ראיון - World of Warcraft: Cory Stockton של Cataclysm

כמו רבים מצוות הפיתוח הבכיר של Blizzard, להובילWorld of Warcraftמעצב העולם קורי סטוקטון - הבחור שאחראי על בנייה מחדש של המשחק עבור הרחבת Cataclysm הנכנסת - עבד על ה-IP כל כך הרבה זמן שהוא מדבר על העולם הווירטואלי ועל תושביו כבלתי ניתן להבחין מהמציאות. הטון הענייני שבו הוא דן בגיבורי המשחק ובמקומות המקומיים הוא בדיוק איך הייתם מדברים על תוצאת הכדורגל האחרונה. זה לא אותו דבר כמו הדפוס המתאמן של מפיקים שנלחצו לחובות תקשורתיות, אלא מעיד על הזמן שהוא ואחרים השקיעו במשחק הזה במהלך חצי העשור האחרון פלוס.

לא שסטוקטון מתקשה להבדיל בין מציאות לגיימינג. כמעצב התוכן המוביל בהרחבה שמתמקדת בקריעת חלקים מעולם המשחק המאוכלס ביותר מ-10 מיליון מנויים, יהיה די קשה להימנע מכל מיני משוב "קרקעי" בחודשים הקרובים.

התיישבנו לשיחה עם סטוקטון כדי לראות היכן צוות התוכן של Blizzard נמצא עם Cataclysm, ומה הוא מקווה להשיג - והתכונה העיצובית היחידה שסטוקטון מייחסת להצלחה המתמשכת של ה-MMO.

VG247: Cataclysm מציג מהפך גיאוגרפי מסיבי בסביבות המקוריות של המשחק. איזה סוג של אתגרים מנקודת מבט עיצובית נובעים מפירוק עולם משחק המוכר כל כך לכל כך הרבה שחקנים?

קורי סטוקטון:לא הייתי אומר שזה האתגר של להפריד את זה, זה מנסה להחליט מה אנחנו בעצם רוצים לשנות. ברוב המקרים, השתנינו הרבה יותר ממה שחשבנו. במקור חשבנו שאנחנו הולכים לבצע מספר רב של שינויים בכמות מסוימת של אזורים. עמדנו לבחור את האזורים שזקוקים לשינויים הרבים ביותר...

[צוחק] ככל שהתקדמנו ועברנו, התברר שביצענו מספר רב של שינויים כמעט בכל אזור בודד. אזורים שחשבנו שיקבלו רק שבוע של עבודה - של עבודה חוזרת של קווסטים - קיבלו בסופו של דבר חמישה שבועות של עבודה חוזרת של קווסט. אני חושב שזה רק בא מהמנטליות של בליזארד וזה תופס אותנו. אם אתה חוזר על האזור הזה ואתה הולך לאזור הבא, אתה רואה את הקווסטים שם בני שש שנים, אתה מרגיש מוזר. זה לא מרגיש נכון. אז אתה צריך להיכנס ולבצע שינויים.

אני חושב שזה הדבר הכי גדול. בסופו של דבר השתנו הרבה יותר ממה שחשבנו. אבל אני חושב שהכל לטובה. שמרנו על נוסטלגיה - דברים שנראים הגיוניים ששחקנים באמת אהבו - וברוב המקרים שיפרנו את הדברים האלה, אתה יודע, שינו את שורות הקווסטים האלה. אני באמת לא חושב שאנשים ירגישו שהם מפספסים משהו; אם כבר אני מרגיש שהם הולכים לקבל גרסה טובה יותר של מה שהם זוכרים.

כשדיברנו לאחרונה אמרת שהריסת חלקים מעולם המשחק על ידי Cataclysm היא הרעיון של כריס מצן [הראש היצירתי של בליזארד]. האם היו מתחרים מוצקים אחרים לנושאים מרכזיים בהרחבה זו?

קורי סטוקטון:הנושא הגדול השני היה הים הדרומי בכלל. הרעיון של אולי ללכת עם משהו יותר מבוסס אזשארה, שהיא אחת הבוסים המטורפים הגדולים כמו ארתאס [זעם המלך הליץ']. דיברנו על ללכת ממש כבד בפיראטיות עם דברים מסוג South Seas. עשינו קצת מחקר על זה והגענו קצת לזה - אבל זה אף פעם לא באמת הוביל למשהו שהיה ענק, אתה יודע, שבאמת תופס אותך ויגרום לך להרגיש "מה יגרום לך לשחק בהרחבה הזו".

