סקירת Metroid Dread: הרפתקה חזקה שתשמח את המעריצים

עד כמה אהבתם את Metroid: Samus Returns, הגרסה המחודשת של Nintendo 3DS של הערך השני המושמץ בסדרה? התשובה שלך לשאלה הזו חשובה - כי היא כנראה תקבע עד כמה אתה נהנהMetroid Dread, הערך האחרון בזיכיון והסיום המרוכז לקשת הסיפור ה'ראשית' של Metroid שסופר בערכים הדו-ממדיים של הסדרה.

השושלת בין השניים ברורה. שניהם פותחו על ידי הסטודיו הספרדי MercurySteam בשיתוף עם יחידת הפיתוח היוקרתית של נינטנדו EPD, וכשאתה מתחיל לשחק ב-Dread, החוט הישיר ממשחק אחד לשני ברור. הבולט ביותר הוא שסאמוס שומרת על מהלך הנגד הפיזי שלה שערך את הופעת הבכורה שלו בגרסה המחודשת של Metroid 2 - אבל מבחינת האופן שבו הוא בדרך כלל זז ומטפל, Dread תואם מקרוב לקודמו הפיתוח.

עם זאת, במובנים אחרים Dread שונה לגמרי. למעשה, הייתי טוען שהוא שואב משלושה משחקי Metroid בעבר במידה כמעט שווה. הלחימה ואיך המשחק מרגיש הוא מ- Samus Returns. מ-Super Metroid מגיעה תחושה רחבה יותר של חוסר-לינאריות, שמשחררת אותך עם מעט כיוון כדי להבין מה לעשות הלאה, ללא נקודות ציון (מלבד אלו שהגדרת לעצמך) או צורה של ניווט במפה מלבד השימוש בעיניים הארורות שלך. כן, יש גם הוראות בעיצוב המשחק כדי לאפשר לשחקנים להשתחרר מרצף האירועים ה'מיועד'. לבסוף, הזרימה של המשחק דומה ביותר ל- Metroid Fusion, הכותרת שנמצאת כרונולוגית מיד לפני Dread במובן הסיפור.

המשחק מקבל את הכותרת שלו מתחושת האימה שנועדה להיות בהשראת הניצוד - מתח שפותח ב-Fusion ונועד להיות משופר כאן. היכנסו ל-EMMI, רובוטים כמעט בלתי ניתנים להריסה אשר צדים את סמוס מבעד לקרביים של כוכב הלכת ZDR. מרגע לרגע, Dread הוא כמו כל Metroid 2D אחר, עוקב אחר התבנית שנקבעה על ידי המשחק המקורי ומושחזת לשלמות ב-Super - אבל ברגע שנכנסים לאזור שבו ה-EMMI רופפים, המשוואה משתנה באופן משמעותי.

מבחינה קונספטואלית, ה-EMMI מבריקים. חלק גדול ממטרויד עוסק בחקר איטי, חשיפת סודות ושבילים חדשים - אבל זה הרבה יותר קשה כשעוקבים אחריך. לפיכך קיים הכותרת Dread - אם כי אולי מהסיבות הלא נכונות. מלבד חלון זעיר לנגד ולהדהים אותם לזמן קצר, ה-EMMI הם בלתי מנוצחים מבחינה פונקציונלית ובאים איתם במגע, כל דבר מביא ללכידה של Samus ולסיום משחק מיידי. במקום זאת, המשחק מייעץ לך בהתחלה לרוץ, ואחר כך להתגנב - כשסאמוס משיג טכנולוגיית הסוואה כלשהי, מפתח אי-נראות כדי לעבור את האזורים הסגורים שבהם כל EMMI שוכן. אז כן. הקונספט נהדר. האם אתה יכול לחוש אבל מגיע?

