מפתחי King of Fighters 15 מדברים על המאבקים ביצירת המשחק האחרון - והדמויות האהובות עליהם

עם שחרורו שלמלך הלוחמים 15, SNK הוציאה לעולם כניסה נוספת לאחת מסדרות משחקי הלחימה ההיסטוריות ביותר בתעשיית המשחקים -ואחד שאני די אוהב!היה נהדר לשבת, במהלך חודש אינטנסיבי מלא במשחקים מרגשים שעפים מכל כיוון, ולשחק במשחק לחימה קלאסי.

עם זאת, פשוט להערים 15 KoF על גבי ערימת הכותרים האחרים המרכיבים את הסדרה, יחמיץ הרבה ממה שהופך את המשחק למיוחד! ברמת פני השטח, המשחק מכיל שפע של תוספות חדשות טריות לסדרה, כולל דמויות חדשות ושיפוץ נטו קוד כולל. אבל אם תסתכלו לעומק על ההקשר סביב הפיתוח והשחרור של המשחק, תדעו שהוא יצר בעיצומו של נעילה של קוביד-19 - תקופה סוערת עבור כל מפתח - אבל במיוחד עבור אחד שמייצר משחקים שמושרשים ב-arcades ו אירועים חברתיים שסובבים סביב מפגש אישי.

ככזה, הייתה לי הזדמנות לשוחח עם המנהל הקריאטיבי Eisuke Ogura, מפקח הפרויקט Nobuyuki Kuroki והמפיק הראשי של סדרת KoF Yasuyuki Oda על כל זה, ועוד, כדי ללמוד על מחשבותיהם על פיתוח ב-KoF 15, חלק מה חלקים חדשים של המשחק, ומה אנחנו יכולים לצפות מהעתיד.

אייסוקה אוגורה

ש. מה היו ההשראות שלך לאיסלה? ברור שיש לה סגנון מובהק עם גרפיטי ואמנות מודרנית כתכונה מרכזית - האם מישהו או אמן ספציפיים היו התייחסות?

איסלה לא שייכת לארגון או מטרה. היא חופשית. מה שכן עומד לה הוא שהיא לוקחת הרבה דברים קטנים ללב. זו הדמות שרציתי ליצור. בהשוואה לעולם, הנושאים האלה לא מסתכמים בהרבה, אבל לאיסלה הם מהווים סיבה ענקית להילחם בשבילה. לקחנו את המושגים המופשטים האלה של אישיות והצלחנו לגבש מהם את העיצוב של איסלה. היא לא התבססה על אדם מסוים.

ש. התוספת הנוספת ל- Team Rival - דולורס - היא עוד דמות חדשה שמושכת את העין. מה הייתה ההשראה לדמות הזו, ועד כמה הרקע האפריקאי שלהם שיחק בעיצובם?

ובכן בתור התחלה, דולורס קשורה קשר עמוק לקוקרי מבחינה עלילתית, ולכן העיצוב שלה היה צריך להתאים לשלו. אפשר לראות איך השליטה שלה באדמת קודש דומה לזו של החול של קוקרי. לא חשבנו על צורה ספציפית של בגד מסורתי כשעיצבנו אותה, אלא שרצינו שהיא תהיה גם מרעננת וגם מגניבה, ובמקביל גם יפה מספיק כדי להבדיל אותה מדמויות אחרות.

ש. כמעריץ ותיק של KoF, שמחתי לראות את Krohnen דומה לדמויות עבר מסוימות. ספר לי איך הצוות הגיע למראה המובחן הזה עבור דמות הזרוע החדשה של הסדרה שמשנה צורה?

Krohnen, במקור מ-NESTS, ניצוד רק בגלל ששרד את נפילתו. באופן מעניין למדי, הוא מוצא הנאה בחיים בציד אחר ניצולי NESTS אחרים. עכשיו הוא צמח לו את שערו, והכפפה המיוחדת שלו זקוקה מאוד לתיקון. עיצבנו את Krohnen תוך כדי תהיות איך מישהו ייראה אחרי אינספור ימים בריצה, חי בבדידות. השריון שלו פועל כמעצור כדי לדכא את הכוח המכריע הנובע מזרוע המכונה שלו. בנוסף, זרוע המכונה שלו יכולה להפוך בחופשיות לכלי נשק שונים. מתוך מחשבה על הפרטים הללו, שאפנו שקרוהן יהפוך להתגלמות המילה 'כוח'.

