשר לשתי הסדרות להרגיש רענן כל הזמן ולאפשר לכל אחת להאכיל את הרעיונות של האחר בצורה מועילה, דרך סימביוטית. זה פשוט לחלוטין ב- Mortal Kombat 11, והמשחק טוב יותר עבורו.

קח ציוד, למשל. Injustice 2 הציג מערכת ציוד שבה שחקנים יכלו לאסוף שלל מדורגים בסגנון RPG דרך מצבי המשחק השונים ולצייד אותו כדי ליצור גרסה מותאמת אישית של כל דמות. זהו רעיון מגניב ומעניין להתקדמות מזדמנת יותר במשחק לחימה, מנותק ממשחקי טורנירים רציניים יותר, אבל הרעיון גם נראה נכון מטבעו עבור צוות הגיבורים של DC Comics של Injustice. באטמן, אחרי הכל, ידוע בשלל חליפות עטלפיים ותחפושות בצורותיו השונות - למה לא להציג את כולם באמצעות ציוד? אחרי יציאה מוצלחת שם למערכת הזו היו כמה שינויים ועכשיו עשתה את הקפיצה ל-Mortal Kombat 11 כפיצ'ר חדש ומסודר. לסקורפיון יש לבאטמן להודות.

היתרון של הלוך ושוב זה ברור ב-MK11. כמה התאמות מעשיות ראשונות נותנות את הרושם שהוא יכול להציע שיפור משמעותי ולקפוץ מעבר ל-MK10 הן בסט התכונות והן בעיצוב, אך כאשר שוקלים אותו לצד Injustice 2 של 2017, מדובר בשינוי איטרטיבי יותר. עם זאת, כל שינוי מתקבל בברכה, והדבר החשוב הוא ש-MK11 מרגישטוב לעזאזל.

קוראי VG247 מסורים יידעו על הנטייה שלי למשחקי לחימה, ויחד עם זה מגיעה הערכה חנונית במיוחד לאנימציה ולפריימים מפתח - וזו ללא ספק תמיד הייתה נקודת הדבק העיקרית של Mortal Kombat עבורי. אם אתה צריך לדעת למה המושגים האלה חשובים,ליוטיוב Core A Gaming יש הסבר מצויןול-SuperPunch Design Works יש הסרה מבריקה של MK10בהקשר זה.

ל-MK המודרנית תמיד הייתה אנימציה יפה, כולל מהלכי-על אקסטרווגנטיים ואנימציית פנים מדהימה, בעלת ערך משולש-A, אבל זו לא באמת הבעיה; הנושא עבורי תמיד היה בראש סדר העדיפויות באנימציה באמצע המשחק, מה שהוביל לכך שדמויות לא מרגישות מגיבות כמו במטוסי קרב דו-ממדיים אחרים. חלק מזה היה קשור למורשת של ח"כ, תמיד חשבתי: למשחק המקורי אין את אמנות הספרייט המצוירת ביד, במסגרות מפתח של חבריו, אלא תמונות דיגיטאליות של שחקנים, שלמען ההגינות הייתה מהפכנית בפני עצמה. . זה נתן ל-MK משקל ותגובתיות מסוימת שתמיד הייתה איטית יותר, אבל עד שזה הוסב לסגנון ה-'2.5D' המודרני של קרב קרב ב-2011, זה הרגיש לי מיושן.

אז הנה החדשות הטובות: עד כה, Mortal Kombat 11 מרגיש כמו Mortal Kombat הכי מגיב ומספק עד היום. זה שיפור ב-Injustice 2, שבעצמו היה שיפור ב-MK10, ואלה לא רק חדשות טובות לסנובים של משחקי לחימה הארדקור כמוני - זה משחק הרגשה טובה יותר מרגע לרגע. באופן כללי זה מרגיש כמו חתיכת עיצוב חכמה, בית אמצע נחמד בין הקצב האופייני והמתודי של MK כסדרה למשחק תחושה מיידי יותר ומעוות. חלק מהאנימציה עדיין לא ממש שם, אבל זה שיפור ניכר.

