ראיון היטמן: IO Interactive על לקחים שנלמדו, העתיד וסגירת עולם ההתנקשות ברעש

אנו משוחחים עם IO Interactive על הסוף של טרילוגיית עולם ההתנקשות של סוכן 47.

הסוכן 47 היה במסע גיהנום. לפני חמש שנים עבר Hitman אתחול אפיזודי של המותג תחת הפיקוח של סטודיו היוצר IO Interactive והמוציא לאור הוותיק Square Enix. עד למשחק השני, IO ו-47 נפרדו מ-Square, ונחתו במקום זאת ב-Warner Bros לשחרור מסורתי יותר. הערך האחרון בטרילוגיה פורסם בעצמו על ידי IO עצמאית לחלוטין. מעטות הטרילוגיות במשחקי וידאו שעברו מסע כה סוער - עזבו אתכם ועשו זאת תוך כדי פריחה.

אחרי שהלכתימעשית עם צמד הרמות הראשונות של Hitman 3, הייתה לנו הזדמנות לשבת עם זוג מהצוות של IO Interactive - המפיק בפועל Forest Swartout Large ומנהל התקשורת Travis Barbour. הנה הצ'אט שלנו במלואו:

VG247: איך אתה מרגיש לגבי כל המסע בסוף הטרילוגיה? הרבה השתנו... פורמט, סגנון פרסום, מוציא לאור... עכשיו אתה חוצה דור. אז איך אתה מרגיש לגבי כל המסע הזה עכשיו שהגעת לסוף שלו?

Forest Swartout Large:מוכנים לחופשה! [צוחק]

טראוויס ברבור:זה היה עצום, אני חושב. לא רק למשחק, אלא גם בנפרד. אולי זה אישי מדי כשאנחנו מדברים על המשחק, אבל זה היה סוג של הגדרת הקריירה עבורי. Hitman 2016, זה היה המשחק הראשון שראיתי מההתחלה. אבסולוסיה נעשתה די הרבה עד שהצטרפתי, אבל עונה 1 - כמו שהייתה אז, עונה, שמרגיש מוזר לומר עכשיו... עונה 1 הייתה המשחק הראשון שבו ראיתי מההתחלה, כאילו, מה המשחק הזה יכול לעשות לִהיוֹת. ועכשיו זה מרגיש כאילו Hitman 3 הוא חלק מחבילה גדולה, נכון?

אני בטוח שיש כל כך הרבה סיפורים בודדים, אני בטוח... ומעל כל מה שרשמת, גם עברנו משרד! זה היה באמצע עונה 1. היו לנו שני מפרסמים שונים, שלושה אם אתה כולל את עצמנו בעונה האחרונה - לכל משחק היה מפרסם אחר. יש כל כך הרבה דברים שונים שרק העובדה שהגענו לסוף עם משחק מדהים באמת - קבוצה של שלושה משחקים - היא פשוט... יש סיפורים לספר לשנים הבאות.

אני חושב שהדבר המכריע הוא הרגשת גאווה. אני ממש גאה להיות חלק מזה, בכך שהצוות יוצר משהו כל כך מגניב, שכל כך הרבה אנשים אוהבים... וגם שזה שם קצת את ה-IO על המפה. אנשים הכירו את חיטמן, אבל הם לא באמת ידעו מי עשה את זה. אולי זה לא תמיד היו הכותרות שהיינו רוצים, אבל זה גם עזר באמת להקים את החברה, שלדעתי בהמשך הולך להיות דבר ממש טוב.

Forest Swartout Large:זה היה די אפי, כן.

VG247: השינויים שהמשחק עבר בזמן הזה כל כך מעניינים אותי כי... ובכן, פורמט השחרור, למשל - איך שהוא הוכרז, קיבלת הרבה ביקורת, אבל אני חושב שככל שאנשים חוו את בעונה הראשונה, הם הגיעו לזה קצת. אחר כך שיפצת ושחררת את כולם כאחד, אבל השארת את היבט השירות החי. אתה חושב שזה העתיד? האם זה העתיד של IO, לייצר את המשחקים החיים האלה, אפילו בחוויות לשחקן יחיד כמו Hitman?

