ב-Star Wars: The Force Unleashed, פגעת בדארת' ויידר ובקיסר, הוצאת משחתת כוכבים נקייה מהשמיים, ובערך גרמת לכל ג'די אחר אי פעם להיראות כמו תינוק שמניף זוהר. אז, כמובן, נשאלת השאלה: איך לעזאזל אתה מעלה את זה?
יש לנו הזדמנות לחקור את מנהל המוצר הבכיר, Gavin Leung, לגבי מה שצוות ה-TFU עושה כדי להבטיח שההמשך המונע בכוח הוא האימפריה מכה בחזרה ולא ספיישל חג המולד הבא של מלחמת הכוכבים. לחץ מעבר להפסקה כדי לשמוע את המחשבות של לאונג על למה להחזיר את הדבר הנכון לעשות של Starkiller, איך לעצב סיפור משכנע כשאנחנו כבר יודעים איך הוא מסתיים, כוחות זעם של חיילי סער, ועוד.
VG247: מדוע החלטת להחיות את Starkiller עבור Force Unleashed II? לקשת הסיפור שלו הייתה מסקנה די סופית, אחרי הכל. למה לא לתת את הזרקורסַיִףלעבור לפנים רעננות או לעבור לתקופת זמן אחרת ביקום מלחמת הכוכבים?
Gavin Leung, מנהל מוצר בכיר: אהבנו מאוד את הדמות של Starkiller, וגם הרבה מעריצים עשו זאת. כשהחלטנו לעשות סרט המשך, למעשה עברנו כמה כיוונים שונים. הסתכלנו על תקופות זמן שונות, הסתכלנו על דמויות אחרות. אבל בסופו של דבר, הלב שלנו באמת היה עדיין עם סטארקילר. אהבנו איך הוא התפתח ב-Force Unleashed הראשון, אבל חשבנו שנוכל להיכנס לסיפור הרבה יותר אישי בסיפור השני.
במובן מסוים, אתה כמעט יכול לחשוב על זה כמו שהאימפריה שלנו מכה בחזרה. זה תפנית אפלה יותר בסיפור, אבל זה יותר מסע אישי. ואילו הראשון יותר בקנה מידה אפי. אנחנו קושרים את הקצוות הרופפים בין שתי הטרילוגיות [הסרטים]. אנו נותנים לך הרבה יותר תובנה כיצד נוצרה ברית המורדים. אבל הסיפור השני הוא באמת סיפור אישי יותר על המסע של Starkiller עצמו.
אתה אומר ש-TFU 2 הוא האימפריה שלך מכה בחזרה. אז, השאלה המתבקשת: האם ל-TFU תהיה גם Return of the Jedi משלו? האם אתה נקשר לשתי הטרילוגיות יחד עם טרילוגיה משלך?
אנחנו לא מוכנים לדבר על זה כרגע.
בפעם הקודמת, שחקנים לא התלהבו יותר מדי מהאויבים העמידים בכוח שהשתוללו בחלקים המאוחרים יותר של המשחק. מה הטעם להשתמש בכוח, אחרי הכל, אם הכוח הוא חסר תועלת? האם חיסלת את האויבים האלה ב- Force Unleashed 2?
צוות ההפקה שלנו לקח לתשומת ליבו הרבה מהמשוב מהמשחק הראשון. שמנו הרבה דגש על התאמה של הרבה פרטים. אנחנו באמת שמים יותר דגש על חידוד הכוחות הגדולים שלנו למשחק. כל הדברים הקטנים עד הסוף. באמת עשינו הרבה שיפורים במערכת המיקוד ובעבודת המצלמה. שמנו יותר דגש על קצב המשחק. הוספנו הרבה יותר מגוון למשחק. זה לא רק להילחם, להילחם, להילחם, להילחם, להילחם. זה נותן לך הרבה יותר פסגות ועמקים. הוספנו חידות ניווט נוספות לאורך כל הדרך.
