E3 זה לא בדיוק "נורמלי", אבל רק ראיון אחד כראוי הצחיק אותי. הגעתי לדוכן של THQ לפגישה על "משחק לא מוכרז" שהכנתי עם יחסי ציבור בבריטניה שבועות קודם לכן, כדי להתעמת עם מסך המציג את הלוגו של Devil's Third, אגדת Valhalla Tomonobu Itagaki והבוס של THQ Core דני בילסון, שסיים את המשימה ראיון טלפוני עם הוול סטריט ג'ורנל.
הצ'אט שלנו, שראה את איטאגקי מסיר את משקפי השמש המסחריים שלו והציג כמה הערות נוגעות ללב של שני גברים כנים באמת, הסתיים ברגע הכי סוריאליסטי של כל ההופעה שלי. קמתי כדי לעזוב וגם בילסון ואיטאגקי הלכו ללחוץ את ידי בו זמנית. לא ידעתי מה לעשות, אז תפסתי את שתי ידיהם בו זמנית. לשנייה כולנו עמדנו שם, באמצע דוכן ה-E3 של THQ, מחזיקים ידיים.
אין לי מושג אם זה היה הדבר ה"נכון" לעשות או לא, אבל זה נראה מתאים. בילסון ואיטאגקי הם שני גברים במסע. בילסון מנסה לבנות את תפוקת הליבה של THQ על ידי חתימה על הטובים ביותר בעסק, ואיטאגקי דיבר על הפרויקט הראשון שלו מאז ההתנגשות הפומבית מאוד שלו עם Tecmo ועזיבתו את Team Ninja. הייתה תשוקה, לא יהירות בחדר. לא הייתה ציניות או התחמקות משאלות; רק רצון ליצור משחקי וידאו מדהימים.
תראה בעצמך.
VG247: שאלה ל-Itagaki-san קודם כל. האם אתה יכול לספר לנו מדוע E3 זה הזמן המתאים להכריז על Devil's Third?
טומונובו איטאגקי:אנשים סביבי כל הזמן אמרו מיליון פעם, "אנחנו רוצים להכריז על זה, אנחנו רוצים להכריז על זה, אנחנו רוצים להכריז על זה". אז היינו צריכים לעשות את זה.
האם אתה מרוצה עכשיו שאתה יכול להראות שעברת מ-Team Ninja, הלאה מהעבר ואל משהו חדש?
טומונובו איטאגקי:אני תמיד מחפש משהו חדש. אני אוהב אתגר חדש. כמובן, זה הולך להיות זיכיון גדול. יש אפשרות לפתח את הדבר הזה למדיות שונות; זה הולך להיות משחק טרנס-מדיה. אני תמיד מנסה למצוא ז'אנר חדש. זה באמת מרגש.
דני, אתה בטח נרגש לחתום על המשחק. כמה משמעותית זו עסקה עבור תפוקת הליבה של THQ?
דני בילסון:זה משמעותי בכך שזה חלק מאסטרטגיה שיש לנו ב-Core. Itagaki-san הוא הכישרון הגדול הראשון שחתמנו עליו, אבל האסטרטגיה שלנו היא לא לרכוש אולפנים: זה לעבוד עם כישרונות. אנחנו מחפשים כמה מהכישרונות הטובים בעולם כדי לבנות עבורנו משחקים. הם היו הראשונים. אתה הולך לראות עוד שתי הכרזות בששת החודשים הקרובים על כישרונות גדולים שיגיעו לעבוד גם כאן ב-THQ, ואני ממש מתרגש ממה שזה יעשה להרכב שלנו.
עוד אחד עבור איטאגקי-סן. ז'אנר האקשן מפותח מאוד, ואתה אישית דחפת אותו מאוד בזמן שלך ב-Tecmo. אתה יכול פשוט לתת לנו תחושה בשורה העליונה לגבי איך אתה הולך לקדם את ז'אנר הפעולה בגוף שלישי עם Devil's Third?
טומונובו איטאגקי:זהו פיסת מידע אחת חשובה עבורך: זהו משחק יריות-אקשן.
