השבוע מציינים את יום הולדתה ה-24 של משימה בלתי אפשרית. לא סדרת הסרטים, או סדרות האקשן של שנות ה-60 וה-70 שעליהן מבוסס זיכיון הסרטים - אלא, זה יום השנה לקצתנינטנדו 64classic, משחק שבעבור הכסף שלי הוא אחת הדוגמאות הגדולות ביותר לריגול במשחקי וידאו.
בזמנו (ואכן עדיין עכשיו), רוב האנשים משווים את M:I 64 לGoldenEye 64. אחרי הכל, שניהם היו משחקי נינטנדו 64 כמעט שהושקו, המבוססים על סרטים עדכניים על מרגלים עולמיים עם השורשים הקולנועיים שלהם בשנות השישים. קשה להתעלם מהנקודות המשותפות הברורות.
ועדיין, שני המשחקים האלה למעשה לא יכולים להיות שונים יותר. GoldenEye הוא גוף ראשון; M: אני שלישי. GoldenEye הוא באמת יורה - צאצא של Doom - עם כמה זילוף מרגלים למעלה. M:I הוא יותר כמו משחק הרפתקאות אקשן, עם רובים ופיצוצים, אבל בעיקר מתמקד באמנות הניואנסית יותר של ריגול.
לכן, בעוד ששני המשחקים כוללים יעדים פתוחים שניתן להשלים לרוב בסדר לא ליניארי, רק ב-Mission: Impossible מעודדים אותך לטפל ולעבוד ברמת איפוק שבמיוחד בשנות ה-90, היה רחוק מהנורמה במשחקי וידאו אקשן. אם אתה יורה בשוגג, או תזהיר כל כך הרבה שומרים שאתה לא יכול לברוח, או תפגע בטעות בחפים מפשע ותכשל במשימה כך.
אני לא רוצה להרעיף יותר מדי שבחים על M:I 64, שמא מישהו מכם יקפוץ לאיביי ויקנה עותק במחיר מופקע במחיר מופקע. זה... בסדר. בקרב עם GoldenEye, הוא מפסיד בכל פעם, וכנראה שהוא אפילו לא טוב כמו המשחק NES Mission: Impossible דמוי Metal Gear, אם אני אהיה כנה. בזמנו זה פשוט לא היה מיומן טכנית כמו GoldenEye; זה ממש ילד פוסטר של הסביבות המעורפלות וקצבי הפריימים הנמוכים שגילמו חלק גדול מהפלט של הקונסולה הזו. יציאת פלייסטיישן מאוחרת יותר טובה במובנים מסוימים, גרועה באחרות, ובאופן כללי פחות או יותר שווה. מבחינת משחק, הוא פחות מאוזן ולא מחזיק מעמד כמו GoldenEye... ובכל זאת, זה עדיין משחק שאני חושב עליו מדי פעם. זה עדיין משחק שאשחק שוב בשמחה.
חלק מזה נובע מכך ש... פשוט אין מספיק משחקי ריגול. כמו שאמרתי, זה היה משחק שיש בו רובים ואקשן, אבל הרבה ממנו עסק בהסתובבות ברמות תוך כדי ניסיון להישאר בלתי מזוהה. כאשר פרצה האלימות, היא הייתה לעתים קרובות קצרה וחדה. במקום זאת, זה יותר על איך להגיע למקום ספציפי, לגנוב פריט מסוים, לפרוץ למסוף, לשתול חומרי נפץ, או אפילו להוציא מטרה ספציפית.
למעשה, כיום הפרוקסי הקרוב ביותר למשחק מסוג זה הואHitman של IO Interactive. הפעלה חוזרת של הרמה השנייה האיקונית של M:I 64 המתרחשת בייצוג פתוח של שגרירות רוסיה בפראג יש גוונים של רמות כמופריז של חיטמן; שבו אתה עובד עמוק יותר לתוך הפעילות הפנימית של סביבה עוינת, משתמש בתחפושות (כאן מיוצג על ידי מסכות הפנים המפורסמות של M:I, ולא רק החלפת בגדים), מדבר עם אנשים, מרעיל משקאות, ולאט לאט עובד דרך אל המטרה שלך תוך שתילת זרעים שיעזרו לך לעשות בריחה נקייה לאורך הדרך.