כמה איים חדשים, כמה שודדי ים - זה מגניב: אבל מה הקשר? ומתוך כך קצת התפתחנו והמשכנו ללכת לרעיון של "מי הגיבור הולך להיות?" ו-Deathwing [האיש הרע של Cataclysm] עלה. הוא דמות כל כך ישנה. אתה יודע שהוא קיים מאז ומתמיד, אבל הוא הפך בבעלותו בגרים בטול ומאז אף אחד לא שמע ממנו. הוא השתגע ולכן הרעיון להחזיר אותו ולתת לו כוח על ידי אלים ישנים היה פשוט דבר ענק ומגניב.

זה לא קרה עד ששיחקנו כל כך הרבה עם רעיון האל הישן. עם Cthun ו- Yogg Saron - הם השחיתו את המנהיגים הגדולים האלה וזה מה שאתה רואה כאן עם Deathwing. פטיש הדמדומים הוא הקשר הבלתי נראה בין האלים הישנים לבין Deathwing.

WoW בן יותר מחצי עשור. כמה זמן עוד אתה יכול להחזיק את תשומת הלב של השחקן לטווח ארוך?

קורי סטוקטון:אני חושב שמה שאנחנו עושים עכשיו יכול להחזיק שחקן שעשה את זה מאחת ל-60 חמש פעמים, בקלות. החוויה שונה לחלוטין. לא רק שאתה משחק דרך קווי קווסט שונים לגמרי, אלא אזורים שיש להם זרימה שונה לחלוטין. אתה לא עובר מאזור לאזור לאזור לאזור. סגרנו אזורים המובילים לאזורים ישנים; אזור כמו הילסברד Foothills הוא הורד רק עכשיו. סאות'שור אפילו לא בבעלות הברית יותר, למשל. Barrens חולקה לשני אזורים - צפוני ודרומי. אז אתה תראה זרימה אחרת שתרגיש אחרת לגמרי. הקווסטים - זה ירגיש אחרת לגמרי; זה נתון.

חוץ מזה, Cataclysm הוא בקלות השינוי הגדול ביותר שעשינו אי פעם בשיעורים שלנו ללא ספק. הרעיון של מערכת המאסטר שנכנסת והדרך שבה פועלים עצי הכשרונות החדשים (שם אתה מקבל את כל הבונוסים הפסיביים שלך מגיעים מהסכום שהוצאת בעץ), הצלחנו להסיר את כל הכישרונות הפסיביים האלה; את 5 אחוזי הקריט, את 5 אחוזי ההגנה. אתה יודע - אלה שלא מאוד מרגשים, הם רק נותנים לך אחוזים. הצלחנו לשלוף את כל אלה, ולהכניס אותם למערכת השליטה ולהחליף את אלה באלה שמרגישים קרירים יותר.

אני מרגיש שככה, בשילוב עם כל חווית המשחק החדשה, באמת ירגיש אחרת. זה לא הולך להרגיש כאילו רק העולם השתנה; הדרך שבה אתה משחק בכיתה שלך לאורך כל הדרך תרגיש שונה מאוד. ואני חושב שזה יהיה משכנע עבור... מספר אחת, אני מרגיש שזה הולך להיות טוב יותר עבור שחקנים חדשים או שחקנים חדשים שאולי היינו מאבדים בשלב מסוים בדרך - להרגיש נאלצים יותר לעבור את כל הדרך . ואז שחקנים שכבר עשו זאת מספר פעמים, אני מקווה, יראו את שילובי הגזע והמעמד החדשים. זה בעיני אחד הדברים היותר גדולים שימשכו אנשים פנימה. טאורן פלדין, אתה יודע, צייד אל-מתים, כומר גמדים... כל הדברים האלה שאנשים תמיד דיברו עליהם - כמו קוסם שדון לילה - להיות מסוגל לעשות את השיעור הזה ולעשות את הפנטזיה הזו, יחד עם כל השאר שלדעתי יהיה גדול.

מה הייתם אומרים אם הייתם נתקלים בספקן א' בלוח הודעות ששואל: "למה שלא אשלם על שינוי גזע ואדלג על זרימת הפילוס החדשה?"

קורי סטוקטון:אני חושב שאם הם רוצים לשלם על שינוי גזע זה בסדר גמור. [צוחק] אין לנו באמת בעיות עם שינויים בגזע. לכן אנחנו מציעים את זה.

הרעיון שלנו הוא מקווה שהתוכן מספיק משכנע כדי שתרצה לעבור אותו, רק בגלל שאתה חושב שזה הולך להיות טוב. ההתרשמות שלי היא שאם אתה עדיין משחק WoW חמש שנים מאוחר יותר, והתגברת ביום הראשון כשהקופסה החומה יצאה, אתה אוהב את WoW.

במקרה כזה זה די קשה להסתכל על מה שאנחנו עושים עם Cataclysm ולומר, "אני אתעלם מזה". אני חושב שזו החלטה די קשה לקבל, במיוחד כשתהיה לך גילדה מלאה באנשים שמתגלגלים מחדש ומספרים לך על הקווסטים האלה שמרגישים אחרת או, "חרא, מה קורה, זה שונה". אני חושב שמפה לאוזן לבדה תגרום לאנשים לרצות לחוות חלק מהדברים החדשים האלה.