היה חשוב לך לעבור מעבר לנינג'ות ולשלב אקדחים במשחק?
טומונובו איטאגקי:זה לא שאני נוטש את הסגנון של Ninja Gaiden או Dead or Alive. אני חושב ששניהם משחקים ממש טובים. אנחנו לא נוטשים את זה. אני מנסה לשלב את הידע שהקמתי, וגם את הקריירה שפיתחתי במהלך השנים, במשחק היריות החדש הזה. אני רק מנסה להתמודד עם אתגר חדש.
למה בחרת במיוחד ב-THQ כשותף ל-Devil's Third?
טומונובו איטאגקי:דני ואני ממש דומים. אתה יודע, רק אחרי עשר דקות של מפגש אחד עם השני, באמת התקרבנו אחד לשני, ושיחקנו בגרסת בטא של משחק מרובה המשתתפים למטה מיד אחרי שנפגשנו.
דיברו הרבה על תלת מימד ותנועה כאן ב-E3, אבל המשחקים שלך נוטים להישאר מאוד במרחב הפעולה המרכזי. האם אתה מתלהב מתלת מימד ותנועה, או שאתה נצמד לפנקס של Devil's Third?
טומונובו איטאגקי:גרסת ה-PlayStation 3 הולכת לתמוך בתמונות תלת מימדיות. לי בעצמי יש טלוויזיית תלת מימד בסלון, כך שאין סיכוי שהיא בבית שלי. אבל אם להיות כנים איתך, אנחנו צריכים קודם כל לפרט את הכוח והחוזק של PS3, ואחרי שנעשה את זה, נוכל להתחיל לדבר על זה, אז אני לא יכול להבטיח שום דבר בשלב זה.
דני, אתה נמצא במרחב מאוד תחרותי בהרשמה לאולפנים כאלה, מול שחקנים כמו Activision ו-EA. מה לדעתך מביא THQ לשולחן שמושך מפתחים כמו איטאגקי-סן?
דני בילסון:אני חושב שמה שאתה הולך לראות זה המפתחים הטובים בעולם שיגיעו ל-THQ במהלך השנה הבאה, כי המערכת שלנו שונה לחלוטין משאר החברות. כמובן, אנחנו יכולים להיות תחרותיים בעסקה, אבל זה לא קשור לזה. ב-THQ Core, מחלקת השיווק שלנו ומחלקת פיתוח המוצר שלנו פועלות כאחד, יחד בפיקוח שלי. אני בא מקריאייטיב, אז ב-THQ, משחקים בנויים מנקודת מבט יצירתית תחילה, ואז השיווק מסתכל על זה ומבין קמפיין יצירתי. אנחנו לא עושים מחקר שוק בנושא "מה ילדים רוצים לשחק?" אנחנו מייצרים משחקים שאנחנו רוצים לשחק, ואנחנו שוכרים אנשי מקצוע. אנחנו מאוד מקצועיים, ואנחנו משחקים כל הזמן. מה שאנחנו בונים ב-THQ הם המשחקים שאנחנו הכי רוצים לשחק.
זה מאוד קיצוני בהשוואה לשאר העסקים, אבל ככה אנחנו מנצחים את המתחרים, וכך מגיעים לאיכות טובה יותר. אף מחקר שוק לא יגיד לך מה הלהיט הבא. אם זה יקרה, כולנו יכולים ללכת הביתה. רק תגידו לנו מה לעשות, חבר"ה. אבל יש תעשייה ענקית שמפיצה את זה. זה נהדר עבור החברות האחרות; אין לו מקום ב-THQ Core. אם אתה מדבר עם מישהו מהמשווקים שלנו, מה שהם עושים זה להגיב לתוכנה הניתנת לשיווק, והם יוצרים קמפיינים יצירתיים. אנחנו הארגון הכי ידידותי לאמנים בעולם עכשיו, כי THQ Core מנוהל על ידי מנהיג יצירתי, לא על ידי מנהיג עסקי.
