ראיון - Saving Duke Nukem Forever, מאת רנדי פיצ'פורד

כשחושבים על Duke Nukem Forever, כל כך הרבה נושאים עולים בראש: תוכנות אדים, דרמה משפטית, גיבור אקשן מיושן, נוסטלגיה, התרגשות, הודעות לעיתונות מעורפלות, הבטחות שהופרו, ארבעה מנועי משחקים שונים; הרשימה אינסופית.

Duke Nukem Forever אותחל פעמים רבות ושונות - משהו שבדרך כלל שמור לזכיונות שלמים - ועכשיו, שוב, המשחק חוזר. עם זאת, הפעם, מעריציו חסרי הזכויות של הדוכס יכולים, סוף סוף, להיות בטוחים שמפתח מסוגל לקיים הבטחה שנמשכה זמן רב ולגרור את הכוכב המיושן למודרניות. והכל בזכות אהבתו ומסירותו של מפתח בעל עניין בבלונדיני הענק עם נטייה לנשים ולסיגרים.

תֵבַת הִלוּכִיםהוכרז בסיאטל ביום שישיש-Duke Nukem Forever ישוחרר בשנה הבאה ל-PS3, PC ו-360, ואף אחד לא מתרגש יותר מהיכולת להחזיר את הדוכס אלינו מאשר נשיא החברה והמייסד-שותף, רנדי פיצ'פורד.

לאחר חשיפת Duke Nukem Forever ב-PAX Prime בשבוע שעבר, פיצ'פורד ישב איתנו לדבר על תפקידו בהחזרת דיוק להמונים. הוא דיבר על האופן שבו הוא מימן את המשחק, תמך במפתחים המקוריים, ובסופו של דבר שם את המוניטין של Gearbox על כף המאזניים כדי להראות ל-2K שדיוק חי, רלוונטי ומוכן לבעוט בתחת, להרוג חיות חזירים ולקחת שמות מזוינים. .

VG247: כמה זמן אתם יושבים על זה, רנדי?

רנדי פיצ'פורד:ובכן, שמענו על 3DRealms שנתקל בבעיות במאי 2009. הסיבה שנסעתי לטקסס והתחלתי לעבוד עם 3DRealms הייתה בגלל Duke Nukem 3D. הם שחררו את כולם באותו יום, פיטרו את כולם וסגרו את כל הסטודיו, במאי 2009. כולנו צפינו בו, וקראנו על זה, אבל אלן בלום [מעצב בכיר - אד] פשוט לא יכול היה לתת לחלום למות .

הרבה מהחבר'ה החדשים יותר בצוות שפוטרו, הלכו ומצאו עבודות אחרות, אבל אלן וכמה מהחבר'ה האחרים, שהיו הלב והנשמה של דיוק, פשוט לא יכלו לדמיין שום דבר אחר. בהתחלה, הם לא ידעו מה לעשות, ואז הם אמרו, 'אתה יודע, למה אנחנו צריכים לתת לזה למות? מה אם רק נמשיך?' אז הם התחילו לעבוד מהבתים שלהם, עם כל הדברים שהם הביאו הביתה. הם עשו עסקה עםסקוט מילר, אחד הבעלים של 3D Realms, ואני חושב שסקוט וג'ורג' ברוסארדעדיין ניסו להבין את זה כשהחלק המשפטי קורה.

אז, הבנתי את זה, וראיתי מה קיים, ואני מכיר את אלן, ועבדתי עם אלן, וידעתי שזה אפשרי. החלטתי אז שאני הולך לעזור - בשעת הצורך של דיוק. האמנתי שאני יכול להיות זה שיעזור לזה. הצעתי לממן אותם, וזה הגיע לנקודה שהם היו צריכים את זה, אז התחלתי לממן אותם והתחלתי לדבר עם ג'ורג' וסקוט על העסק כדי לראות מה נוכל לתקן כדי שזה יהיה אפשרי.

חיברתי את הכל בחבילה יפה והבאתי אותו לכריסטוף הרטמן [הנשיא של 2K - אד] וסיפרתי לו מה עשיתי. אמרתי לו שמינפתי את הידע שלי על מותג שעבדתי עליו בעבר, ואת האמון שיש לי וגם לצוות גם לסקוט וגם לג'ורג', ואת האמינות והמומחיות של הסטודיו שלי, יחד עם היכולת שלנו לשלוח משחקים בכל הפלטפורמות. הבאתי את כל זה לטייק-טו. מכיוון של-Take-Two יש את כל זכויות הפרסום של Duke Nukem Forever, ברור שהם רוצים רק שהמשחק הזה יהיה נהדר.

אז, כשכריסטוף ראה שהצלחתי לתקן את המצב ולאפשר זאת, הוא עמד מאחורי זה; אני והסטודיו שלי והגישה הזו פשוט אפשרה לכל העסק להסתדר.