האם לדעתך בסיס השחקנים של WoW מתפזר דק מדי על פני תוכן המשחק?

קורי סטוקטון:האם אתה מתכוון שזה מרגיש ריק [באיזורים מסוימים]? בְּהֶחלֵט. וזו אחת הסיבות הגדולות ביותר שחשבנו ללכת לעולם הישן ולשנות אותו. במשהו כמו Northrend [Wrath of the Lich King] כאשר גלגלת דמות חדשה כמו שדון לילה, אין הרבה אנשים בדארקשור. או באשנוואל. כשאתה מתקדם, אנשים כבר לא ממש תוקפים את Crossroads in the Barrens, כי אתה לא רואה הרבה שחקנים חדשים שעוברים על התוכן הזה.

אז אני מקווה - ואני יודע שהכל נשמע כמו אותו הדבר - הרעיון הוא חידוש שתוכן יגרום לאנשים שאפילו יש להם רמה של שנות ה-80 לחזור ולחדש חלק מהדברים האלה. אני חושב שהמקום הכי גדול שאפשר לראות בבעיה כזו הוא מקום כמו אאוטלנד [מסע הצלב הבוער] - אתה יודע איפה אאוטלנד עדיין עומד להיות באותו סוג של מקום שהיה, ואנחנו יודעים את זה. אנחנו חושבים מה עלינו לעשות עם אאוטלנד בעתיד. שום דבר לא יקרה כמובן בזמן הקרוב, אבל אנחנו הולכים לצפות באאוטלנד די קרוב על Cataclysm ולראות איך אנשים עוברים אליו. אם זה מרגיש מוזר או אם זה מרגיש טוב - זה משהו שנצטרך לראות.

האם אתה חושב שיש סיכון שאנשים ידלגו על חלק גדול מהתוכן החדש על ידי עמידה בתור כל הזמן דרך כלי הצינוק האקראי של המשחק?

קורי סטוקטון:לגמרי, אני חושב שזה יכול לקרות עכשיו. כאילו אתה יכול לגלגל דמות חדשה ולעלות רמה לאורך כל הדרך דרך [הכלי] הזה.

האם זה משהו שאתה - כמעצב עולם - היית רוצה לראות?

קורי סטוקטון:לא, אנחנו לא רוצים לעודד את זה. אז אחד הדברים החדשים שאנחנו עושים ב-Cataclysm הוא שאתה לא יכול לעמוד בתור לצינוק אקראי עד שתעשה את הצינוק הזה בפעם הראשונה. אז כשאתה רואה את רשימת הצינוקים, כולם יהיו נעולים. כשאתה הולך למערות היללות ואתה נכנס פנימה וזה אומר "מערות היללות", זה יפתח את הנעילה עם הודעה קטנה שאומרת שהיא לא נעולה. ואז אתה משחק בו.

אז אתה לפחות צריך לנסוע לשם כדי להיות מסוגל לעשות את זה. ואני חושב שזה לבד - בהתחשב במספר הצינוקים שאתה רוצה זמין כדי שיהיו מספיק כדי להתיישר בהם - אני מקווה שידרש את זה במידת מה.

זה משהו שהיינו צריכים לקבל במקור, למען האמת. כי הרבה אנשים מעולם לא היו בצינוק והם לא יודעים איך לחזור מבית הקברות [אם ימותו]. הם ימותו במבוכי חמשת האנשים של Icecrown ואין להם מושג היכן הכניסה בצד המגדל. אז זו הייתה עוד אחת מהסיבות, אתה יודע, שאנשים ימצאו את זה קודם.

אם ניגשים לזה כאאוטסיידר, אילו אזורים בעולם הייתם חושבים שמתארים את הסגנון של בליזארד בצורה הטובה ביותר?

קורי סטוקטון:הו, חווית ההתחלה של אביר המוות ללא ספק. זו כנראה חווית החיפושים הטובה ביותר שלנו עד לדברים החדשים [Cataclysm] - החומרים של ה-Gilneas וה-Goblin כנראה יהיו הדברים שבאמת מסוגלים לעלות על זה. אבל מנקודת מבט של חיפוש, זה ללא ספק הטוב ביותר.

