הציידים המאסטרים מסבירים את החזון שלהם ל-RPG הגדול של Capcom לשנת 2018.
כששנת 2018 מתקרבת באופן מסוכן, הרהרתי בשנה הבאה, ואני די בטוח ש-Monster Hunter World הוא אחד המשחקים הצפויים לי ביותר של 2018. זההרשים אותי לא מעטחזרה בהכרזת ה-E3 שלו, ומאז אני צריך לשחק בו כמה פעמים, הן במעשים בגודל ביס והןמפגש בן שתים עשרה שעותזה השאיר אותי רעב לעוד.
בסוף השבוע הזה גם אתם תוכלו לראות מה כל כך ריגש אותי כאשרבטא Monster Hunter World מושק בפלייסטיישן פלוסלסוף השבוע. לפני שזה יקרה, חשבתי שיהיה נחמד לבדוק עם צוות הפיתוח את ההתקדמות והחזון של המשחק.
דיברנו עם המפיק Ryōzō Tsujimoto והבמאי יויה טוקודהחזרה ל-E3 לאחר הכרזת המשחק, אבל הייתה לי הזדמנות להתעדכן איתם לפני כמה שבועות אחרי שהייתה לי סשן מגה מעשי עם המשחק. הנה חלק מחילופי הדברים שלנו, שבהם אנו נוגעים בהתמודדות עם חומרה מהדור הנוכחי, גודל עולמי והפתעות של מפלצת AI שיש לה באמת מחשבה משלה.
VG247: אני רוצה להתחיל לדבר קצת על גודל המשחק. בזמן ששיחקתי את המבנה האחרון הזה, הופתעתי עד כמה האזורים מרחיבים, אז... האם התוכנית שלך להתאים למשחקים הקודמים בתוכן, או שיש להם פחות תוכן ולהיות צפופה יותר? ברור שלדעתי זה גוזל הרבה יותר זמן ליצור נכסים עכשיו שאתה נמצא בקונסולות ביתיות ולא במכשירי כף יד...
Ryōzō Tsujimoto:ברגע שידענו שאנחנו הולכים לעשות משחק Monster Hunter על הדור הנוכחי החזק והמדהים הזה של קונסולות ראשיות, ידענו שיש לנו בחירה איך לגשת אליו. בהסתכלות על הרבה משחקי עולם פתוח שקיימים בחוץ, הרגשנו שנקודת המכירה הייחודית שלהם היא הגודל שלהם - המסיביות העצומה של המפה או כמה זמן לוקח לחצות אותה. לא באמת רצינו להשלים בתנאים האלה.
חשבנו שלא נתחיל לחבר את כל המפות יחד כעולם אחד גדול - Monster Hunter תמיד עבד עם סדרה של מפות שונות, כל אחת מהן בשלב אחר. אבל מה שאנחנו יכולים לעשות זה להגדיל אותם, ובתוך זה תהיה לנו צפיפות מדהימה.
החומרה מאפשרת לנו לתאר מערכת אקולוגית חיה עשירה להפליא ומפורטת, ולכן השלבים עמוסים לחלוטין באלמנטים אינטראקטיביים ובסתם פרטים צפופים, כולל המון חלקים שמישים של הסביבה. בהחלט חשבנו מההתחלה שאנחנו מעדיפים ללכת על גישה יותר קומפקטית אבל צפופה לשלבים בעלי תחושה פתוחה. אנחנו קוראים להן מפות חלקות ולא עולם פתוח.
אתה מזכיר את הכוח - איך היה הפיתוח עבור החומרה הזו? האם זה היה קשה יותר בעצם לפתח עבור ארבע מכונות ולא שתיים עכשיו אתה צריך לשקול סט תכונות עבור PS4 Pro ו- Xbox One X?