שינויים אחרים מרגישים חכמים באופן דומה ומודעים לביקורות על משחקים קודמים. יש כעת שני מדי משאבים במקום אחד - אחד מתמקד בהתקפה והשני סביב הגנה, מה שמאפשר תיאורטית מגוון רחב יותר של אפשרויות. מטר בודד של שלוש רמות הותיר את MK10 מוגבל מדי - אף אחד לא יבצע את הפעולות היקרות יותר, מכיוון שהמשאבים היו מושקעים יותר במקומות אחרים - כעת השחקנים יכולים לתעדף טוב יותר. תזמון חד מתוגמל עם מכניקת 'חסימה מושלמת' חדשה, בעוד ש'מכות ריסוק' מאפשרות לשחקנים להפוך מהלכים אכזריים על ידי מילוי דרישות מסוימות, המהלך הזה מודגש לאחר מכן ברגע של פגיעה אטית של קרני רנטגן רעות.

יש גם את 'מכה פטאלית', מתקפה חדשה בסגנון נקמה שהופך זמין רק כאשר הבריאות שלך יורדת מאוד. מכות קטלניות מגיעות עם אותו סוג של אנימציה של התפוצצות כלי דם וניפוץ עצמות ש-MK תמיד התענגה עליה גם כן. אגב, זה גם מרגיש כמו הערך הכי מדמם, הכי מופרז בסדרה עד כה, שמתענג על התענוג החולה והסדיסט של להוציא את צוות השחקנים שלה אפילו יותר מבעבר. קילומטראז' על זה עשוי להשתנות בהתאם לחוקה שלך, אבל NeatherRealm בבירור רוצה להישען חזק.

תפריט בחירת הדמויות של המבנה הלא סופי הזה מצביע על כך שיהיו איפשהו באזור של 25 דמויות שניתן לשחק בהן, אם כי רק שבעה אושרו כפי שהוא עומד. זה כולל עולה חדש אחד, ג'ראס - דמות מדהימה למראה שמשחקת עם 'חולות הזמן' - כלומר מהלכים אלמנטריים מבוססי חול כמו פתילים בסגנון איש חול ותעלולים בסגנון הנסיך הפרסי המאפשרים לו טלפורט או זמן החזרה לאחור באמצע מכה קטלנית כדי להכניס מכה נוספת.

כמו כן, בעוד שרק שלושה היו ניתנים להפעלה כיום, התפריטים במבנה התצוגה המקדימה מציעים 17 שלבים - מספר השקה יותר ממכובד עבור לוחם מודרני. גם בחירת הדמויות מתעתעת במקצת - חזרה מ-MK10 היא מערכת המעמדות, כלומר לכל דמות יש למעשה שלושה סגנונות שתוכלו לבחור בין תכונה זו להזיז מעט שונה ואפילו כמה אנימציה ייחודית. כל זה משתלב עם מערכת הציוד שהושאלה מ-Injustice - עכשיו אתה יכול להתאים אישית כל מחלקה גם עם ציוד, מה שהופך רמה גבוהה עוד יותר של מורכבות התאמה אישית. שחקני הארדקור שרק רוצים את האיזון הקדוש כפי שנמסר על ידי המפתחים יכולים, כמובן, לשחק עם כל המערכות בסגנון RPG כבויות.

הפגישה המעשית שהייתה לי הייתה מרובת משתתפים לחלוטין עם אפשרויות תפריט רבות סגורות. דפדוף קטן בתפריטים מאשר שזו שוב תהיה חוויה עמוסה, עם זאת - כמה סגנונות שונים של סולם ארקייד, מצב סיפור, המון התאמה אישית סביב כל דבר, החל מציוד דמויות ועד AI היריב ואפילו כמה אפשרויות תפריט אפור מסתוריות. זה יתגלה בפעם אחרת. זה דברים מרגשים, ונראה שלמרות ההרחבה והשינויים הנרחבים שום דבר שנמצא בשני המשחקים עתירי התוכן הקודמים לא הוקרב כדי לאפשר זאת. זה משחק Mortal Kombat, ואתה יודע מה זה, אבל זה מאוד נראה כאילו הוא יהיה הטוב ביותר בזיכרון האחרון.

זה, כמובן, ימים מוקדמים. Mortal Kombat 11 לא אמור לצאת עד אפריל, ובעולם משחקי הלחימה הרבה יכול להשתנות או פשוט להתגלות בזמן הזה. NeatherRealm תתאמץ כדי להשיג את האיזון הנכון - לא רק בין דמויות, אלא גם של אלמנטים כמו מטבעות במשחק וטחינה, שהחמיצו את הימים הראשונים של MK10. זו הצגה ראשונית חזקה עבור היציאה האחרונה של ריידן והחברה, ואני נלהב לראות עוד בקרוב.

Mortal Kombat 11 יוצא ב-23 באפריל למחשב, PS4, Xbox One ו-Nintendo Switch.