לאחר סשן מעשי ממושך מאוד, נראה ברור ש-Capcom בדרך הנכונה עם סדרת ה-RPG שלהם להרוג מפלצות.
המטרה הגדולה של Capcom עם Monster Hunter World ברורה - ללכוד קהל חדש ורחב יותר לסדרה פתוחה וייחודית זו. זה הופך את פתיחת המשחק לחשובה, מכיוון שזה יהיה רגע חיוני עבור הפרנצ'ייז עם הרבה מאוד שחקנים חדשים.
אחרי שביליתי יומיים מלאים והרבה יותר מעשר שעות במהלך שעות הפתיחה של World, זה הוגן לומר של-Capcom יש את הרעיון הנכון. זה מתעצב להיות משהו באמת מיוחד.גילוי נאות לפני שנתחיל: Capcom שילמה עבור נסיעות ולינה כדי להשתתף באירוע זה.
"לולאת הליבה של הכנה, לחימה, ביזה ושדרוג היא פיצוץ, וזו הסיבה ש-Monster Hunter זכה להצלחה כזו ביפן בעבר. העולם משכפל את הזרימה הזו בצורה מושלמת ברמת קונסולה עם תקציב גדול".
הדבר שהכי הפתיע אותי ב- Monster Hunter World הוא עד כמה הוא דומה ל- Monster Hunter הקלאסי. עוד ב-E3 היו חששות לגבי התייעלות של המכניקה והמערכות העיקריות, משהו שהמפיק והמנהל של המשחק דחקו בחזרהבראיון שלנו דאז. מעשי ידיים נאותים וממושכים זה עם מבנה די שלם של המשחק מדגיש שהם היו נכונים: זהו לחלוטין צייד המפלצות בלב.
המשמעות היא שהמשחק לא דואג יותר מדי להחזיק את היד שלך או להעביר אותך למשימות ראשיות. זה לא מטריד נואשות שאתה הולך ללכת לאיבוד או לפסידה - למעשה, זה רוצה שתעשה זאת, למען החקירה. בגדול, הדרך הבאה שאתה צריך ללכת היא תמיד ברורה, אבל אף פעם אין יותר מדי לחץ, נרטיבי או אחר, כדי להמשיך עם החיפוש הראשי. Monster Hunter World רוצה שתעצור ותריח את הוורדים ותיגע בריר המפלצת - כל הדברים האלה.
זה גם אומר שהמשחק עדיין יפני ללא בושה מבחינה סגנונית, באופן שכמה משחקי RPG יפניים בעלי תקציב גדול כמו Final Fantasy 15 ניסו לדעוך. סוג זה של אנרגיה ותחושת סגנון ברחבי העולם והדמויות שלו, מהעוזר השופע והנופף ביד שלך ועד לחתולים האנתרופומורפיים המבריקים שמבשלים ועוזרים לך, הוא דבר מבורך.
הזרימה הכללית של המשחק היא די פשוטה, כאשר אתה מתחיל כל משימה באזור רכזת מלא בדמויות ידידותיות ו-NPCs שימושיים. תוכל להרים קווסט מלוח המודעות ולאחר מכן לצאת למסע הזה, עם שחקנים אחרים או לבד. הקושי של המסע ישתנה באופן דינמי על סמך אם אתה נוסע עם אחרים או לא, כלומר, המשחק יכול להיות סולו אם אתה רוצה - אבל באמת, העולם נועד לחוות עם אחרים, עם שחקנים מערבבים ומתאימים את מגוון הנשק הרחב ויכולות להתמודד עם מפלצות בצורה מתואמת הדומה לפשיטות ה-MMO הטובות ביותר.
Monster Hunter World הוא פחות 'עולם פתוח' ויותר 'במה פתוחה' בכך שתטיילו לאזורים שונים שהם דיסקרטיים וייחודיים זה מזה, אבל כל אזור הוא גם אזור פתוח רחב. אתה יכול לנסוע למשימה אחת אבל לחקור, לאסוף חומרים או לצוד במקום מפלצת אחרת, או שאתה יכול אפילו לנסוע לאזורים שמחוץ למשימות כדי לחקור ללא מטרות. חומר שנאסף בטבע או נשדד מגופות של מפלצות מובסות הוא הכל בעולם, עם אמצעי ההתקדמות העיקריים שלך שילוב של מיומנויות משופרות מצד השחקן ושדרוגים לשריון, כלי נשק וציוד אחר.
