לְפִיתְרוּפָהמנהל התקשורת של תומס פוהא, פיתוח משחקים על פני שני דורות שונים של קונסולות בו-זמנית אינו כיף או קל במיוחד.
בראיון חדש עם IGN, ראש התקשורת של מפתח Control תיאר כמה מהבעיות בפיתוח משחקים בנקודת זמן זו - כאשר צרכנים ומפתחים שניהם לכודים בצומת בין שני מחזורי קונסולות.
"בכל פעם שאתה בנקודה חוצת דורות זו, אם להיות בוטה, זה מבאס", אמר פוהא לאתר. "אתה צריך לתמוך בדור הקודם, לוודא שהוא שר, ואז כל מה שאתה מביא לדור הבא עדיין מוגבל על ידי הבחירות שעשית לפני שנים עבור הדור הקודם. זה לא דבר מאוד ריאלי, שהמשחק הישן הזה, אנחנו פשוט ניצור הכל מחדש ואז נביא אותו לדור הבא.
"זה פשוט לא ככה. זה לא מציאות עבורנו, כי אתה ממש לוקח משאבים שבונים את המשחקים העתידיים ומשפרים את המנוע לעתיד".
Remedy ידועה, כמובן, בכך שהוציאה את Control לאחרונה, ובזכות כמה שיהוקים התפתחותיים, האולפן נגמרמעכב את גרסאות ה-Control PS5 ו-Xbox Series X,כמו גם להכריזגרסת ענן של משחק ההרפתקאות Lynchian עבור Switchבערך באותו זמן.
התובנה של Puha מציעה שההמולה הזו בין דורות של מפתחים היא הסיבה לכך שכותרים מהדור החדש לא נראים במיוחד כמו מה שאנשים רבים ציפו להם כרגע; הרבה משאבים עדיין קשורים בפיתוח בין-דורי, אחרי הכל.
"המשחקים שייצאו, הדברים שאנחנו עובדים עליהם, הסרגל הויזואלי, אתם הולכים להיות מפוצצים. ואתם צריכים רק להסתכל על הדורות הקודמים. אתם מסתכלים על משהו כמו לוחמה מודרנית. אני יכול" אני לא מבין איך המשחק הזה נראה כל כך טוב ב-Xbox One וב-PS4 ואתה הולך להיות אותו דבר בדור הנוכחי הזה אנחנו הולכים לראות כל כך הרבה שיפור.
הנה מקווה שהמשחק הקרוב של רמדי, ואנגארד, יעמוד בהצהרות הנעלות האלה, אם כך. ואם לא נראה את השדרוגים המובטחים באותם ציוצים, אולי נראה את התוצאות של מה שקורה עכשיו מאחורי דלתיים סגורות באחד השנישני משחקי רמדיבעבודה עם Epic Games כמוציא לאור.