ש. כמנהל הקריאייטיב, איך העבודה שלך הקשה על ידי Covid-19? על אילו אתגרים היית והצוות שלך צריכים להתגבר?

מכיוון שכולם עובדים מהבית, דברים כמו איסוף כולם לפגישה או ביקור בשולחן של מישהו לשיחה נעלמו מזמן. זה באמת סוג של מלחיץ לא להיות ליד השולחן או ליד החומרה האמיתית. כמו כן, החברות שאנו מגייסים לסייע בנכסים השתנו מאוד, כך שהדברים לא בדיוק זזים בלוח הזמנים בצורה חלקה.

ש. עם המעבר של KoF ל-3D ב-KoF 14, בראיונות נאמר שהצוות צריך לעבוד יותר עם 3D כדי להגיע לאיכות שהם רוצים. KoF 15 נראה טוב יותר - אז האם המשחק הגיע כעת לרמה של איכות ויזואלית שהקבוצה מרוצה ממנה?

תודה על זה. מבחינה גרפית, הצלחנו לדחוף דרך נושאים שונים ולהשיג דברים שלא אפשריים עם KoF 14, כך ש-KoF 15 הוא קפיצות מדרגה מרשים יותר למראה. תמיד יש עוד דברים שאנחנו יכולים לשפר, אבל אני חייב לשבח את הצוות שלי שהתגבר על המכשולים הרבים כדי להגיע לאן שאנחנו עכשיו.

ש. כאשר משחקים KoF 15, אילו דמויות יש בצוות Eisuke Ogura?

כמובן, הדמויות החדשות ל-KoF 15 - Team Rival! אנא סיים את מצב הסיפור עם Team Rival ו- Team Hero עבורי, אפילו רק פעם אחת!

נובויוקי קורוקי

ש. בראיונות קודמים ל-KoF 14, הצוות עדיין למד כיצד לעבוד עם תלת מימד וככזה אמרת בראיונות שזה ישתפר עם הזמן. האם אתה עכשיו מרוצה מאיך ש-KoF נראה בתלת מימד?

אתה יכול לראות גבשושית גרפית ענקית שנמשכת מ-SNK Heroines, ל-SAMURAI SHODOWN, למקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו עם KoF 15. אני חושב שמבחינה ויזואלית KoF 15 נמצא במקום טוב, אבל אחרי הפיתוח, תמיד יש דברים שאנחנו צריכים להרהר בהם. אז, מעולם לא הייתי מרוצה ב-100% מאף משחק שאני מפתח. אני גם לא חושב שזה ישתנה בעתיד.

ש. Covid-19 הוביל כמובן לבעיות דרסטיות רבות בפיתוח משחקים. ביפן, עם סגירת ארקייד, זה בטח איפשר לבצע בדיקות מיקום עבור KoF 15. כיצד השתנה הפיתוח בתגובה להגבלות Covid?

אם מדברים בכנות, הרגשתי עיוורת כשהייתי צריך לעבוד לראשונה מהבית. פנייה לצוות באינטרנט היא סוג של כאב, והסבר של דברים ויזואליים כמו אמנות באמצעות טקסט או קול הוא פשוט קפדני. אבל, כמו כל הדברים, אנחנו יכולים ללמוד להסתגל לסביבה שלנו, וכרגע ההתפתחות לא בהכרח מעוכבת הרבה על ידי השינוי. אולי הצוות שלנו גם למד דבר או שניים על כתיבה טובה, אז יש את זה.

ש. עם הרבה ארקייד מדהימים שנסגרים למרבה הצער כתוצאה מקוביד, ואפילו עכשיו אי אפשר להשתתף באירועים פיזיים בבטחה, האם אתה רואה את SNK יוצר משחקים כמו KoF 15 וכותרים עתידיים עם שחקנים ביתיים / מקוונים בתור הקהל העיקרי?

התעניינתי לראשונה ב-SNK דרך משחק במרכזי ארקייד, אז לשמוע על כך שהם נסגרו לאחרונה ממש שובר את ליבי. אני מרוכז לחלוטין ב-KoF 15 כרגע, ולכן אני לא יכול לומר בוודאות לגבי דברים בעתיד המיידי, אבל אני כן רוצה לנסות ולעשות משהו חדש לשם שינוי. אבל לא יכול להגיד מה. רק צריך לחכות ולגלות!