אני חושב שלגבי המשחק, מנקודת מבט של סיפור ורק מסתכל על מה שאתה רואה, אזור כמו Icecrown. אם אתה מכניס מישהו לתוך אזור כזה, שפשוט מלא בכל כך הרבה סיפורים... כאילו אתה מסתכל על האזור ואתה יודע מה קורה מיד. אתה רואה את הקירות האגרסיביים הגדולים האלה, אתה רואה את המכת בכל מקום, יש מגדל ענקי מתנשא ברקע. אני חושב שכשאני מתאר את WoW... הדבר הכי גדול שאנחנו תמיד אומרים הוא "שחק אל תספר". זה דבר ענק כאן בשבילנו ואני חושב שזה אזור שבאמת עושה את זה. אתה מגיע לשם ו"וואו - הנגע בבירור השתלט על המקום הזה, אני צריך לעזור להתמודד עם זה". יש לך את Vrykul בצד אחד, יש לך את Ebon Hold בצד השני, ושם נמצאים אבירי המוות - שם כל הדברים האלה פשוט מתנגנים.

אני חושב שדוגמה מצוינת נוספת לכך היא Zul'Drak, שם אתה מתקדם בסיפור. במעלה גרם המדרגות הזה, עד ל-Gun'Drak ואז קצת לסיים את זה שם בחוץ. אלו הן דוגמאות לסוג הדברים שאנו רוצים לראות את האזורים מרגישים כמוהם. אני לא רוצה שהם פשוט ייכנסו לאזור, אני רוצה להגיע לרמה שלי, ואני בחוץ. הרעיון צריך להיות כשאתה משחק את Barrens החדש, לבארנס יש סיבה למה דברים קורים שם. יש המון סיפורים חדשים בבארנס שמרגישים שונים מאוד מהחומר הישן. אתה לא רק מוצא את אשתו של מנקריק שוכבת בצד הדרך והורגת מספר x ג'ירפות. עכשיו, נכון, עדיין יהיו לנו משימות הרג וכאלה, אבל הרעיון הוא שאנחנו רוצים להעביר אותך דרך עלילה.

האם אתה לוקח בחשבון תכונות או נטיות ספציפיות של שחקן כחלק מתהליך העיצוב?

קורי סטוקטון:אה, אנחנו לגמרי עושים את זה.

איך תופסים תכונות של שחקן?

קורי סטוקטון:לפעמים זה נובע מאיתנו לשחק את המשחק. כלומר אתה מקבל משוב מזה, אבל הדבר הגדול ביותר הוא האינסטינקט הפנימי מהחבר'ה שלנו.

צוות העיצוב ברמה שלנו הוא עד 11 אנשים כעת; כולם משחקים באופן פעיל. למשל, איפה שמנו שלטי דרכים כדי לגרור אותך למקומות, אנחנו עושים דברים כמו כשאנחנו בונים עיירות, אנחנו מוודאים שיש בניין גבוה וגדול בעיר שיכול לעזור להדריך אותך למקום הזה. יש כל מיני דברים קטנים כאלה. כולם שונאים את זה כשהמצלמה שלהם נתקלת בדברים כשהם נלחמים בעניינים - כולם דברים שלומדים עם הזמן. גדרות נראות ממש מגניבות מסביב לעיר - אבל הן ממש מעצבנות עבור שחקנים, במיוחד אם הם לא יכולים לקפוץ מעליהן. כל אלה הם דברים שקשה לדעת אלא אם כן למדתם אותם מניסיון.

מבחינה היפותטית - אם היית עובד על כותר MMO חדש עבור מפתח משחקים גדול (מבוסס ב-Irvine), אילו אלמנטים או תכונות היית מחשיב באופן אישי כחיוניים?

קורי סטוקטון:האלמנט מספר אחד יהיה מערכת הקווסטים הטובה ביותר אי פעם. בעיני זה המרכיב המניע של WoW. אני חושב שהרעיון שמערכת הקווסטים הזו יכולה לעבוד כדי להביא שחקן מההתחלה עד לרמה מקסימלית לבד. מערכת קווסט שיכולה לתמוך בזה. כי זה עבורי בקלות האלמנט ה"סודי" המפתח, המגדיר, שהפך את WoW למצליח כמוהו: זה משחק שמונע ב-100 אחוז על ידי חיפושים. והחיפוש הזה יכול לעבוד עבור שחקן בודד.

הרבה פעמים זה יכול לתת לגיימר שלא יחשוב שהם גיימרים MMO - "אני גיימר קונסולה", "אני משחק יריות FPS" - או מה שלא יהיה, והם עושים את זה בעצמם, נכון? אז הם חושבים ש-MMO [פירושו] "אני חייב לחגוג". אבל אני חושב ש-Wow שבר את כל המצב הזה ישירות. היינו המשחק הראשון שאמר, "ובכן, אתה לא בהכרח צריך [לצוות], אתה יכול לעלות רמה בעצמך עד הסוף." ואני חושב שזה עדיין מרכיב שאנחנו מסתכלים אליו עכשיו.

אז, כשנכנסים למשחק חדש, זה בעיני מרכיב הליבה של מה שנצטרך לעשות.