לולאת הליבה של הכנה, לחימה, ביזה ושדרוג היא פיצוץ, וזו הסיבה שמונסטר האנטר זכתה להצלחה כזו ביפן בעבר. World משכפל את הזרימה הזו בצורה מושלמת ברמת קונסולה בתקציב גדול. אפילו בשלב מוקדם כל כך מצאתי את עצמי מתרחק ממשימות הסיפור כדי לחפש פיסות שלל ספציפיות שהייתי צריך כדי להשלים סט שריון. על מערכות השריון האלה, דרך אגב - חלקן גרועות עד כדי גיחוך, והדחיפה בנאמנות החזותית בקונסולות הנוכחיות מאפשרת לי סוף סוף להבין על מה היבט ההלבשה של 'צייד הזוהר' של המעריצים של Monster Hunter .
"המשחק הזה עוסק בעולם שלו, והעולם הזה מלא עד אפס מקום בדברים שמקיימים אינטראקציה ועושים דברים מגניבים."
בכל מקרה, הקמט הגדול השני בלופ הזה מגיע בשלב הלחימה. יש מעין מערכת אקולוגית חיה מאחורי הקלעים ב- Monster Hunter World, והיצורים על המפה אינם מוגבלים על סמך המשימה שלך. בזמן ציד טובי-קדאצ'י החשמלי, דמוי הלטאה, האנג'נאת, דמוי הדינוזאור החזק יותר, נמצא גם שם בחוץ, למשל, ואם יתמזל מזלכם תראו כמה מפגשים מרהיבים של מפלצת-על-מפלצת שעשויה לעזור לכם לקראת מַטָרָה.
מקרה לגופו: ממש נאבקתי לעשות את הסולו של טובי-קדאצ'י, ואני עקשן ורציתי לעשות את זה לבד. בסופו של דבר מצאתי שהדרך הטובה ביותר להביס אותה הייתה לגייס את האנג'נאת כבעל ברית. כדי לעשות זאת הייתי צריך לפתות בזהירות את האנג'נאת אל היעד שלי. זה לא היה קל - זו מפלצת עוצמתית שבאותה תקופה יכלה להפיל אותי בכמה להיטים. רמז לי לרוץ כמו אדם מטורף, מדי פעם מסתובב כדי לבדוק שעדיין יש לי אגרו. אם האנג'נאת פונה, אני מוציא את נשק הקלע שלי ונותן לו פיצוץ כפול מאחור עם אבנים כדי למשוך את תשומת ליבו שוב. עשיתי את הסוג הזה של ציור אגרו במשחקים בעבר, אבל זה לא מייגע כאן.
זה בעיקר בגלל שיש יצורים עקובים מדם בכל מקום, גדולים וקטנים. אני מתחמק מדברים, מפעיל מלכודות כדי להאט את האנג'נאת, ובאופן כללי הדברים מתוחים ומרגשים. בסופו של דבר אני כן מצליח להוביל את זה וברגע שאני מצליח להערים עליהם לעסוק אחד בשני התוצאה היא התנגשות די מדהימה. זה גם מאמץ שווה: האנג'נאת גורם למשהו כמו 400 נזקים בטריקת גוף מסיבית אחת נושכת צוואר, בעוד שכל פגיעה בכלי הנשק שלי ספגה 10 עד 15 לכל היותר. זה היה קיצור דרך מסוכן, אבל זה השתלם - הצלחתי לאתר את היצור הצלוע והפצוע בחזרה למאורתו כדי לסיים אותו. עם מפלצות אחרות הייתי פחות זול, במקום זאת השתמשתי בדברים כמו מלכודות ולמדתי את נקודות התורפה שלהן כדי להוריד אותן ביעילות או לשבור דברים כמו קרניים או צלחות חזה לקחת הביתה כשלל יקר ערך לשדרוג שריון.
