סיוטים קטניםיש כמה מהמפלצות הריאליסטיות ביותר במשחקים.
עולם מוזר מעוות דרך עיניו של ילד, כמעט כולם יכולים להתייחס לתחושה הלא נוחה של סביבה שלא בנויה בשבילך, שבה הכל גדול מדי או קטן מדי, וכל חית עצים או אימה שוטפת נראית מוכנה להופיע עליך. המעשה הסוטה של פשוט להתקיים במרחב שלהם.
כשנכנסתי להמשך נוסף, תהיתי איךסיוטים קטנים 3יכול להעלות שוב את הקצב. הסיוטים הקטנים המקוריים היו דוגמה מצוינת לקונספט מבוצע היטב עם היקף מצומצם אך כיוון בולט, שבאמת זכה לתהודה בקרב הרבה אנשים - קריפר מפחיד, תמוה, אטמוספרי, שהיה מצמרר לבלתי נשכח וחשוך כמו מגרש ללא עפרורי הטחינה של יותר משחקי אימה מוכווני פעולה.
אבל אזסיוטים קטנים 2הרחיב את קנה המידה והעומק של החוויה כמעט בכל דרך; תחילה הציג נרטיב ישיר ומפותל יותר עם אלמנטים מדע בדיוני מיסטיים שצמחו לשיא עוצמתי באמת, לפני שהרחיב את המכניקה שלו, כאשר סיקס והדמות החדשה, מונו, חברו כדי להימלט מיערות אפלים וצפופים, גורדי השחקים המתנשאים של The עיר חיוורת ואפילו קטעי קרבות מטורפים בבית ספר מפלצתי.
ההצלחה של אלה מציבה את Little Nightmares 3 בעמדה מעניינת, עם סטטוס חדש כאחת מההפצות הגדולות, המוכרות והצפויות בלוח המשחקים הקרובים של Namco Bandai. אבל זה גם מטיל לידיה משימה קשה מאוד, ומבקש ממנה לספק עלייה מוחשית בהבטחה הזו מבלי לערער את התחושה שעשתה את שמו של Little Nightmares מלכתחילה - במיוחד מכיוון שלסדרה יש מפתח חדש.
Little Nightmares 3 מיוצר על ידי Supermassive Games - שלהמחצבה, תמונות כהות ועד עלות השחרתהילה - ולא היוצרים שלה, אולפני טרסייר. אבל למרות שזה נראה קצת כמו פנייה שמאלה על הנייר, ל-Supermassive יש DNA בפלטפורמות מרגע שהפקהLittleBigPlanetDLC תוך כדי עבודה קרובה יותר עם סוני בסביבות שנות ה-2010, כך שלמעשה, זה נראה כמו התאמה טבעית.
בשני הקטעים של המשחק ששיחקתי ב-Gamescom 2024, נראה שסופרמאסיב ניסתה להמשיך את עבודתו של טרסייר על ידי הגדלת ההיקף, קנה המידה והמורכבות של סביבות - שנעו בין דיונות רחבות ידיים, אינסופיות לערים חנוקות עשן - וכן הרחבת כמות האינטראקטיביות הסביבתית, עם שתי דמויות ייחודיות חדשות למשחק, לבד ונמוך.
לבד יכול לדפוק דברים לפתוח או לסובב ברגים עם מפתח ברגים גדול, בעוד Low יכול ללחוץ על כפתורים ולשבור חפצים שימושיים עם החץ והקשת שלהם, שניהם נותנים כמה ממדים חדשים מבורכים לפתרון חידות.
ההדגמה הראשונה התחילה במדבר חולי עקר, נטול חיים לכל כיוון. למרות הסביבה, תחושת העומק שסגנון האמנות מצליח להעלות על הדעת באזור המשחקים הקטן יחסית על המסך נראתה מאוד חדה והתאורה והסאונד היו סוחפים ואווירה כאחד.
מעולם לא ציפיתי להרחיק אותי כל כך מיד על ידי טיפוס על סולם ממש ממש ארוך, אבל להכריח אותך לשבת עם הרוח השורקת והאווירה המבשרת עושה הרבה כדי לתת את הטון.
הבא היה מצרך קלאסי של סיוטים קטנים, שבו לבד ונמוך היו צריכים לחמוק על פני מזכירה בעלת שש זרועות בזמן שהיא המשיכה בעבודתה בצורה מאיימת. לקראת ההתחלה, חשיפת צללית של הגפיים הנותרות של המזכירה הייתה מצוינת, אבל בסך הכל זה היה החלק שהרגיש הכי פחות רחוק ממה שכבר שיחקתי בשני המשחקים האחרונים.
זה יכול היה להיות רק בגלל שנדחפתי לאזור לא מוכר עם מכניקה שמוצגת מוקדם או מאוחרת בקצב של המשחק המלא, אבל הרגשתי שהציוד השימושי של הילדים החדשים - במיוחד הקשת של Low - הוביל אותי לנסות קצת קשה מדי עם חדרי הפאזלים השונים. קל היה להתבסס על צילום פיסת רקע בולטת שבעצם לא יכולת לקיים איתו אינטראקציה, שלאחר מכן יתפסו אותך על ידי המפלצת ותצטרך לשוטט בחזרה דרך מחסום ארוך כמה חדרים קודם לכן כדי לצאת לדרך נוספת.
הניסוי והטעייה בחידות של סיוטים קטנים, במיוחד כאשר אתה נרדף על ידי סיוטים לא כל כך קטנים, תמיד היה החלק השנוי במחלוקת בעיצוב שלו, שכן התסכול יכול להפחית את המתח שהיה כל כך טוב שנבנה עד לאותה נקודה. אבל בין אם זה מושג עם שילוט מכוון, פינוי מעט עומס ברקע, או שיעורים חזקים יותר על מה שאתה יכול ומה אתה לא יכול לעשות בעולם המשחק, אני מקווה שזו התלבטות שאפשר להתגבר עליה.
Little Nightmares 3 מיועד לשנת 2025, וככל הנראה יגיע לקונסולות PC ו-PlayStation, Xbox ונינטנדו.