עבור רוב האנשים,צייד המפלצותהיא לא הסדרה הראשונה שעולה בראש כשחושבים על 'משחק לשחקן יחיד'. למרות שיש הרבה דברים בכותרות הפעולה שאתה יכול לעשות בעצמך, הסדרה נחשבת בדרך כלל כעניין שיתופי; תביא כמה חברים, השחיז את הנשק שלך, תכה כמה גולגולות. לשטוף, לבזוז, לגלף, לחזור.
עִםMonster Hunter Rise: Sunbreak–הרחבה חדשה ומסיבית נוחתת למחשב האישי ולמשחק Switch מה-30 ביוני- נראה ש-Capcom מנסה לשנות את זה. בנוסף למצב קושי חדש, מפלצות חדשות (וחוזרות), אזור רכזת חדש, מפות חדשות וציוד חדש, תקבלו גם הזדמנות ליהנות ממשימות עוקבים: עניינים לשחקן יחיד בלבד שרואים אתכם יוצאים לקרב בליווי NPCs מעולם Rise.
הדמויות האלה יעזרו לך לצוד, בדיוק כמו ששחקנים אנושיים רגילים היו עושים - מלבד, כפי שמצאנו לאחר שהתחלנו ביד על הכותרת - לפעמים הדמויות האלה טובות יותר מעוזרים אנושיים. כל עוקב - אתה יכול לפתוח מספר רב במהלך הריצה שלך דרך הסיפור של Sunbreak - ישתמש בסגנון לחימה מובהק. חלק מהדמויות (כמו Hinoa ומינוטו) יחזרו מהסיפור הראשי של Rise, אבל חלקן יהיו חדשות למרכז Elgado החדש של Sunbreak.
זה לא נשמע נהדר, נכון? אולי כמו מחשבה שלאחר מכן, או משהו שנועד לאנשים שלא יכולים להקים לובי מלא ביחד. זה לא. למעשה, שותפי הבינה המלאכותית הללו עשויים להיות החלק הטוב ביותר בהרחבה החדשה.
"עם Monster Hunter Rise, אולי אתה זוכר במהלך קטעי ההשתוללות של המשחק הזה, הייתה לנו תכונה שבה דמויות מהכפר היו ממוקמות במקומות בתוך המעוז", מסביר מנהל Monster Hunter Rise: Sunbreak, יושיטאקי סוזוקי, כשאנחנו שואלים איפה הרעיון למשימות עוקבים אלה הגיע. "והיו סוג של אינטראקציות מהנות בין השחקן ל-NPCs בזמן שעברת את קווסט ההשתוללות. הם היו קוראים קווי קול, ודברים מהסוג הזה, וזה הביא עומק חדש לאופי האינטראקטיבי של הדמויות האלה - שבדרך כלל, אתה עשוי לראות רק עומדות בכפר בעמדות השונות שלהן.
"רצינו באמת לבנות על ההיבט הזה, שבו אנשים מאוד נהנו להכיר את הדמויות טוב יותר. במיוחד בגלל שיש מגוון של דמויות ייחודיות ומושכות לאורך המשחק."
מכיוון שה-Rampage עצמו, כתופעה, עטופה בקו העלילה של Monster Hunter Rise, הוא לא חוזר ל-Sunbreak. בהתחשב בעובדה שיש משבר חדש (ומיקום חדש) שמגיע ב-Sunbreak, האולפן חשב "זה יהיה חבל לאבד את רמת האינטימיות הזו - או איך שלא תרצו לקרוא לזה - עם הדמויות" ומצאו דרך להביא זה חוזר לציד מסורתי יותר.
"בעוד שמשחק מרובה משתתפים הוא עדיין היבט מרכזי של Monster Hunter, ואחת הנקודות החזקות שלו, אנחנו מבינים שחלק מהשחקנים אוהבים לשחק שחקן יחיד - או לצד מרובה משתתפים, או אפילו באופן בלעדי", המשיכה סוזוקי. "אז חשבנו שזה יהיה טוב לקחת את המושגים של [להיות יותר אינטימי עם ה-NPCs] ו[לשחק לצידם] ולשלב אותם לדרך חדשה לשחק קווסטים לשחקן יחיד עבור סוג של חוויה כמו מרובה משתתפים, אם תרצו.
"[שחקן יחיד] לעולם לא יחליף את מרובה המשתתפים בעמדה שיש לו בתוך Monster Hunter, אבל משימות העוקבים האלה יאפשרו לך לקבל את התחושה הזו של ציד כמסיבה, ובמקביל גם יאפשרו לך ליהנות מאינטראקציות עם הדמויות מקו העלילה ."
אולי הדבר המרשים ביותר בעוקבים הוא האופן שבו הם משתמשים בנשק; אלה לא חובבים - סוג של כפתורים מעיכת כפתורים שהיית אוסף בלובי פתוח ביום השחרור. לא, מדובר באנשי מקצוע מושלמים שיודעים להפעיל גרזן Switch. במסע החיפוש שלנו, חברנו עם ארלו הוותיק האפרורי, Gunlance extraordinaire. בתור חרב ומגן ראשי, אני רגיל להתקרב למפלצות ולחסום או להתחמק מהזעם שלהם בזמן שאני מפחית את בריאותם של התוספים השונים שלהם.
הנה, ארלו נכנסה לשם - מקרוב ומלוכלך - איתי, חוסמת כשחסמתי, התחמקתי כשהתחמקתי והניחה את השילובים הכי מגעילים כשהיצור היה המום, למטה או לכוד. בהתחשב בעובדה שאני רק לעתים רחוקות חובר למשתמשי Gunlance, לי זה הרגיש כמו לשחק עם שחקן אנושי. אחד ממש טוב. וזו הכוונה של קאפקום.