טראוויס ברבור:יכול להיות, אבל לא באופן סופי. אני לא רוצה להגיד שזה מה שאנחנו הולכים להכפיל עליו וזהו - אני חושב שזה עבד עבור מה שרצינו לעשות עבור Hitman. זה בעצם יצא מהחלק האחורי של Absolution. אני זוכר שהייתי ב- Absolution E3s, שם היה לנו מעצב המשחקים בזמנו שאמר שהדרך בה יצרנו את Absolution היא שזה כמו מזוודה שבה אתה תוקע הכל, אורז אותו - ואז אתה מצליח לצאת לחופשה, אבל אתה לא יכול להכניס שום דבר אחר לתיק. אם אתה מנסה לשנות משהו, כל העניין מתפוצץ וכל הבגדים שלך עפים לכל עבר.

אז רצינו לשנות מהלמידה הזו איך אנחנו יוצרים את המשחק, כדי שנוכל להוסיף דברים או להמשיך אותו. בסופו של דבר הגענו למודל החי שיש לנו עכשיו, אבל בזמנו, זה היה כמעט בלתי נשמע, במיוחד עבור משחק לשחקן יחיד, ובמשחק בסדר גודל ומשיג את תשומת הלב שקיבלנו. בכל מקרה, זה תלוי במשחק. זה עבד עבור Hitman; זה התאים לדרך שבה רצינו להמשיך ולשפר אותה. זה לא אומר שזה יהיה המודל הדה-פקטו עבורנו בהמשך.

Forest Swartout Large:זה גם מאפשר לנו, מנקודת מבט של פיתוח, ומנקודת מבט של עדיפויות, להתמקד ולהגיד 'זה מה שאנחנו רוצים לעשות עבור השחרור הראשוני שלנו, ואז אנחנו רוצים להוסיף תכונות X, Y ו-Z, או יעדי ABC', או ב-Hitman 2 הוספנו גם מיקומים. אז אני חושב שזה היה מתנה של פוקוס - זה מאפשר לנו לא לנסות להטביע את זה במטבח, מאפשר לנו להגיד שזה מה שזה וזה לא בשחרור, אבל זה יתפתח קצת.

המתנה גם של השירות החי היא שהוא אפשר לנו לעסוק יותר עם המעריצים והקהילה, להקשיב באמת. אנחנו יכולים להקניט דברים קצת ולראות איך זה הולך... אבל הקסם באמת קורה כשאתה משחרר את המשחק ומקבל את המשוב, שם תוכל לראות באמת מה עובד ומה לא. לאחר מכן תקבל שנה עד שנתיים לחזור על המאמר על סמך משוב חי.

VG247: זה מוביל למשהו אחר שרציתי לשאול. Hitman, וכתוצאה מהטרילוגיה הזו, IO, באמת ידוע במערכות. אז איך זה צריך לחזור על המערכות האלה בשלושת המשחקים האלה? מה שמרשים בעיני הוא שכל אחת מהן מרגישה די משודרגת ושונה בצורה משמעותית, למרות שהיא ביסודה זהה.

Forest Swartout Large:ובכן, כשאנחנו פותחים את הפרויקטים הגדולים - אז כשהתחלנו את Hitman 2 ו-3 - אנחנו תמיד עושים צעד אחורה ומסתכלים על היסודות. אנחנו באמת מרעננים את עצמנו עם, בסדר, מה הם היסודות. זו יצירתיות, זה משחק, זה התגנבות גבוהה, זה פנטזיה גבוהה... למעשה, יש לנו את זה - אולי כדאי לשקול לשחרר את זה - מנהל המשחק שלנו מתיאס [אנגסטרום] נשא הרצאה על, כאילו, אלה היסודות, כך אני לראות את זה. אנחנו מתחילים עם זה בתור הבסיס שלנו.