יויה טוקודה:אם לוקחים את שתי הקונסולות ושתי הגרסאות היורשות שלהן כארבע, זה בהחלט אתגר גדול עבור יעדי חומרה - במיוחד בהתחשב בכך שכשהתחלנו לפתח את המשחק ה-PS4 Pro וה-Xbox One X עדיין לא היו קיימים. התחלנו לעבוד על הקונסולות שתכננו במקור, ועד שהצלחנו לקבל מידע על ה-PS4 Pro וה-Xbox One X לא היה מספיק זמן לעשות הרבה חקירה מעמיקה רק בעצמנו .
באמת היינו צריכים לסמוך על הצדדים הראשונים עצמם - סוני ומיקרוסופט היו מאוד פנויות עם המון עזרה טכנית מעולה ומידע ותמיכה. הם יעזרו לנו להפיק את המרב מהמעבדים של הקונסולות החדשות ולגרום להם לפעול בצורה יעילה ככל האפשר. הצלחנו להרחיק לכת ולהציע לשחקנים בחירה מרובת מצבים כשהם מתחילים את המשחק בקונסולות האלה - כך שהם יכולים לבחור אם הם רוצים לתת עדיפות לרזולוציה, או שקצב הפריימים יהיה גבוה יותר, או שיש להם את גרָפִיקָה. אתה יכול להגדיל את מרחק הציור ולגרום לגרפיקה להיראות טוב יותר כך. אני חושב שהצלחנו להשיג הרבה בהתחשב בכך שהיו לנו הרבה מטרות גרפיות להכות.
בצ'אט האחרון שלנו דיברנו קצת על היותו צייד מפלצות 'מערבי' שאולי הופך היבטים קהים יותר של Monster Hunter לקלים יותר ונגישים יותר כדי להגיע לקהל רחב יותר. עכשיו ההשקה כל כך קרובה, איפה צירפת את הגבול לגבי שינוי הנוסחה?
טוקודה:ניסחת את זה שם איך לעשות את זה קל יותר, אבל אנחנו לא באמת חושבים שזה עושה את המשחק קל יותר. אנחנו לא נוטים לפתוח את המשחק ליותר אנשים פשוט על ידי פישוט. זה יותר שאנחנו רוצים לקבל משחק הליבה הפעולה הנהדר הזה שבו שחקנים צופים בהתנהגות מפלצות ואז לומדים כיצד לנצל זאת ולתפעל זאת כדי לסייע בצידם. אנחנו רוצים לגרום לכך שאם הם עושים טעויות הם לא ירגישו שזה לא הוגן אלא יחשבו שזו טעות שלהם והם צריכים לגדול וללמוד.
במונחים של משחק הליבה, להביא אותך לנקודה הזו זה מה שאנחנו רוצים לעשות. אנחנו לא הולכים לשנות את הליבה של המשחק, אבל אנחנו הולכים לעשות את זה כך שגרם המדרגות לטפס אליו יהיה סביר יותר. הדרך שעשינו את זה היא בפרטים הקטנים - על ידי הפיכת האנימציות והמעברים בין מהלכים שונים לחלקים יותר, כך שאין יותר אנימציית עצירה-התחלה... אפילו כדי להרים פריטים, פשוט תופסים אותם בדרך על פני .
או שינוי השיקוי לאפשר לשתות אותם תוך כדי תנועה, שעליו דיברו הרבה ב-E3... גם אז זה לא מכה מיידית - עדיין יש סיכון/פרס כי ככל שתוכל להישאר לשתות זמן רב יותר עם אנימציה מבלי להיפגע תקבל יותר אנרגיה - ותקבל את כמות האנרגיה המקסימלית אם תישאר בטוח. אתה לא תוכל לעמוד עם מפלצת ממש מולך, לחץ על הכפתור וקבל אנרגיה מלאה באופן מיידי. אתה עדיין צריך לוודא שאתה מנתח את המצב, מתבונן בהתנהגות מפלצות ולוודא שאתה מוצא את העיתוי הנכון לנקוט בפעולה. כל הדברים הנהדרים האלה עדיין נמצאים שם. הדרך שבה אנחנו מותחים את הגבול היא לומר... ובכן, איך אנחנו יכולים לקבוע מה יש במשחקיות הליבה, ומה משם אנחנו יכולים להפוך לתהליך חלק יותר?
