המפיק פבריס קונדומינאס דן בסיבות לחקירה, מכניקת ה-RPG של המקורMass Effect, ואין להם בחירות טובות או גרועות ביותר.
כשיש לי הזדמנות לשוחח עם מפיק Mass Effect Fabrice Condominas, הוא בעיצומו של מסע עיתונאים ארוך ומתיש. אנחנו כבר המדינה השלישית שלו תוך שבוע, אבל כשאנחנו יושבים לשוחח ואני מודה שהשלמתי ב-100 אחוז כל אחד מהמשחקים הקודמים בסדרת ME, הוא מפגין חיוך גאה לא פחות: Mass Effect הוא ללא ספק התינוק שלו, ו ברור מאוד שהוא מפריע לו.
"זה ייקח הרבה זמן בקטע הזה", הוא צוחק אלי. הוא מאחל לי בהצלחה. כשאני אומר שהראיון הזה והמעשים כבר מזמן, הוא פשוט מגחך ומושך בכתפיו. "תאר לעצמך כמה זמן עבר לי!"
אחרי חמש שנים Mass Effect Andromeda כמעט בפתח ועכשיו, מאוחר מאוד במשחק, EA נתנה לנו לשחק בו. הזמן המעשית הזה הפיג כמה פחדים וגרם לי להתרגש הרבה יותר ממה שהייתי. באמצע המשחק שלי תפסתי את פבריס לשיחה מהירה. הנה מה שדיברנו עליו.
VG247: אז אני רוצה להתחיל עם גודל. קודם אמרת שגודלו של אזור כוכב לכת בודד במשחק הזה יכול להיות כמו הגודל של האינקוויזיציה כולה...
Fabrice Condominas:כֵּן. אבל שוב, זכור את ההקשר - כלי רכב ממונעים, כך שאתה עובר אותם מהר יותר, אבל הנתון הזה עדיין נותן לך מושג.
"שמענו את השחקנים ספציפית במהלך השנים האחרונות אומרים שמשימות חסרות משמעות כבר לא באמת מעניינים אותם. רצינו לוודא שגם למסע חיפוש קטן מאוד יש לפחות - לכל הפחות - אבן בוחן נרטיבית. תלמדו מַשֶׁהוּ."
איך הגעת להחלטה ללכת בדרך הזו במקום משהו שדומה יותר לעולמות הצדדיים שנוצרו פרוצדורה של Mass Effect או משהו יותר כמו ME2 ו-ME3, שבהם היו יותר עולמות, אבל הם היו קטנים יותר?
ובכן, ניסינו. ככה. החלטנו לנסות כמה דברים, וזו בהחלט שאלה ששאלנו את עצמנו בהתחלה. למעשה בנינו מספר כלים אפשריים, למשל במה אנחנו משתמשים כעת כדי להאיץ את ייצור התוכן, אבל במקור בנינו אותם כדי לומר... בסדר, מה אם אנחנו רוצים אלפי כוכבי לכת שתוכלו לחקור וכל זה ?
הצלחנו לבנות את הכלים האלה, אבל כשהשמענו את התוכן שבנו, זה לא הרגיש נכון. זה לא הרגיש נכון לא באופן מוחלט, אבל זה פשוט לא הרגיש מתאים לסוג המשחק שיצרנו. כפי שציינתי, הבנו שבאמת איכות על פני כמות נותרה המוטו שלנו גם אם אנחנו רוצים ללכת יותר פתוחים. אז אנחנו צריכים למצוא איזון כי אין לנו צוותים של חמשת אלפים איש [צוחק].
אבל באמת, זה רק מתוך משחק - כך חזרנו אחורה - בילינו זמן בבניית אלה, אבל בכל פעם היה לנו בקר, עובר דרך כוכבי הלכת האלה. בהתחלה אתה מתרגש. "אני יכול לראות הכל, אני יכול לנחות על כל דבר", למשל. אז אתה הולך לשם, אבל אחרי שתיים או שלוש אתה כאילו, בסדר, אני לא זוכר כלום. גם אם אתה מכניס תוכן. אבל אין שום דבר בלתי נשכח. המונח הזה חשוב - בלתי נשכח. אני רוצה להיות מסוגל לומר לך משהו, כמו "סלעים צפים", ואתה כאילו "זה הכוכב הזה". אבל לבנות זה אומר שאתה צריך ליצור את זה.