אם מרכיבים הכל ביחד, כל חווית המשחק היא לא כמו דבר אחד גדול שאנחנו יכולים להדביק על גב הקופסה ולצעוק עליו. אבל אתה באמת מקבל את התחושה הזו של כוח ועידון.
הסיפור של המשחק - לטעמי - הוא קצת חידה בפני עצמה. אחרי הכל, אנחנו יודעים שדרת' ויידר עדיין חי וצונח בטרילוגיה המקורית. לפיכך, במובן מסוים, אנחנו כבר יודעים איך המשחק שלך הולך להסתיים. ויידר בסדר ולא ניתן למצוא את Starkiller. לא צריך הרבה כדי לחבר שם שניים ושניים. איך מעצבים סיפור סביב אילוצים מסוג זה? איך שומרים על מתח?
זו שאלה מצוינת. אני חושב שזה דומה לאתגר שהיה לג'ורג' [לוקאס] כשהרכיב את טרילוגיית הפריקוול. אתה יודע איך הסיפור יסתיים. ואני חושב שזה נכון כשאתה עושה כל סוג פריקוול של עלילה. אבל אני עדיין חושב שאתה יכול לספר מסע מאוד משכנע ומעניין איך הגעת לקצה האחורי.
כאילו, יש לך "Pulp Fiction". הם מתחילים מאחור ומספרים איך הם הגיעו לשם. זה כל כך מעניין. מה קרה? איך זה קרה? ואני חושב שהדבר השני הוא ליצור הרבה דמויות מעניינות. תן לדמויות להניע את הסיפור קדימה.
אני יודע שאחת הדרכים שבהן השתחררת מהאילוצים של הטרילוגיה המקורית הייתה באמצעות DLC. שחררת זוג "מה אם?" תרחישים כרמות נפרדות, ואלו גרמו לגיקים של מלחמת הכוכבים כמוני לקפוץ משמחה כמשהו שקשור למלחמת הכוכבים הרס את זיכרונות הילדות שלנו - אבל הפעם בצורה טובה. האם אתה מתכנן לעשות יותר מזה עם TFU 2?
כן, אנחנו בהחלט בוחנים אפשרויות שונות. ואני חושב ש-DLC מספק הרבה הזדמנויות מעניינות - איך אנחנו רוצים לקחת את זה לכיוונים שונים בהמשך.
Move ו-Kinect משיקים שניהם בערך באותו זמן כמו TFU 2. האם אתה מתכנן לכלול תמיכה באחד מאלה במשחק? או אולי לתקן את זה מאוחר יותר?
אנחנו מוצאים את הטכנולוגיה ממש ממש מעניינת, אז יש לנו צוות שלם שמעריך מה אנחנו רוצים לעשות איתה. אני חושב שאנחנו הולכים לתת לזה לנשום קצת לפני שנשלב אותו.
האם אתה חולק טכנולוגיה או משאבים כלשהם עם הצוות שמפתח את משחק Kinect Star Wars? האם הצוות מאחוריו הרחבה של צוות Force Unleashed?
למעשה מדובר בשני צוותי פיתוח שונים לחלוטין.
אז אין ממש הלוך ושוב בין השניים?
לא לא.
האם גרסת ה-Wii של TFU 2 תהיה שוב חוויה נפרדת? האם זה הולך להיות יותר מיציאת Wiimote משופרת של גרסת ה-Xbox 360/PS3?
לגרסת ה-Wii של Force Unleashed 2 תהיה אותו סיפור. זה מפותח על ידי Red Fly Studio באוסטין [טקסס], כך שהמשחק הולך להיות מובחן מעט - מותאם לפקדי חישת התנועה של ה-Wii.
אבל אני חושב שהליבה של זה היא שאנחנו רוצים לספק את אותה חווית Force Unleashed - שבעינינו היא משחק פעולה מוגזם וסיפור ממש טוב ביקום מלחמת הכוכבים. ועמוד השדרה - מה שעושה את זה קצת שונה - הוא הכל על דמיון מחדש של היקף והיקף הכוח כפי שמעולם לא ראיתם בסרטים. אנחנו מוציאים את זה משליטה - עושים את זה מופרז. אז בין אם אתה משחק ב-360 או ב-PS3 או אפילו ב-Wii, אתה עדיין תקבל את ההרגשה הזו של להיות ג'דיי מטורף.