"אנחנו מודעים לכך - במיוחד אם אתה משחק בשחקן בודד ויש לך אולי נשק אחד או שניים שאתה מתמחה בו - אולי לעולם לא תזכה לראות או לחוות את מה שכל 14 סוגי הנשק יכולים להביא לשולחן." אומרת סוזוקי. "אז עיצבנו את התוכן ב-Sunbreak בצורה כזו שברגע ששחררת את הנעילה של כל עוקב דרך המסע הספציפי שלו (שם אתה יוצא איתו אחד על אחד ומנקה את המסע הזה), הם הופכים לזמינים בצד השני. בקשות מעקב כלליות יותר.
"אז תוכל לבחור עד שני עוקבים לבוא איתך, ולכל אחד מהם יש מספר כלי נשק שהם יכולים לבחור מהם למעשה. יהיה להם אחד שהם מתמחים בו (כמו Gunlance של Arlow), אבל תהיה להם תת-קבוצה שונה של נשקים שתוכל לבחור.
"אז זו דרך מצוינת להביא מישהו שיכול להדגים בדיוק מה זה אומר להיות סוג מסוים של משתמש בנשק - בלי צורך לצאת ולמצוא אנשים שישתמשו איתך בנשק הזה."
זה לא היה הישג של מה בכך, שגרם לעוקבים להרגיש כל כך טוב. בטח, ל-Monster Hunter היו חברים בינה מלאכותית בעבר - בדמות החברים, הפאליקוס והפאלמוטים. אבל הדמויות האלה היו שם רק כתמיכות; הם בעצם לא הורגים את המפלצות איתך, הם משלימים. עבור Sunbreak, Capcom הייתה צריכה לגשת לבינה מלאכותית בעיניים רעננות.
"למען האמת, מלבד כמה דברים קטנים, בנינו מחדש (או בנינו) בינה מלאכותית עבור העוקבים מאפס, עבור Sunbreak", אומרת לנו סוזוקי. "זה היה מאוד מאתגר להשיג. העבודה של איזון ה-AI העוקב עבור כל קווסט שהם מופיעים בו הייתה קשה גם כן; אם הם חלשים מדי, אז הם ירגישו חסרי תועלת או שתצטרך לשמור עליהם בייביסיטר, וזה יהיה יותר נטל להביא אותם. אם הם היו יותר מדי OP - ואתה יוצא איתם ואתה מרגיש שאתה סתם מתגייס כי העוקבים מרסקים מפלצת ואין לך מה לעשות - אז זה לא היה מספק עבור רוב האנשים, אני לא חושב.
"לפסוע על הגבול הדק הזה בין מוגזם לחסר תועלת, ולוודא שזה מרגיש בעל ערך שהם איתך - ואפילו ללמוד מהם בפוטנציה כשאתה מתבונן בטקטיקות חדשות ורואה כיצד הם מגיבים להתנהגויות מפלצות - היה הרבה עבודה. אנחנו חושבים שזו יכולה להיות דרך ממש מספקת לשחק את המשחק, ויש משהו קצת שונה במשחקיות אפילו עבור אלה שנהנים מרובי משתתפים."
אם אתה חושש שמסעות העוקבים האלה הולכים לעצב את הדרך שמפלצת צייד צועדת מכאן והלאה, אל תדאג; Capcom יודעת שהאליטה של MonHun עדיין מגיעה למשחקים האלה לציד קבוצתי, והיא יודעת ששחקן יחיד זה נחמד, אבל סביר להניח שהוא לעולם לא "ישתלט" כשהתמקדות הסדרה. מהדרך שבה הראיון הזה התנהל, זה נשמע סביר כמו לשים ברים בריאותיים עבור המפלצות (חס וחלילה).
"כנראה הייתה לנו התמקדות מוגברת במקצת בהיבט הסיפור של המשחק מאז Monster Hunter World, הייתי אומר", משקפת סוזוקי. "עם זאת, אנחנו יודעים שאנשים באים למשחק בשביל דברים שונים. עולם המשחקים עצמו, מחוץ למרכיבי הסיפור הספציפיים, הוא משהו שאני חושב שהרבה שחקנים נהנים ב-Monster Hunter.
"הסיפור הוא היבט אחד של זה, אבל אני חושב שהכל משתלב יחד בכמויות שונות עבור כל כותר שאנחנו יוצרים. בין עולם של משחק, סיפור של משחק, הדמויות, ואחר כך המפלצות והאקשן... המתכון המדויק של מה שנכנס לכל כותר הוא משהו שאנו שוקלים על בסיס משחק למשחק, בהתאם לקונספט שאנו' מחפש להשיג."
כמו Rise לפניה, Sunbreak מייצג עוד צעד קדימה עבור Capcom וסדרת האקשן המשפיעה ביותר שלה. במקום שבו היינו מקבלים משחקים חדשים לגמרי כדי להוסיף סוג זה של תוכן ל-Monster Hunter (עוד בימי PSP ו-Wii), אנחנו מקבלים כעת הרחבות - הצעה הוגנת יותר למפתחים ולשחקן כאחד. אבל Sunbreak מרגיש כמו משחק חדש - וכיוון חדש ונועז - עבור צוות פיתוח שלעולם לא נרתע מול אתגר, מרשים ככל שיהיה.
וזה מרגיש מאוד מתאים למשחק על ציידים קטנים שעומדים מול מפלצות מתנשאות ועתיקות.
Monster Hunter Rise: Sunbreakיוצא ב-30 ביוני עבור Steam ו-Switch.