שמענו את השחקנים ספציפית בשנים האחרונות אומרים שמסעות חסרי משמעות כבר לא באמת מעניינים אותם. כולנו באים, ב-Bioware, ממשחקי RPG קלאסיים לפני זמן רב, ועושים את המשימות האלה שבהן אתה הולך להביא דברים כדי ליצור דברים טובים יותר. זה חלק מזה, אבל השחקן לא באמת רוצה את זה יותר, ושוב לסוג המשחק שאנחנו עושים זה גם לא הרגיש נכון.
רצינו לוודא שגם למסע חיפוש קטן מאוד יש לפחות - לכל הפחות - אבן בוחן נרטיבית. תלמד משהו. שם דמות, קיומו של משהו.
אז יש לך את העולמות הגדולים האלה, אבל כמה? ל-Mass Effect המקורי היו שלושה, ארבעה עולמות משימות מרכזיים, בעוד של-2 ו-3 היו הרבה יותר אבל הם היו עניינים קצרים ומוגבלים יותר. איפה אתה נופל בסדרה?
המממ... נגיד בין לבין. אנחנו לא נותנים מספרים מדויקים, אבל כפי שציינתי, הרבה מכוכבי הלכת הסיפור הגדולים האלה מחזיקים במשימות נתיב קריטיות. כפי שציינתי, זה פחות, גדול יותר, אבל זה יהיה יותר משניים או שלושה, למשל. אז יש גם סוגים אחרים של כוכבי לכת שבהם אתה באמת יכול לנחות ולחקור דברים קטנים יותר. בסך הכל, זה מספק די הרבה תוכן.
שוב, אנחנו גם לא נותנים מספרים מדויקים כי יש מנגנון שער שהותקן במקום. אז בהתאם למה שאתה עושה, תמצא דברים שונים. אבל יש כמה מהם.
איכות על כמות, אבל אנחנו לא מדברים על שניים!
בחירת הדמות היא ללא ספק חלק גדול מהמשחק, וביצעת כמה שינויים. נפטרת ממערכת פרגון ו- Renegade, למשל, אבל אני גם מאוד סקרן אם עדיין יהיו דרכים לחלץ את הדרך שלך מרוב ההשלכות השליליות כפי שהיו בטרילוגיה.
"אחת הסיבות שהתרחקנו מהמערכת הבינארית של פרגון ורנקייד היא שלמרות שלא ראינו את זה כך זה התפרש לעתים קרובות שיש דרך טובה יותר, סיפור טוב יותר מאחר, בחירות טובות יותר מאחרות. או הגמר שבו כולם שורדים טוב יותר מזה שבו מישהו מת באופן טרגי".
אחת הסיבות שהתרחקנו מהמערכת הבינארית כמו פרגון ורנגייד היא גם בגלל שלמרות שלא ראינו את זה כך זה התפרש בדרך כלל כך בטרילוגיה - שיש דרך טובה יותר, סיפור טוב יותר מאחר, בחירות טובות יותר מאחרות. או הגמר שבו כולם שורדים טוב יותר מזה שבו מישהו מת באופן טרגי.
רצינו להסיר את הרעיון הזה של טוב יותר, כי הרעיון מאז ההתחלה היה שאף אחת מהבחירות שאתה עושה או מהמערכות היחסים שאתה יוצר הן... אנחנו לא שופטים אותן. אין מושג של טוב או גרוע יותר. אני חושב שעל ידי יציאה מהמערכת הבינארית, אתה סוג של לדעוך את זה, נכון? פתאום אתה מכניס את גווני האפור לכל מערכות היחסים וזה נהיה קצת יותר עדין. אתה מנצח דברים, אתה מפסיד דברים.
אתה לא תגיע לתרחיש שבו שחקן יגיד לך "אוי, זה הרבה יותר טוב לעשות את זה ככה" כי חתכנו את הבינארי. השילובים חשובים הרבה יותר. זה היה הרעיון. התרחק מהדרך השיפוטית של קבלת בחירות.
