Kingdom Come Deliverance: "הלוואי שהיה לנו יותר זמן ללטש את המשחק לפני השחרור"

אולפני Warhorse הודו שהמהדורה הסופית של Kingdom Come Deliverance לא הייתה במצב שהוא היה רוצה.

מלכות בואי הגאולהשוחרר בתחילת החודשולמרותזה הפך ללהיט מכירותשֶׁלָהנגוע באגים, מקומי ועד לשבירת משימות.

בדיון על השחרור בפורומים הרשמיים, המפיק הבכיר מרטין קלימה אמר שהוא לא מחשיב את המשחק כמשחק משולש, אבל זה גם לא כותר אינדי מסורתי.

"KCD הוא ניסיון לגשר בין השניים: זהו משחק אינדי בנשמה - הארדקור יותר, תובעני יותר, עז יותר - אבל עם הוויזואליה והערכי ההפקה של משחק AAA."הוא אמר.

"עם זאת אני מודה בחופשיות שהלוואי שהיה לנו יותר זמן ללטש את המשחק לפני השחרור, זה מה שמגיע למשחק AAA."

למרות ש-Kingdom Come Deliverance הוא משחק במחיר מלא שמחיר הקנייה זהה לזה של מהדורות חדשות אחרות, Klima לא אוהב את ההשוואה לענף משולש שמפנה לשחקן "מזדמן וחסר אופקים".

"אני לא רואה את KCD כמתחרה עם אנשים כמו Assassin's Creed או Shadow of War", הוסיף. "פשוט אין לנו משאבים ליצור משחק כזה.

"אני גם לא רואה בנו משחק אינדי. המגמה שאני רואה במשחקי AAA 'אמיתיים', כמו אלה שהזכרתי למעלה, היא להפוך את המשחקים ליותר ויותר סלחניים, מתאימים יותר למזדמנים והנעדרים ביותר. שחקנים בעלי דעה; הם משחקים שלמעשה הם 'משחקים בעצמם'.

"זה לא לגמרי שגוי. אני יכול לראות למה החברות שמייצרות את המשחקים האלה נוקטות בגישה הזו וברור שיש לזה ביקוש, כפי שמעידה המכירות של המשחקים האלה".

קלימה הודה שזה היה פרויקט פיתוח קשה עבור אולפני Warhorse במשך שש שנים, אבל רוב הצוות נשאר ביחד ומחויב למשחק האחרון.

"אנחנו - אני - בהחלט עשינו את חלקי בהחלטות גרועות ובטעויות", אמר. "בזבזנו זמן ואנרגיה על דברים שבסופו של דבר נאלצנו לנטוש. היינו צריכים לחבוט הרבה בשנה שעברה.

"עם זאת, אני מאמין שעשינו גם כמה דברים כמו שצריך. הייתה לנו מחזור צוות נמוך להפליא - רק כשלושים מפתחים נותרו במהלך שש שנות הפיתוח, אז אני מניח שאנשים, אם הם לא באמת אוהבים לעבוד עבור Warhorse, לפחות להשלים עם זה יצרנו סביבה פתוחה וידידותית שבה כל אחד יכול להגיד את דעתו.

"ובסוף הצלחנו לבשל את הפודינג, וזה משהו, לא?"