ואז אנחנו שואלים את עצמנו, מה אנחנו רוצים לעשות נוסף על זה? מה אנחנו רוצים להוסיף? מה יהיה משלים? ואז כמובן יש לנו אילוצים כמו לוח זמנים ותקציבים... הפעם אנחנו מפרסמים בעצמנו, אז היינו מודעים במיוחד לתקציב ולציר הזמן... אבל אנחנו תמיד חוזרים ליסודות. אנחנו תמיד מזכירים לעצמנו מה זה באמת במשחקים האלה, ואיך אנחנו רוצים שזה יהיה שונה מהאיטרציות הקודמות - מה אנחנו יכולים להציע חדש, איך אנחנו יכולים להפתיע שחקנים.

מעבר לזה, באמת רצינו ש-Hitman 3 יהיה מסע רגשי. אז דיברנו על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ירגישו משימה למשימה, ומתי כל העניין הושלם. חוץ ממרוצה!

VG247: אני מתרשם שאתם מרגישים שהאופי התואם אחורה וקדימה של הטרילוגיה הסתדר, אם כך? מכיוון שזה היה משהו שהיה מחויב אליו במידה מסוימת כל הדרך בשנת 2015. כל השנים הללו, האם אתה מרגיש שזה שווה את כל המאמץ? פלוס נטו גדול?

Forest Swartout Large:כֵּן! היו מעט ידועים כאשר הטרילוגיה החלה. ידענו שזה שלושה חלקים, ושזה יהיה 'עולם ההתנקשות' האפי הזה. [צוחק] וידענו שזה עשוי להשתרע על פני דורות ופלטפורמות חדשות, גם כן. אפילו לא ידענו איך נסיים את הסיפור כשהתחלנו את Hitman 2016, אבל ידענו שזה הולך להיות עולם - שחקנים יגלבו ויהיה להם מטרות בכל מקום.

VG247: לאחר ההכרזה, כמה אנשים מ-IO תיארו את הערך הזה כרציני ואפל יותר מהערכים הקודמים. אבל הרבה ממה שהפך את הטרילוגיה הזו לבלתי נשכחת, בלתי נשכחת, אהובה, זה הדברים המטומטמים. אז איך מאזנים את זה עם לספר את הסיפור שאתה רוצה לספר?

טראוויס ברבור:יש כמה דברים. מרכיבי הליבה של הדברים המטופשים או המצחיקים האלה - הם עדיין חלק מליבת המשחק. הומור אפל הוא הביטוי שבו השתמשנו עבור כל הכותרות, בעצם. מה שאנחנו מנסים לרסן זה את הטיפשות או את הדברים השלמים והמשוגעים באמת.

ב-Hitman 2, זה די הפתיע אותנו. בטריילר הראשון היה מישהו שנפגע עם דג, וכולם השתגעו על הדג הזה. אחד הדברים שבאמת שמענו הוא שלא כולם אוהבים את הסגנון הזה עבור Hitman והוא לא תמיד מתאים. יש אנשים שאומרים 'לא הדג!! חבר'ה שיווק, אל תעשו שוב את הדגים!' זה די הפתיע אותנו שזה תפס, ואנחנו נסענו קצת ברכבת, ממש כמו 'אוקיי! אנשים אוהבים את הדג הזה, יש גם פלמינגו!'

אבל גם, לא הכל היה מכוון. כל העניין עם התיק - זה היה באג! זה לא היה אמור להיות ככה. אף אחד לא שם את זה שם, זה היה איזה מוזרות שקשורה לקצב הפריימים של המחשב שלך או משהו כזה. אבל אז ראינו את זה והיינו כאילו, אתה יודע מה, פשוט תשמור את זה שם. זה לא ממש הגיוני לתקן את זה - זה ייקח לנו זמן, ומישהו יצטרך לתקן את זה... אנחנו יכולים פשוט להשאיר את זה קצת, ואז החזרנו את זה בתור תכונה, בתור קצת בדיחה. זה היה כיף. זה מה שאני אוהב ב-IO; זה אחד מאותם רגעי IO שבהם אימצנו את זה, רצנו איתו, ויצרנו מזה משהו טרי.