זה הסיפור הארוך. הסיפור הקצר הוא, כן, היינו צריכים להיות ממש חשאיים במשך יותר משנה לגבי זה; זה לא המשחק שאתה רוצה להבטיח לגביו. זה לא משחק שבו אני יכול לצאת ולהגיד, 'היי, אנחנו הולכים לעשות את זה בסדר', אחרי שהעסק הוסדר, כי, בואו נודה באמת, שמענו את הסיפור הזה בעבר.

גם אם היינו מוציאים צילומי מסך וטרילרים - זאת אומרת, ראינו צילומי מסך וראינו טריילרים. כולנו הסתובבנו כבר הרבה זמן. ולמרות שהאמת היא שלא התפרענו, מכיוון שהחבר'ה מעולם לא ויתרו על החלום, הם היו במצב קשה. הם לא יכלו להשקיע מספיק כדי לצמוח בתעשייה הזו, אבל הם ידעו שיש להם את הנוסחה הנכונה והם לא רצו לוותר עליה, או לתת למשחק להיות משהו שהם לא דמיינו.

זה די מוזר שהסטודיו שלי התחזק מספיק כדי לעזור. כלומר, היה לנו כל כך ברי מזל. ההצלחה שלגבולות גבולות, שלנואחים לנשקמשחקים, והדברים שעשינו ב-Half-Life - היינו כל כך ברי מזל, ומצליחים מספיק כדי להיות עמדה לעזור.

אתה יודע, מישהו אמר פעם, 'תמיד הימר על דיוק'. אז עשיתי. שמתי את עצמי שם בדיוק באמצע ושמתי עליו את כל הצ'יפס וזה הסתדר. האסטרטגיה שלנו הייתה להביא את זה לשם, להביא את זה למקום שבו אנחנו יודעים שזה שם, אנחנו יודעים שזה קורה. יש לנו את זה לשלב הליטוש, שם יש לנו את זה פועל על כל הפלטפורמות ושם אנחנו יודעים שהוא מוכן למשלוח.

כשדיברנו על כל זה, היינו כמו, 'בואו נביא את זה לגיימרים'. בואו לא נעשה הודעות, בואו לא נעשה פרסומות. בואו נביא את זה לגיימרים, וניתן לגיימרים לשחק את זה״. אני אוהב את המופע של PAX, וזה היה בדיוק באותה תקופה, אז PAX הוא המקום. יש כאן עשרות אלפי אנשים, והם לא קמעונאים, ולמרות שיש כמה עיתונאים, זה לא באמת קשור לזה - זה על גיימרים. רצינו להביא את המשחק לגיימרים, וזה מה שעשינו. אני מתכוון שזה היה מטורף. התור נמשך עד ארבע שעות כדי לראות את המשחק. זה מגמתי כמספר אחד בעולם בטוויטר.

כלומר, חרא קדוש. כלומר, דיוק נוקם.

זה רק מראה כמה כולנו רוצים למשוך בשבילו, וכמה חשוב שהוא ינצח כאן. כלומר, זה לא 'סתם משחק': זה מאוד אישי עבורי.

אז כן. Duke Nukem זכה היום באינטרנט.

כנראה שגם הוא זכה ב-PAX, רנדי. התור לראות אותו לא נראה שונה כל היום. זה היה מסיבי מאז פתיחת התערוכה.

רנדי פיצ'פורד:אתה צודק, ואני ממש מרגישה רע עם זה, כי זה קשה לעמוד ולעמוד בתור ארבע שעות. הלוואי שיכולנו לעשות יותר, אבל אנחנו הולכים למצוא הזדמנויות אחרות לפני שהמשחק יצא. זה המפתח. אנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים ישימו את ידם על זה ויראו את דיוק בעצמם.

ובכן, מה עם הדגמה, אם כך? שמענו שמועות על זה ואני יודע שאתה בשלב הליטוש, כמו שאמרת. שאלתי את בריאןהבוקראם תהיה הדגמה למי שלא הצליח להגיע ל-PAX או למקום אחר.

רנדי פיצ'פורד:אני חושב שזה דבר חשוב לעשות, ולמרות שאין לי דייט לזה...

אבל אחד הדברים ביכולת לשמור את זה בסוד - ובכן, הבנתי ש-2K בדיוק סיפרו לקמעונאים שלהם על המשחק בפעם הראשונה הבוקר.

בֶּאֱמֶת?

מרקוס ווילדינג, בוס יחסי ציבור ב-2K:כן, זה נכון.

רנדי פיצ'פורד:יש לכך סיבה: אם זה היה קורה קודם, הציפייה להבטחות הייתה יכולה לעלות וזה משחק שלא מבטיחים לגביו.