זה קיצוני עבור כל עסקי הבידור כיום. זה לא רדיקלי עבור עסקי הבידור של לפני 20 או 30 שנה, כאשר כמה מהאמנות הטובה ביותר נעשתה בקולנוע ובעולם בשנות ה-70. הכל הונע על ידי האמנים.
אנחנו ב-THQ Core חברה המונעת על ידי אמנים. וזה שונה לחלוטין מכולם. ניתקנו גם תחזית מההוצאות, וזה אומר שצוות המכירות יכול להמציא כל מספר שהם רוצים. אף אחד לא יכול לחזות שום דבר במציאות; זה רק ניחוש. ברגע שתנתק את זה, נוכל לשאול כמה עולה להפוך משחק לא ייאמן ומה עולה לגרום למשחק הזה למכור, מבחינת מסע פרסום. זה לא משנה מה התחזית. זה מה שאנחנו מאמינים. זה מה שהאמנים שלנו והצוותים שלנו מאמינים במשחק הזה, ואני חושב שמה שאתה הולך לראות על רצפת התצוגה כאן היום הוא הגל הראשון של תוכנות אמנים-ראשון. ואתה הולך לראות עוד כישרונות מגיעים ל-THQ.
בִּיוֹשֶׁר? להתחרות עם החברים שלנו ב-Activision ו-EA? אני חושב שהם יצטרכו להתחיל לדאוג להתחרות בנו. כולם רוצים לעבוד כאן. יש שתי הכרזות גדולות שיוציאו את דעתך.
ממש לפוצץ את דעתי?
דני בילסון:כֵּן.
מדהים. אני אוהב את זה.
טומונובו איטאגקי:להגיב להערה הזו - וזו רק אנלוגיה - אבל אני אוהב לפתח שדות תפוחים, במיקום שבו אף אחד לא יעלה על דעתו שתפוחים יגדלו. אז ברגע ששדה התפוחים יתבסס, תפוחים יגדלו ונקבל הרבה [תפוחים]. אבל אני לא באמת מתעניין באנשים שמתעניינים רק איך לייעל את גידול הפרי.
גם אני אוהב לגדל תפוזים. [כולם צוחקים] אז זה מה יהיה הזיכיון הבא, הא?
אחד אחרון לאיטגאקי-סן. הוא אחד מיוצרי המשחקים המובילים בעולם, והעזיבה שלו מ-Tecmo כנראה הייתה תקופה קשה. זו הייתה תקופה מאוד ציבורית. האם הוא שמח להיות מסוגל להכניס את כל זה לעבר ולעבוד עם בן זוג שכל כך פתוח לאפשר לו לממש את החזון שלו?
טומונובו איטאגקי:אני הולך לדבר על שני דברים.
בְּסֵדֶר.
טומונובו איטאגקי:ראשית, כשהתפטרתי מ-Tecmo, היה קושי, אבל היו שני דברים שהייתי צריך לסיים שם. הייתי צריך לתת לבחור האמנותי שלי, [הירואקי] מטסוי, לסיים להכין את המשחק שהוא הוביל, שהוא Ninja Gaiden 2. היו לו כמה עניינים לא גמורים מ Ninja Gaiden 1, אז רציתי שהוא ישלים את מה שהוא רוצה לעשות.
דבר נוסף הוא שהבת שלי בוכה ובוכה. היא אומרת, "אבא צריך להפוך את Dead or Alive."
[כולם צוחקים - איטאגקי-סאן אומר באנגלית, "סיפור אמיתי", ואז מחזיר את ידו למתרגם.]
לקח כשנה לשכנע אותה. אבל, אתה יודע, זה לפני שנתיים. יש לי חברים חדשים, חברה חדשה ושותף חדש. זה משהו ממש מרגש, ומשהו שאפשר ממש לצפות לו, אני חושב.
Devil's Third הוכרז רגע לפני E3. אתה יכול לצפות בטריילר החשיפה המלאכָּאן. THQ הצמד אותו ל-aשחרור 2012בהופעה.