ש. האם, או היה, יש ארקייד מסוים שצוות SNK היה הולך אליו ותשחק בו? זה עדיין בסביבה? האם אתה מתרגש להגיע לשם ברגע שיהיה בטוח לעשות זאת?

לרוע המזל, הארקייד שנהגתי לפקוד נסגר. ברגע שהעניינים עם קוביד-19 יסתדרו, הייתי רוצה לנסוע לנמבה ולשחק שם באולמות המשחקים.

ש. בעוד סדרות משחקי לחימה אחרות קיבלו קלט מפושט ותכונות אחרות שנועדו לעזור לשחקנים חדשים להיכנס למשחק, שמחתי מאוד לראות קלט קלאסי כששיחקתי בגרסת הבטא! מדוע הצוות ב-SNK החליט לדבוק בנשקם במקום ללכת בעקבותיו?

זה המשך של הסדרה, והיו לנו חששות שאם נשנה את הפקדים יותר מדי, אז זה ייחשב למשחק אחר - משהו כמו ספין-אוף. חשבנו גם שזה לא יהיה רעיון טוב לצמצם מאוד את אפשרויות התנועה/התקפה של השחקנים בלחימה. עם זאת, חוץ מזה יש מערכת משולבת שמתחילים יכולים להשתמש רק על ידי הקשה מהירה על כפתורי התקפה, כך שהם יכולים גם ליהנות מהמשחק.

ש. כאשר משחקים KoF 15, אילו דמויות יש בצוות Nobuyuki Kuroki?

רק קבוצה אחת? לעזאזל, זה קשה... הייתי חייב לומר טרי, איורי וב.ג'נט.

יאסויוקי אודה

ש. זהו משחק KOF הראשון שיש לו בטא פתוחות ברחבי העולם לפני ההשקה! מה הייתה תגובתך לאנשים ברחבי העולם שניסו 15 קוף מוקדם?

אני חושב שהקבלה הייתה חיובית באופן גורף. היו כמה בעיות עם המצבים המקוונים קודם לכן, אבל הצלחנו לתקן אותן במבחן הבטא השני. אני מקווה שכולם יהנו מהמשחק כשיצא.

ש. מעריצים ברחבי העולם כמובן ביקשו ללא הרף שיפורים ברשת הקוד למשחקי הלחימה שלהם, ש-KoF 15 הוסיף! מה התקוות שלך עבור KoF 15 עכשיו כששחקנים נוספים יחוו את המשחק במיטבו באינטרנט?

אני מקווה שהמשחק יגיע לשחקנים גם באינטרנט וגם לא מקוון, ושעוד טורנירים יחזרו.

ש. אליפות העולם של SNK בוטלה למרבה הצער בשנת 2019 עקב COVID. האם אתה רואה אירוע דומה מתרחש עבור KoF 15 בעתיד הקרוב? או שקוביד עצר גם את זה?

הידיים שלנו די קשורות עדיין בגלל חששות קוביד, אבל זה משהו שהייתי רוצה לשקול להתקדם.

ש. כיצד השפיע Covid על הפיתוח של KoF 15? באילו דרכים זה הפך את העבודה שלך לקשה יותר, ואיך הפיתוח היה צריך להשתנות כדי להסתגל?

היו לנו קשיים בהסתגלות לעבודה מהבית, אבל עכשיו הכל בסדר. אני חושב שנפעל על מערכת היברידית בעתיד.

ש. במובנים רבים, KoF 15 מרגיש כמו משחק לחימה קלאסי. עם מפתחים רבים אחרים שמחפשים לשנות באופן דרסטי את הסדרה שלהם עבור שחקנים חדשים (Guilty Gear: Strive), מדוע חשוב ש-SNK ו-KOF יישארו נאמנים לשורשי הארקייד שלהם?

לכל כותר יש מטרות משלו, ואני חושב שזה טוב להישאר מגוון בחזית הזו. KoF הוא, מבין כל שאר לוחמי ה-SNK בחוץ, מאוד משולבים. (בהשוואה לומר, SAMURAI SHODOWN או FURY FATAL)

ש. כאשר משחקים KOF XV, אילו דמויות יש בצוות יאסויוקי אודה?

במשך 15, אני מרבה לשחק בתור שונאי ומייטנקון.