מרכיב גדול ב- Monster Hunter World הוא שכמו שהכותרת אומרת, יש לך את המערכת האקולוגית החיה הזו, מה שאומר מפלצת בינה מלאכותית שבשלב מסוים עושה את שלה. מפתיע אותך מה הם עושים לפעמים?
טוקודה: כל כך הרבה פעמים! [צוחק] זה קורה כל הזמן. אנחנו כל הזמן מופתעים, ולמעשה זה יכול להיות קצת מטרד כש... אומרים שאתה עושה הדגמה חיה של במה ואתה רוצה שיהיה לך זרימה צפויה? פתאום קורים דברים ואתה אומר 'אה, בסדר, לא ידעתי שזה יקרה היום' או, אתה יודע, 'לא רציתי להראות את החלק הזה'.
זה יכול להיות דברים ברורים כמו שאנחנו נלחמים נגד אנג'נאת ופתאום רטלוס עף פנימה והם מתחילים לתקוף אחד את השני, או אפילו אוהבים... פעם אחת נלחמתי במפלצת, דיאבלוס, ובדבר המחזיק ביצים, דורס דורס. Kulu-Ya-Ku פשוט נכנס, היכה אותו בסלע וברח! [צוחק] אפילו לא חשבתי שהם יגיעו לאזור שבו הייתי, אבל זה פשוט החליט לעשות את הפגע וברח הזה!
יש הפתעות תמידיות - לא רק לשחקנים, אלא גם לנו. קבענו את הכללים איך הם צריכים להתנהג, אבל במובן הזה לא כתבנו התנהגות של מפלצות - פשוט נתנו להם כללים להתנהג לפיהם, ועדיין אנחנו מופתעים מהאופן שבו הם מגיבים לכללים האלה.
בחזרה ב-E3 שאלתי אותך לגבי תוכן לאחר ההשקה, מכיוון שהרבה משחקים פופולריים באמת כמו Destiny גדלים ומשתנים לאחר ההשקה. האם אתה יכול לדבר קצת יותר על התוכניות שלך בשלב זה?
צוג'ימוטו: אני חושב שאנחנו ידועים בתמיכה הנהדרת שלנו לאחר ההשקה ושמירה על דברים כדי שהמעריצים ייהנו - בין אם זה קווסט נוסף להורדה או שיתוף פעולה של תוספות DLC עם מותגים אחרים, אנחנו מתכוונים להמשיך את האסטרטגיה הזו עם Monster Hunter World, אז יש לנו ציר זמן של DLC בחינם ופריטים ואירועים מיוחדים מתוכננים, ואנחנו הולכים להכריז ככל שנוכל על מה צפוי ולמה לצפות.
בעבר, בניידים, היית צריך להוריד את הקווסטים, להתנתק ואז לשחק אותם - אבל עם קונסולות אנחנו מצפים ממך להיות מקוון בזמן שאתה משחק, אז כשאתה מתחבר יש לנו דברים כמו יומן- בבונוסים, תגמולים יומיים, משימות מיוחדות הזמינות לזמן מוגבל בלבד, ואפילו הפריטים המשותפים... אולי נשנה דברים! אולי תוכל לקבל פריט רק בשבוע מסוים וייתכן שהוא לא יחזור, אי אפשר לדעת. יש הרבה יותר תחושה של השתתפות בקהילה בזמן אמת.
אולי עדיין לא תוכל לדבר על זה, אבל... כמה רחוק אתה הולך ללכת? האם תחפשו עד אזורים חדשים ומפלצות וכדומה?
צוג'ימוטו: ובכן... [צוחק] צפו בחלל הזה לחדשות נוספות.