מדברים על יחסי אופי - יש את הנבחרת, אבל עד כמה אתה מעמיק בדמויות פריפריה? האם נראה דמויות רומנטיות שאינן חוליות, למשל?
אה, כן, בהחלט. זה לא קשור רק לנבחרת שלך, יש לך NPCs מפתח לחלוטין ותוכל ליצור רומן עם אנשים אחרים מלבד הנבחרת שלך. לדוגמה, בסערה יש הצוות שלך. הדמויות האלה יהיו נוכחות מאוד מכיוון שאתה מבלה הרבה זמן בסערה, וכך תוכל לבנות איתן מערכות יחסים. יש מספר דמויות מפתח במשחק - בקשר, במוקדים או בכוכבי הלכת שבהם אתה מבקר, בהתנחלויות שאתה בונה, אז כן - היחסים יכולים להיות הרבה יותר רחבים.
דבר אחד שהדהים אותי בפתיחה הוא איך זה כמעט כמו IP חדש בהקדמה שלו. זה אומר קודם אנדרומדה, ואז Mass Effect. זה באמת מרגיש כמו הפסקה אפילו יותר נקייה ממה שדמיינתי. האם זו הייתה החלטה מודעת?
אז, עברו חמש שנים מאז Mass Effect 3. היו הרבה שינויים בתעשייה, ואני חושב שהמפתח במשחק הזה הוא גם למשוך אנשים שלא שיחקו בטרילוגיה בהכרח. יש דור חדש של גיימרים ואני חושב שהמשחק באמת יכול להתאים להם, אבל הבעיה היא כששמים את הדגש על העבר, אנשים מתחילים להיות מודאגים מכך שלא שיחקו בעבר.
"עם מכניקת RPG, אנחנו בהחלט מסתכלים לעבר Mass Effect 1."
היה לנו חשוב להפוך את הדף על זה. עם זאת, במונחים של מגע שיווקי עבור ותיקים, הכל היה עניין של שמירה על ה-DNA של Mass Effect ושל Bioware היה המפתח לחלוטין.
לא רק מבחינת מכניקה - עדיין יש לנו מערכות RPG עמוקות מאוד במשחק, ההתקדמות, כל זה - אלא גם מבחינת הוויזואליה. זה חשוב לנו - למרות שזו גלקסיה חדשה, גזעים חדשים, חשוב שכאשר מישהו רואה צילום מסך הוא יגיד... "אה, זה Mass Effect". אם אתה מכיר את Mass Effect - אבל אם לא, זה לא משנה, אבל אם אתה יודע אתה תבחין בנגיעה של Mass Effect. זהו איזון שבו אנחנו רק רוצים לוודא שלא נסגור את הדלת לפני שהגיימרים החדשים יוכלו לנסות זאת.
בנושא מכניקת RPG, איפה בסדרה אתה חושב שאתה יושב על זה? Mass Effect היה RPG עמוק יותר, המשחקים האחרים ייעלו את זה בדרגות שונות, וכמה מעריצי RPG מודאגים מהבחינה הזו...
אה, זה יותר לכיוון Mass Effect 1, בהחלט. מה שעשינו כשהתחלנו לעבוד על המשחק הזה היה בעצם לנסות לקחת את הטוב מבין השלושה. הייתה לנו חוויה מדהימה בבניית הטרילוגיה, ואנחנו יודעים שמאס אפקט 1 היה ממש חזק בחקירה ובמכניקת RPG. Mass Effect 2 היה ממש חזק על יחסי אופי. Mass Effect 3 היה החזק ביותר מבחינת לחימה. ברור שאמרנו, "בסדר, בוא ניקח את כל מה שלמדנו מכל אחד ונכניס את זה למשחק".
כתוצאה מכך, לקח חמש שנים לעשות את המשחק, כי הניסיון לאזן את כל זה היה אתגר. [צוחק] אבל זה עדיין היה הרעיון. עם מכניקת RPG, אנחנו בהחלט מסתכלים לעבר Mass Effect 1.