אבל בחזרה ל-Hitman 3... יש לנו סוג של התמקדות בפעם הראשונה שאתה משחק דרך רמה. אנחנו רוצים שזה ירגיש קצת יותר בעבודת יד, קצת יותר כדי שתקבלו תחושה של הסיפור. לאחר מכן, הוא נפתח לחופש מוחלט. שם יותר מסביר להניח שתמצא את הדברים המוזרים והמטורפים האלה. הם עדיין שם - פשוט לא ממש מחבקים אותם באותה צורה.

השיווק הלך בעקבותיו. אנחנו מנסים לתאר את סוג המשחק שהוא יהיה - אבל אנחנו גם יודעים שהוא כיף, וזה מה שאנשים מסוימים יאהבו לראות, וזה יכול לעזור לנו להרחיב את טווח ההגעה שלו על ידי אנשים שאומרים 'אתה צריך לשחק את זה משחק כי אתה יכול לעשות את הדבר המצחיק הזה, כמו גם הסיפור המגניב, והמיקומים מדהימים. אז זה לא נשכח, אבל זה לא חזיתי ומרכזי כפי שהיה.

VG247: אני חושב שהיבט שמתעלם מהמשחקים האלה הוא הכתיבה. כאילו, המורכבות של עבודת הכתיבה ברמות האלה פשוט מהממת בעיני. יש עומק לכל מיני אירועים, אלה לא בהכרח סיפורים ליניאריים... זה מאוד לא שגרתי. כמה גדול צוות הכותבים? האם אתה יכול לשפוך אור על האופן שבו הם ניגשים לשיטות הסיפור של ארגז חול?

Forest Swartout Large:יש לנו שישה כותבים ב-Hitman 3. אבל אני יכול להגיד את זה על כל דיסציפלינה - הכותבים שלנו הם קוסמים, כך גם המתכנתים שלנו, כך גם המעצבים, וכן הלאה...

זה גם היתרון של לעשות את זה בפעם השלישית. יש לך את כל הכותבים האלה שעבדו על שני המשחקים הקודמים. יש לנו סיפור, יש לנו שכבת סביבה, יש לנו סיפור בתוך המשחק, יש לנו דיאלוג בינה מלאכותית... זה די גדול. תקציב הדיאלוג שלנו כחלק מתקציב הפיתוח הכולל הוא ממש גבוה, כי יש לנו הרבה מילים, הרבה כתיבה, הרבה הקלטות, הרבה לוקליזציה, הרבה QA... יש לנו די הרבה מפיק מסור כמו גם מי שהוא פחות או יותר במשרה מלאה מרכזת את הכותבים, מפיק את ההקלטות, ומה לא. זה די מונומנטלי.

העובדה ששניהם תומכים בסיפור ליניארי במשחק, כמו גם בכל התוצאות השונות הללו ובארגז החול בכלל - Hitman עוסק הרבה במתן כלים לשחקן ליצירתיות, ניסויים ומשחק. זה באמת מדהים איך הכותבים יכולים לצפות את התוצאות האלה. אבל אז כמו שטראוויס ברבור אומר, זה גם - קורים דברים מטורפים, זה מתעורר מאוד, ואז פתאום יש את המצבים האלה שאף אחד לא חלם עליהם, וזה מדהים! אבל, כן. הכותבים מדהימים; אני משתחווה להם.