פרט לקונספט נהדר, הביצוע של הרעיון הזה מבצע בפראות בין נהדר למאוד מאוד מתסכל. המשוב שהמשחק נותן לגבי מה שיודעים האויבים הרובוטים שלך הוא נהדר - נביעות מונפשות קטנות מראות לך שיצרת מספיק רעש כדי למשוך תשומת לב, והריגוש של בריחה מוצלחת הוא מבריק. אבל ההרג המיידי הוא כאב סוחט, במיוחד כאשר אתה בסופו של דבר חוצה הלוך ושוב על פני אזור מיושב ב-EMMI מספר פעמים תוך כדי ניסיון לחשוף את הדרך הבאה קדימה.

בנוסף, ה-EMMI פשוט לא כל כך מפחידים? אולי זה תלוי בעיצוב שלהם - נטולי אישיות ורובוטי באופיים. אולי זה הבדל באנימציה, שבה 3D מכיל לעתים קרובות פחות ניואנסים מאשר 2D. תהיה הסיבה אשר תהיה, הסטוקרים האלה פשוט לא מפחידים כמעט כמו ה-SA-X, האויב המפחיד ב- Metroid Fusion. המשחק כל הזמן אומר לך עד כמה ה-EMMI מסוכן ומפחיד, אבל באמת שהם רק אי נוחות. זה מרגיש קצת הזדמנות שהוחמצה אחרי הביצוע האדיר של ה-SA-X וההשראות החייזריות הברורות של Metroid. המשחק הזה נקרא Metroid Dread כי זו הייתה התחושה שדייל הסדרה יושיו סקמוטו רצה לעורר. בסופו של דבר, הוא כנראה היה צריך להחליף את הכותרות של זה ושל Metroid Fusion - מכיוון ש-Fusion הייתה הרבה יותר יעילה בייצור Dread ולקבוע את הדופק של השחקן.

בכל מקרה, כשאתה מנקה את כדור הארץ, בסופו של דבר תפתח 'אנרגיה מסתורית' שניתן לבזבז כדי לירות ירייה חזקה כדי להרוג אחד מהעוקבים האלה - כך שבסופו של דבר תוכל לחקור את האזורים הללו ללא הפרעה. אגב, הסדר שבו אתה עושה את זה עשוי להיות גורם מכריע בריצות מהירות והפסקות רצף, שכן Samus משיג כוחות מפתח מסוימים עם הבס EMMI מסויים - כל אחד מהם מקודד בצבע ובעל יכולת ייחודית שסמוס יכול להשיג מהם.

חלק גדול מהשאר שווה לקורס Metroid. אתה מתקדם בכדור הארץ, פותח מספר אזורים שאתה משתמש במעליות, שאטלים וטלפורטרים כדי לנסוע ביניהם. כאשר אתה מרוויח כוחות חדשים, יש יתרונות לחזרה לאחור כדי למצוא פריטי בונוס חדשים כדי להפעיל את Samus מוסתרים באזורים שעברו בעבר. לפעמים, יידרש גם התקדמות טבעית קדימה ואחורה - אם כי הגעתי לבוס הסופי לאחר שאספתי רק כ-40% מהפריטים, ובשלב זה חזרתי לאחור כדי לצאת לחקר ולפתוח את הבוננזה.

זה הוגן לומר שמטרויד היא אחת מזכיונות המשחקים הממוקדים ביותר של נינטנדו - ו-Dread נשען על זה. זה יכול להיות מפתיע וקשה לפעמים, במיוחד בקרבות בוס - הקפצתי כמה לניסיונות דו ספרתיים לפני שתפסתי את הדפוסים שלהם והבנתי איך להתמודד איתם, ואני מכיר אחרים שהצליחו הרבה יותר גרוע. באופן מוזר, כמה מפגשים עם בוסים הם גם 'תסריטאים' - כלומר ברגע שאתה מגיע לנקודה מסוימת ומתחיל את הקרב, אי אפשר לחזור אחורה כדי להתכונן טוב יותר או לתפוס שדרוגים - אתה רק צריך להמשיך לנסות.

למעשה, זה בדרך כלל מרגיש שהמשחק הזה מאוזן בצורה כזו שחזרה לאחור כדי לתפוס המון כוח-אפים בריאותיים רק תעזור לך כל כך - אויבים מאוחרים יותר גורמים נזקים מגוחכים. עם זאת, הרמה זו של אויבים תואמת גם כאשר ה-EMMI הופך פחות לאיום מובנה. אני מניח שהנקודה היא ש-ZDR נשאר בלתי מזמין לצמיתות. עד שתגיע לפנטזיה עוצמתית של לרמוס הכל, ההרפתקה כמעט הסתיימה.