בסטנדרטים מודרניים הרמות של M:I לא כל כך גדולות, אבל בזמנו הן הרגישו ענקיות ומרשימות. הם גם קיבלו תחושה שונה מהמסדרונות וחדרי הזירה של GoldenEye - הם הרגישו יותר כמו חללים אמיתיים ומוחשיים, איכשהו. אפילו עם כל הערפל הזה. במובן הזה, עיצוב הרמה מרגיש כמו מבשר ישיר יותר, פשוט בהרבה, לעיצוב הרמה התכליתי, דמוי יצרן השענים, של Hitman.
אבל יש הבדל מכריע. סוכן 47 הוא - ובכן, זה בשם. הוא אהרוצח. מדי פעם המטרות במשחק הזה נוטות לכיוון של פעילויות משיקות, ואם אתה הולך על הדרגה הטובה ביותר אולי תצטרך גם לנקוט בפעולות כמו מחיקת ראיות במעגל סגור - אבל 47 אינו מרגל. וכל כך מעט מהפעילויות שהוא מתכנן מרגיש כמו ריגול. או במילים אחרות: עבור 47, הריגול והתחבולה הם אמצעי למטרה - לרצח.
אני חושב שזה נכון לגבי Snake in Metal Gear, במיוחד במשחקים מאוחרים יותר שנעשו עמוסים יותר במכניקה נוספת וקליעה טבעית יותר. Splinter Cell שרט קצת את הגירוד הזה, אבל ככל שהסדרה התגלגלה זה לקח יותר אקשן כפוף - וחוץ מזה, סם פישר אף פעם לא זוכה להתלבש ולהשתולל בארוחת ערב, נכון? ואני חושב שלזה אני עדיין מתגעגע במשחקי וידאו; משחק שבו ריגול הוא באמת העיקר. מעט משחקים סיפקו את הכמיהה הזו; M:I 64 הוא אחד - כך גם הנשגב והלא מוערך מאודפרוטוקול אלפא. אבל המשחקים האלה נדירים.
אפילו משחק Mission: Impossible חדש לא יתקן את זה, באמת. הזיכיון הזה התחיל בתור מותחן ריגול/אקשן פשוט יחסית בכיכובו של פרצוף פופולרי משנות ה-90; עכשיו זה עניין ממוקד יותר באקשן שנבנה בעיקר סביב מתן אפשרות לטום קרוז ללמוד איזה הישג מדהים חדש שהוא יכול לעשות לבד, בלי פעלולן. וזה מרשים - אבל זה לא הבסיס למשחק וידאו ריגול נהדר.
באופן טבעי, זה גורם לי לחשוב על הפרויקט הבא של IO Interactive; משחק וידאו של ג'יימס בונד שבו הם יציקו בונד משלהם, ספציפי למשחקים ויבנו לו יקום משלו. בסרטים, בונד התמודד עם הטווח - חלק מהערכים כבדים יותר על הריגול מאחרים - אבל דבר אחד שהבוסית של בונד ברברה ברוקולי מתחה עליו ביקורת על משחקי בונד בעבר הוא היותו אלים בעליצות מדי (ששורשיו באמת בהצלחת הפריצה של GoldenEye כ-FPS בדם מלא).
עם Hitman, IO הוכיחה שהיא יכולה ליצור משחק מגוף שלישי על הרג והתנקשות שהוא לא מוות של דקה - זה על תכנון, מחשבה מוקדמת והצריבה העדינה והמרגשת של הניסיון לא להיתפס. וזה, במידה מסוימת, מה שעסק ב-M:I 64. אני רק מקווה שהבונד שלהם, או משחק אחר עם תקציב גדול בקרוב, יישען על הריגול ויעניק לנו את הריגוש הזה בטעם ממוקד יותר בריגול.
בינתיים, עם זאת, תמיד יהיה לנו Mission: Impossible ישן ומטומטם עבור N64 ו-PS1. חלק מהאהבה שלי אליו הם ללא ספק משקפיים בגוון ורדרד - אבל אני באמת חושב שזו אחת החוויות המדויקות ביותר של ריגול סרטים במשחקים. אפילו 24 שנים אחרי.