טראוויס ברבור:הדבר שתמיד מדהים אותי כשאנחנו מדברים על זה הוא שזה לא רק במשחק היחיד. אם אתה באמת נכנס לזה, זה כל שלושת המשחקים. אם אתה זוכר, כמו, ברמה של פריז ב-Hitman 1, אחת ה-NPCs יש מטרה ב-Hitman 2. היא הייתה במכירה הפומבית, היא הייתה חלק מכל הסיפור הזה - ואז הפכו אותה למטרה ב-Hitman 2 אם אתה זוכר את ההדרכה מ-Hitman 1, כל העניין על הסירה? זה 'מזויף', זה שחזור של אירוע עבר, ולמעשה יש לך דמויות במשימה הזו שהן הורים למטרות בספיינצה, אני חושב? אז אתה יכול ללמוד עליה יותר ב-Sapienza, כי אתה לוקח את הפרחים לקברה... זה כאילו, כל העניין הוא מעבר לטירוף, איך הכל זורם אם אתה נכנס לפרטי הדמויות, העלילה, הארגונים, והתאגידים כולם מקשרים יחד.

זה גם משהו שאני זוכר מימי האבסולוטיון. זו הייתה אחת ממטרות הליבה. כאילו, מה אם נעשה משחק Hitman שבו לא נהרוג את כולם מיד? מה אם יש לנו דמויות שיכולות להתמיד דרך משחק, או שניים, או שלושה. שאיפה כזו של לספר סיפור גדול יותר ולצלול לעולם גדול יותר. במבט לאחור, אני חושב שזה משהו שבהחלט עשינו.

VG247: אני יודע שאתם לא יכולים לדבר על הפרויקטים הבאים שלכם בפירוט עדיין, אבל אני סקרן אם יש לקחים מקיפים מטרילוגיית Hitman שאתם חושבים ש-IO הולך לקחת לעתיד.

Forest Swartout Large:זו שאלה קשה. אבל אני חושב שיש משהו, אתה יודע, ביושר ובשקיפות. זה גם אחד היתרונות של להיות עצמאי וללכת עצמאית. אין לנו צורך בחבורה של אנשי יחסי ציבור שיערכו את מה שאנחנו אומרים! [צוחק] אנחנו יכולים להיות מאוד פתוחים, פגיעים ואמיתיים.

אני חושב שלמעשה, זה טוב לענף, זה טוב לשחקנים, לשמוע איך מכינים את הנקניק. לפעמים זה מכוער או לא נוח. לפעמים אנחנו פועלים במרחבים מבלבלים עם הרבה לא ידועים. אז הייתי אומר שזה משהו שקשור להקשבה למעריצים שלנו, להעריך את זה ולהקדיש זמן לעשות את זה בחריצות ומתמדת. אבל גם, אתה אף פעם לא טועה בלהיות כנה ופתוחה.

טראוויס ברבור:הדבר הראשון שחשבתי עליו היה לסמוך על הבטן שלך. סומך על האינסטינקט שלך. זה משהו שהיינו צריכים לעשות הרבה עם Hitman 3. במיוחד אם נחזור לפרסום עצמי - לפחות מנקודת מבט שיווקית ותקשורת, היו הרבה דברים שבהם... אנחנו צוות קטן מאוד. אנחנו צריכים לקבל את ההחלטות האלה של איך צריך להיראות הטריילר הראשון, וכמה זמן הוא צריך להיות. מתי עלינו לחשוף את המיקומים? אילו דברים עלינו לשמור כספוילרים?

אין לנו איש יחסי ציבור מסור ב-IO - יש לנו את החבר'ה המדהימים ב-Square שעוזרים לנו באירופה ובחברים אחרים בארה"ב - אבל בתוך הבית קיבלנו הרבה מההחלטות לגבי איך לדבר על המשחק , ועל מה לא לדבר, ואיך לדבר על דברים, לרוב בלי מראה חיצונית בתחילה. זה כמובן התגבר כי יש לנו שותפים מדהימים שעזרו לנו, אבל הדברים הראשונים שיצאו מהשער היינו אנחנו. זה עבד - זה הלך ממש טוב. אז לסמוך על האינסטינקטים שלנו, לעקוב אחריהם - זה כנראה לא חדש, אבל זה מה שעלה לי בראש. להיות בעל כיוון קולקטיבי ולהיצמד אליו עושה הבדל גדול.