אולי אין IP אחר עם אינטנסיביות כזו של פירוט, או בניית עולם, או ידע עשיר כמו Warhammer. זה קיים כבר כמעט 50 שנה. 50. כל עבודה שנעשית בתוכו חייבת להתאים לכמות אבסורדית של ידע שנכתב לאורך שנים בספרים ובמגזינים. כפי שאתה יכול לדמיין, לשחזר נאמנה את Warhammer במדיומים אחרים הוא מסובך. עובדה שמנהל הקריאייטיב הראשי של Saber Interactive, טים וויליטס, היה להוט לדבר עליהימית החלל 2דוכן ב-Gamescom.
Space Marine 2, המשך המיוחל לקלאסיקה של פולחן מתקופת ה-Xbox 360, מיד מחלחל ונוזל כבוד לחומר המקור. אתה אפילו לא צריך לשחק בו, הוא דולף מהטריילרים וצילומי המסך שלו. כל פיסת שריון, כל NPC, כל בניין. לראות את זה מרשים, ולמעשה לשחק בו זה צעד למעלה. זה מרגיש כמו עבודת אהבה - דגש על עבודה.
"זה אתגר גדול מאוד", קבע וויליטס, כשהוא מקיש על הטבלה באחדות עם היבטים של הידע של Warhammer שצוות סייבר היה צריך לשלב במשחק הפעולה הקרוב. "היקום של Warhammer הוא מה, בן 45 עכשיו? היה Space Marine 1, שנגמר בכך שטיטוס הולך ל-Deathwatch במשך 100 שנה. רוב האנשים אומרים, 'מה לעזאזל? אני כבר אבוד'. היקום של Warhammer הוא כל כך גדול, יש אלפי כוכבי לכת, לגיונות שונים, כאוס, השפעת העיוות... אז, יש לנו כל כך הרבה כלים להכניס לסיפור הזה, וזה היה תענוג עבור הצוות להביא אותם הכל פנימה."
"אבל אפילו אני לפעמים קצת הולך לאיבוד! במאי המשחק שלנו דמיטרי גריגורנקו, והמנהל הקריאטיבי אוליבר הוליס-לייק, החבר'ה האלה מכירים את היקום כאילו הם עובדי סדנת משחקים. הם אלה שהלכו לסדנת משחקים ב-2019 ו שכנע אותם לתת לנו את הרישיון!"
אבל כאילו, קדימה. כמה עבודה זה באמת יכול להשתלט על משחק טיפוסי? זה רק בחורים כחולים גדולים עם רובים גדולים, נכון? וויליטס מקלף את הווילון על מציאות אחרת לגמרי, כזו שבה כל פרט נחשב לבעל חשיבות עליונה. "לעבוד עם סדנת משחקים - הם כל כך קפדניים! השריון היה בגודל הלא נכון על הקרסול - על הקרסול! והם היו כמו, 'אה הקרסוליים לא בסדר', והיינו כמו, 'כן, אנחנו נתקן זֶה'!
אז כמה צריך לגרום לחלל לחלל להרגיש נכון, ולגרום לקרבות בין חיילי החלל וזוועות הגלקסיה להרגיש נאמן לידע? התשובה? הרבה התאמה והתאמת הרבה חלקים נעים שונים. זה כולל במאי AI די מרשים, השולט באויבים שונים כמו עדר ה-Tyranid באמצעות גרסה משואבת של טכנולוגיית הנחיל של World War Z, וצוותים שונים בתוך Sabre משכללים היבטים שונים של המשחק.
ויליטס פירט, "מנהל הבינה המלאכותית עושה עבודה ממש טובה, כי אתה חייל חיל החלל של פרימריס! אז אתה מגדלור של מוות, אבל יש מקרים שבהם אתה כאילו, אני הולך להזדיין, אז אתה איכשהו משך את זה לצד זה, הצוות עבד כל כך קשה על הכל, מהתגרה המהירה, ועד השביתות, זה כל כך קשה לעשות יריות, כמו שאני יודע, אבל אפילו קשה יותר מיורה הוא משחק תגרה. אנשים לא מבינים את זה.
"זה מה שהצוות עבד עליו קודם. טיטוס הסתובב בקופסה אפורה, והיינו כמו לא, לא, לא. אחר כך היינו הולכים לסדנת משחקים והם היו כמו לא, לא, לא. זה היה רק מאמץ רב כדי לאזן את זה".
זו המשחקיות, התחושה והכיף של משחק, אבל זה נכון גם לגבי האסתטיקה של המשחק. אולי יותר מכך, שכן וויליטס עסק באנקדוטות על תהליך תכנון ימית חלל ואישורו על ידי Games Workshop. "זו הייתה כמות עבודה מטורפת. כי כל סמל בודד, היה צריך להיות נכון. הכל היה צריך להיות מאושר. ל-Games Workshop יש מערכת ייעודית שלמה שבה אתה מעלה דברים, ואז הם עוברים את זה עם האדם הנכון, ואז הם מסמנים תיבה וזה חוזר אליך אם לא הייתה להם מערכת ייעודית, אלוהים.
"ואתה יודע כמה מעריצים של 40,000 הם. אם אתה מפשל סמל? המשחק הזה מבאס! אפילו איך שהאויבים הגיבו היינו צריכים להתאים ולצבוט. היינו צריכים לעשות אותם מהנים ונגישים במשחק הווידאו, אבל הם היו חייבים פעלו כפי שהם היו מתנהגים במשחק בפועל, היו דברים מסוימים שעשינו שהיינו צריכים להתאים מעט, כמו השרצה ביצורים אחרים."
"יש כלל שבו אלף הבנים לא יכולים לזמן שדים מהעיוות, או משהו כזה. אבל זה משחק וידאו, אז היינו צריכים להוליד אותם איכשהו. [כאן אני מתערב לומר שרק מכשפים יכולים לזמן שדים, לא חיילי רוביק מאובקים רגילים] "כן, כן! אם לא היה לך מכשף בשדה הקרב, לא היית יכול לזמן בחורים מהעיוות, אז זה היה כמו התעמלות מנטלית".
התמורה על כל המאמץ הזה ברורה, אפילו עם סשן חולף במשחק על רצפת התצוגה של Gamescom. זה משחק Warhammer שאוהדים צריכים לזעוק עליו. למעשה, הם כבר זועקים, המעריצים כבר יודעים. לגבי הקבוצה, וויליטס מצהיר שזה המשחק הכי טוב של סייבר עד כה. "הצוות אוהב את המשחק הזה. זה המגנום אופוס שלהם. רוב ההובלות גרמו למלחמת העולם Z - כמו 25 מיליון אנשים שיחקו במשחק הזה - אבל המשחק הזה הוא רמה חדשה לגמרי עבורם. הם עבדו כל כך קשה, ואני מקווה שאנשים יבינו זֶה."