קילזון2, כידוע, השתמש רק ב-60 אחוז מהכוח הסמוי של הפלייסטיישן 3, אבל כאשר Guerrilla סיימה עם Killzone 3, הם היו לחוצים להכניס הכל.
"בסוף קילזון 2, היו לנו הרבה אנשים בצוות שהיו די נוחים עם [קידוד לשימוש ב-SPU]," אמר מיקיאל ואן דר ליאו מגרילה.היציקה הדיגיטלית של יורוגיימר, אם כבר מדברים על 32 יחידות עיבוד סינרגטיות או SPU של המעבד הסלולרי.
"אז זה היה פשוט התקדמות טבעית עבורנו להמשיך להשתמש בו. הגענו לנקודה שבה כולם היו מלאים, אז היינו צריכים לייעל את קוד ה-SPU שלנו לא מעט כדי להתאים את הכל בסוף."
ההערות של ואן דר ליאו באות בניגוד להצהרה קודמתמהמנכ"ל הרמן הולסט, שאמר שלמד לקח מ-Killzone 2 כדי שלעולם לא לטעון שהפוטנציאל של חומרה מומש במלואו.
Guerrilla השתמשה ב-SPUs של ה-Cell שסתם מתעלמים מהם למספר משימות עיבוד, והורידה את העומס מהמערכות הייעודיות של ה-PS3.
הפיזיקה של Killzone 3, למשל, עברה אופטימיזציה בשיתוף עם Havok לשימוש ב-SPUs ולא ביחידת עיבוד הפיזיקה.
תהליכים גרפיים שונים, כולל אנטי-aliasing, הועברו גם הם, והותירו את יחידת העיבוד הגרפית חופשית להידחק לכיוונים אחרים.
העיבוד הנוסף הזמין ב-SPUs אפשר גם ל-Guerrilla להגביר את קנה המידה של המשחק.
יש עוד הרבה קריאה טובה דרך הקישור שלמעלה, גם אם אתה לא מהטיפוס הטכנולוגי.