אתה אומר שזה מוגזם. אז האם ל-TFU 2 בכלל יהיה רגע שמליקה כשהוא גורר משחתת כוכבים מהשמיים?
יש לנו כמה. ניסינו למצוא את הסוג הגדול הזה של רגעים מדהימים אפיים בשביל זה.
האם נצליח להוריד כוכב מוות הפעם?
אין מה לחשוף כרגע. אנו נשיק מידע נוסף [בתאריך מאוחר יותר].
Force Unleashed זכה לשבחים רבים על מנוע הפיזיקה שלו - במיוחד, אופוריה, אני מאמין שזו הייתה, שהניעה את חיילי הסער. האם ביצעת שיפורים משמעותיים בצד הזה של המשחק? חיבוקים אוהבים כולם טובים וטובים, אבל האם לרעים יהיו תגובות אחרות לכוחות הכוח שלך הפעם?
זו לא רק אופוריה. זה שילוב מעניין של Euphoria - שהיא AI ביו-מכני - וחומר מולקולרי דיגיטלי (מנוע פיזיקה) יחד עם Havok. זה שילוב של Euphoria עם DMM עם Havok. במשחק הראשון היו שלושתם, אבל הוא גם פשוט התאחד. עכשיו אנחנו מכונה משומנת הרבה יותר. הרבה זיכרון שרירים מהמשחק הראשון מוכנס למשחק השני.
אז אני מאמין - רק מעצם טבעו של אותו צוות שעובד בפעם השנייה - נוכל לספק חוויות מעניינות יותר. בהחלט יש לנו עדיפות לחוויות סוחפות ואמיתיות.
Force Unleashed 2 הוא, כמובן, משחק חדש לגמרי. עם זאת, בסוף המשחק האחרון, לשחקנים הייתה שליטה על כל מיני כוחות מטורפים. כמה מהם יועברו לתחילת TFU 2? או שזה הולך להיות מעין Metroid: לאבד את הכוחות שלך בהתחלה ולהחזיר אותם במהלך המשחק?
הוספנו כמה כוחות כוח חדשים - אחד מהם אנחנו מכנים "זעם כוחני". במשחק הראשון, היית צריך לדרג את הכוחות שלך. אז בקטע הזה, אנחנו הולכים לתת לך את הרגעים הראשונים, אבל יש מקרים מסוימים ברמות שבהן כוחות הכוח שלך פשוט עולים, כמו, ארבע פעמים. אז במשחק הראשון, תזכרו שהדחיפה הכוחנית שלכם, עבור חיילי הסער, הייתה כמו מסמר בכדור קנון. הפעם, אתה יכול לעשות דחיפה בכוח ולפוצץ רדיוס שלם - שורה שלמה של חיילי סער - ממש רחוק למסלול. ואתה מקבל את זה כמה פעמים במהלך הרמה. אז אתה לא צריך לחכות עד הסוף. אתה מקבל את ההתפרצויות האלה.
אז אני מנחש שזה מה שרמזת בטריילר שלפני ה-E3 CG כשסטארקילר ממש אידוי עדר של חיילי סער?
כֵּן! בעיקרון, לכל כוח כוח יהיה זעם כוח. כאילו, בדרך כלל, יש לך את הדחייה. כשיש לך דחיית זעם הכוח, אתה מקבל את ההתפוררות.
כמו ב-Force Unleashed הראשון, האם בחירות הצד הבהיר והצד האפל ישחקו כאן תפקיד? האם אתה יכול להיות Starkiller "טוב" או Starkiller "רע"?
אני חושב שההתמקדות שלנו היא לספר סיפור ליניארי - לא כל כך בצד האור והאפל. זה יותר בצד המשחקיות ובצד האקשן.