זה המקום שבו כתובית העולם הכי הגיונית. למרות שהוא נקרא גם, לדעתי, בשל ההשקה העולמית וההתמקדות בקהל עולמי, המשחק הזה עוסק בעולם שלו, והעולם הזה מלא עד אפס מקום בדברים שמקיימים אינטראקציה ועושים דברים מגניבים. זה גם מדהים (לפחות במבנה הזה, שיחק על PS4 Pro) עם מגוון הגון של אזורים. יש לנו רק לשחק במה שהיה בעצם שתי מפות גדולות, אבל עוד הרבה יותר נצפה בקדימונים. יש לו גם את אחד מאזורי המרכז המקסימים והמסבירי פנים שנהניתי מאז במשחקMass Effectזה נורמנדי.
נראה שיש גם כל כך הרבה מה לעשות. יש מחקר להשלים, גם סיפור וגם משימות צדדיות, המון ציוד RPG מקסים (שהצוות מספיק רציני לגביו שאסור לנו לדבר על הנתונים הסטטיסטיים שלו) ומגוון כלי נשק לשלוט בהם, כל אחד עם יכולות ייחודיות. יש 11 כלי נשק תגרה (חרב גדולה, חרב ארוכה, חרבות כפולות, חרב ומגן, צופר ציד, פטיש, גרזן מתג, להב מטען, להב חרקים, רומח ותותח) ושלושה כלי נשק מטווחים (אקדח קל, קשת כבדה וקשת ) בהיצע, וכולם באמת שונים מאוד. התאהבתי ב-Dual Swords די מהר, אבל ראיתי כמה דברים ברמה מדהימה עם ה-Sword and Shield מחבר האתר Arekkz באירוע. בכל מקרה, העניין הוא זה - כל העומק הארדקור של Monster Hunter היה רוצה שלם כאן.
כל זה משולב גם עם סיפור מעמיק יותר. אסור לנו באמת לדבר על זה בפירוט, אבל המשחק מתחיל עם סט אקשן ישן וגדול ויש כמות טובה של עבודת סיפור מדובב וגם ללא קול לאורך כל הדרך. נראה שהשותף שלך לפשע הוא דמות מהנה (אם כי אין ספק שהיא תרצה חלק), אבל חשוב מכך, תחושת האופי הכללית סביב המפלצות והעולם מתפשטת גם לרבים מה-NPCs שנראים כחשובים. שחקני סיפור.
הנרטיב נראה שימושי לחלוטין אם כי לא ראוי לציון עד כה, ובאמת הוא שם רק כדי לשמש הצדקה לכך שהמשחק פותח אזורים חדשים. זה נותן לך דחף הגון לאורך הנתיב הקריטי שלו למי שצריך את זה, אבל כפי שצוין קודם לכן המשחק הזה נראה במיטבו כשאתה לוקח את הזמן שלך ומתפתל, וזה קל להפליא לעשות. עם זאת, יש עדיין פוטנציאל להרחבת ההיקף הנרטיבי ככל שהמשחק מתקדם, אז אני מעוניין לראות לאן בדיוק זה הולך. מטרד סיפור קטן אחד, אגב: במשימות מסוימות יש קטעים באמצע המשימה, ושחקנים אחרים לא יוכלו להצטרף אליך עד שתראה את הסצנות האלה בפעם הראשונה.
יש לי עוד הרבה מה לומר על Monster Hunter World, ותראה עוד מהביקור המעשי שלנו ב-Capcom במהלך השבועות הקרובים, כולל קטעי וידאו, ראיונות ועוד. אבל לעת עתה, הנה הכותרת שאתה באמת צריך לדעת: Monster Hunter World נראה ומרגיש טוב לעזאזל. זה סוף סוף מרגיש כמו צייד המפלצות שיכול לפצח את המיינסטרים המערבי מבלי להתפשר על מה שעשה את הסדרה נהדרת. אני מאוד נרגש לשחק יותר, וינואר לא יכול להגיע בקרוב מספיק.