אתה נלחם עם בוס - סוג דתי נושא טינה, בבית קברות, שנמצא לא מיליון קילומטרים ממנוהאב גאסקוין, אם אני אהיה כנה - ואתה מוציא התקפה עם ה-zwehander שלך. החוזר בתשובה גוזל את הדיים ומשפד אותך, משפד אותך כמו חזיר. אתה למטה. מֵת. בדרך כלל, היית מתחדש ליד המדורה, או המקדש, או הפנס, או אתר החסד, או כל טעם של מחסום שבו אתה משתמש היום. אבל באדוני הנופלים, המשחק ממשיך.
אתה אשכרה, עכשיו. נשמה שלא נרתעה מבשרה, מושלכת לתחום האפל - האומברל. בארץ הלורדים של הנופלים מורנסטד,יש מחוזות מקבילים, מחוברים ונוכחים תמיד. עולם החיים (אקסיומה) ועולם המתים (אומברל) מתקיימים יחד, ומאכלסים את המסלולים, האויבים, הדמויות, האוצרות הייחודיים שלהם. למות כאן זה לא סוף, אלא הזדמנות חדשה.
"יש כמה רבדים של ייחוד במשחק שלנו, נכון?" מחייך שאול גאסקון, ראש האולפן והמפיק בפועל ב-Hexworks כשאני שואל מדוע המפתח רצה להתעסק עם חלק מקודש בלופ המשחק של Soulslike. "הברור ביותר, והרמה הגבוהה ביותר, הוא האומברל. כל הרעיון של Umbral תוכנן כדי לסובב את לולאת המוות כדי לגרום לך (כפי שהמנהל הקריאטיבי, Cezar Virtosu, תמיד אומר) 'לשחק את המוות שלך'.
"אז אתה מת ואז," הוא עושה תנועה ורעש, כאילו משפדים אותו, "לא סיימת. עדיין יש לך משחקיות. עוד הזדמנות".
כדי להמשיך את הדוגמה שהוצגה למעלה, זה אומר שאתה יכול להמשיך להילחם בבוס ששפד אותך - אתה מקבל זעקת עצירה. בהדגמה המעשית שלי, נפלתיבוס אחרכיוון שנשארה לו מעט בריאות, והוציאה אותו להורג - בנחישות - בשנייה שהחליקתי לתוך האומברל. הייתה נקודת מנוחה בקרבת מקום שבה יכולתי לחזור אל ארץ החיים ולבלות את 'נשמותי', אבל הדרך לגאולה לא תמיד כל כך פשוטה.
כפי שיגיד לך כל מי שמפלרטט עם מהות המוות, יש סכנות על המשקע. ככל שאתה מבלה בממלכה זו, הקשר שלך לחיים חלש יותר. זוועות אלדריץ' נמשכות אל האור שלך, וככל שאתה נשאר יותר זמן באמברל, כך גדל האיום. אבל, למרות האתגר הנוסף שנובע רק מהסתובבות בעולם התחתון כמו הגועל שאתה, הגישה הדו-כיוונית הזו לחיים ולמוות משמשת למעשה להנגיש את המשחק... גם אם זו הפכה למילה גסה ב מעגלי נשמות.
"נגישות היא קצת מילת טאבו כשזה מגיע לז'אנר הזה", מסכים וירטוסו. "וידענו שאנחנו עושים משחק נישה כשהתחלנו את המאמץ הזה. השוק עדיין לא התפוצץ. אז כשחשבנו על נגישות, התברר שאנחנו צריכים לפעול על פיה - ולא באמצעות הדרכה יתרה, אלא דרך עלייה ממושכת יותר, ועם המכונאי Umbral, שבו אתה מתעורר לתחייה.
וירטוסו אומר לי שבתחילה, הצוות התנסה במערכת שבה קמת לתחייה במחסום, ולאחר מכן תצטרך להילחם בדרך למקום שבו מתת בעודך לכוד באומברל. לא יכולת להימלט ממנה עד שמצאת את גופתך ו - ככל הנראה - אכלסת מחדש את הכלא של בשרך. רק אז תוכל לחזור למציאות.
"אבל אז הבנו שאמנם זה נכון מאוד מבחינת פנטזיה, אתה יודע, להיות קדוש וכל זה - אם אתה לא לומד את חוויית הכישלון, אם אתה לא מקשר בין מוות לכישלון, אם אתה לא לומד את חוויית הכישלון לא לחוות את זה, אם אין לך מספיק מכניקת משחק נלווית כדי שתוכל לשנות את המוות - הכל מרגיש קצת חלול.
"אז זה היה תהליך איטרטיבי מאוד. אנחנו רוצים שתבינו למה נכשלתם ותוכלו לעבוד על זה - שנה תסכול למוטיבציה כשאתה מבין מה המשחק מבקש ממך לעשות.
התוצאה היא RPG אקשן הארדקור שיש לו מעט יותר דחיפה ומשיכה מאחיו לז'אנר. המוות אינו בינארי, כאן. במקום זאת, זה מרגיש מרגש - אם אתה שחקן גדול שלעיתים רחוקות מת, החלקה לאמברל בניגוד לרצונך למעשה מרגשת אותך; אתה זוכה לראות אזורים חדשים, להיתקל באויבים חדשים, לרחרח חידות חדשות. כמובן, אתה יכול להחליט לאיית את העולם התחתון בגחמה ולשקוע במוות מתי שתרצה, אבל חזרה צריכה תמיד להיות דאגה. וזה מובן מאליו, אם אתה מת באומברל, אתה מתרחק בחזרה למחסום (שבשלב זה של המשחק נראה די דליל).
המשחק לא מעורפל כמו אבותיו של FromSoft, וזה עובד לטובתו, כי כשמושכים אותך לשני כיוונים וחוקר את המתח בין העולמות, אתה רוצה תחושה של מה קורה, ולאן ללכת.
אדוני הנופלים עוסקים במשחק כגויים, שהעולם נמנע ממנו בגלל חיבוק פנס אפל המאפשר להם לחצות את מחוזות האור והחושך. הכל עניין של חילול הקודש, התנגדות לידע הרווח וטעימת הפרי האסור. אם אתה רוצה לבטל את הסאבטקסט, אתה יכול לומר שזה מה שהקסוורקס עושה בביטול האמונות הרווחות לגבי איך המוות צריך לעבוד בז'אנר הזה. כמה קשה באופן מסורתי זה חייב להיות. אבל האולפן נמנע מזה. והתוצאה, לפחות בשלב מוקדם זה, היא ייחודית ומשכנעת.
"יש הרבה דברים שעשינו בשינוי דברים שאתה מצפה מהז'אנר, אבל אם הייתי צריך להזכיר רק אחד - כשזה מגיע לנרטיב וסביבה ומשחקיות והכל - זה האלמנט האמברלי", מסכם גאסקון. "זה הדבר שמחלחל לכל דבר. זה הרוטב הסודי שלנו".
אדוני הנופליםמגיע13 באוקטוברבמחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S.