במובן הזה, אני תוהה איך Metroid Dread עשוי להסתדר בתור הגיחה הראשונה של מישהו להרפתקאותיו של סמוס ארן. יש רצף מורחב בתחילת המשחק כדי לעדכן אותך, אבל באותו זמן הסיפור כנראה ינחת רק עם כמות הגונה של ידע על הסדרה. שלב את זה עם כמה לא סלחני שהמשחק יכול להיות - עד כדי הרגשה קצת לא הוגנת, לפעמים - והייתי אומר שזה לא מתאים לעולים חדשים.

עם זאת, במובנים אחרים, Dread מרגיש כמו אחד הערכים המוצלחים ביותר של Metroid. האפיון של סמוס הוא נשגב; הדרך התכליתית שבה היא נעה גם בקטעים וגם במשחקיות, ואיך כשהיא שוברת את שתיקתה רק לעתים רחוקות, זה אומר משהו. סמוס נקלעת לעתים קרובות לגוש עם עמיתים חובשי שריון כוח, מאסטר צ'יף ו-Dom Slayer, אבל בואו נהיה אמיתיים: היא מגניבה יותר מהזוג ביחד, לפחות כשהיא סמוס ראויה, מהדור הישן, לא מפטפטת או מבקשת רשות מחברים אידיוטים להציל את חייה, כמו ב-Other M. באופן דומה, בניין העולם השקט של Dread הוא די מצוין - יש היגיון בדרך שלו העולם עובד, והאזורים הבדידים מקושרים בדרכים שמרגישות טבעיות. אמנם יש בהכרח כמה נקודות היגיון כדי לשרת את מטרות עיצוב המשחק, אבל זה כוכב לכת שיש בו מידה טובה של הגיון, מה שלא תמיד נכון בסדרה הזו.

איפה ש-Dread משתטח, זה מרגיש כאילו הוא עושה זאת בשירות של טרופי ז'אנר וחתיכות של עיצוב אייטיז שנשמרו בכוונה בסדרה הזו. עיצוב פתוח הוא מבריק, אבל ניקוי מפות מלאות כמעט לחלוטין עבור בלוק אחד שניתן להפציץ כדי להתקדם יכול להיות כואב. ניתן לומר את אותו הדבר על בוסים שהם פשוט חסרי רחמים ובלתי סלחניים עד שמבינים את הדבר היחיד שמכשיל אותם, במיוחד כשהם חוזרים מאוחר יותר במשחק בצורה חזקה יותר. אבל הדברים האלה נכונים במידה רבה לגבי סדרת Metroid בכללותה - ובמובן זה, Dread מרגיש סיום הולם לסאגת Metroid 2D, לפחות לעת עתה. זה גם מרגיש כאילו MercurySteam חיזקה את תפקידה כאפוטרופוס של הענף הזה של הסדרה, ואני מקווה לראות אותם חוזרים לעוד הזדמנות. גם יציאת Samus Returns עבור Switch לא תשבש.

Metroid Dread עשוי להעניק לאלה שסופרו לאחור את הימים ליציאתו בדיוק מה שהם רוצים: חוויה מרגשת בהתאם למה שהם אהבו במשחקי העבר. יש כאן רעיונות מקוריים - אבל עדיף שהם נחשבים כאבולוציות של מה שהיה קודם ולא כל דבר פורץ דרך. יש מעידות פה ושם עם שילוט הקושי וההתקדמות, אבל כל זה מרגיש מאוד Metroid. Dread הוא לא Super Metroid, אבל המשחק הזה הוא כל טיימר קר אבן. אם שמים את המשחק הזה בצד, Dread עומד בסטנדרט של הסדרה, ושווה צפייה.

כתב ויתור: נבדק על דגם Nintendo Switch OLED. עותק של המשחק סופק על ידי המוציא לאור.