עכשיו, כשהחתול יצא מהשק, אנחנו יכולים לתכנן את התוכניות האלה. לא, אנחנו יכולים להגיע לקמעונאים ולהבין את חלון ההשקה, ולהבין את תזמון ההדגמה, ולעבוד עם הצדדים הראשונים על זה. לא הצלחנו לעשות את זה עד לשלב זה, כי אם כן, הסתכנו בפגיעה בו עוד יותר.

זה כמו להבטיח עוד הבטחות. אתה יודע, גם אם ההבטחה אמיתית - מה שכן - אנשים לא יאמינו עד שהם יראו אותה בעצמם. רק רצינו להביא את זה בפני אנשים, ואנשים יאמינו להם, ואנחנו רוצים שיותר אנשים יראו את זה, כי כל אחד צריך לראות את זה בעצמו. זה חשוב לפני השקה, וזה הצעד הראשון.

ובכן, בטח. כלומר, זה הוכרז לראשונה ב-1997.

רנדי פיצ'פורד:אז עזבתי את 3DRealms. למעשה, זה היה מאי 97' כשעזבתי את האולפן, וזה היה במאי 2009, תריסר שנים מאוחר יותר, כשהם נאלצו לסגור.

נכון, ובגלל זה זו הייתה בדיחה ענקית לאנשים: 'Duke Nukem הוא כלי אדים'.

רנדי פיצ'פורד:עברנו את כל טווח הרגשות, החל מרצונו לסרט ההמשך, ל"אוי אלוהים, מה לעזאזל לא בסדר עם הדבר הזה", ועד "וואו, הטריילר האחרון הזה היה מדהים וזה אומר שהוא שוב אמיתי", ועד , כמו, לעשות מזה צחוק ולקרוא לזה vaporware.

אני מתכוון, כן, זה קיבל את פרס Vaporware של השנה במגזין Wired כל שנה, ולבסוף Wired אמר, 'אתה יודע מה? ל-Duke Nukem Forever יש עכשיו פרס על מפעל חיים.'

אבל הנה העניין לגבי דיוק. הוא המלך. והוא הולך להיות המלך של הכל - אפילו כלי אדים. אתה חייב למסור לו את זה, אתה יודע: אתה לא יכול להרוג את המלך.

הסתכלתי על כמה מהתגובות באתר שלנו לאחר החשיפה, ולא מעט תהו לגבי טריילר. מתי אתה חושב שנקבל אחד, והאם זה אולי יהיה הדגמה של מה שראינו שם בחוץ?

רנדי פיצ'פורד:זו שאלה טובה מאוד. הראינו חלקים מהמשחק היום. ידענו שהאנשים הפעילים יקבלו רק 15 דקות בערך, אז רצינו להראות כל מיני משחק וסביבות; זה משחק ממש גדול. אבל לגבי הטריילר, אנחנו נצטרך להבין את זה, כי באשר להצבת טריילר ודברים בחוץ, זה כאילו אנחנו מבטיחים הבטחות; אנחנו רוצים ללכת ברגל, לא לדבר.

נראה איך זה יתפתח, וברגע שנתגבר על ההלם והיראה, נוכל להעריך מחדש ולהבין את האסטרטגיה הזו. אבל אנחנו יודעים שחלק מרכזי הוא שאנשים צריכים להאמין בזה בעצמם לפני שזה מגיע.

אני יודע שאמרת שתכריז על מרובה משתתפים במועד מאוחר יותר, אבל כשמסתכלים על ההדגמה מוקדם יותר, וכל קרב הרכב, זה גרם לי לתהות אם יהיה שיתוף פעולה.

רנדי פיצ'פורד:[זה] אחד הדברים שאני רוצה להימנע מהם כרגע. Duke Nukem עוסק כולו בבידור, ואני יודע שאנחנו חיים בעולם כרגע שבו כל מה שמישהו רוצה לשמוע עליו הם התכונות, כמו כמה כלי רכב יש בו וכל זה, אבל חושב שזה סוג של ביטול התמונה הגדולה יותר.

המטרה, והמציאות, היא שזו חווית Duke Nukem. זה כמו מה שיכולנו לדמיין כששיחקנו ב-Duke Nukem 3D, אבל זה היום, וזה בעולם המשחקים של היום. זה מדבר הרבה על זה - אני מתכוון, מתישהו אחר כך נדבר על מרובה משתתפים אחרי שההלם והיראה יתייצבו, אבל אני חושב שהסיפור הכי גדול הוא שהוא בעצם כאן.

למען האמת, קצת הופתעתי כשאמרת מרובה משתתפים; מלבד DukeMatches, הוא היה פחות או יותר זאב בודד.

רנדי פיצ'פורד:יָמִינָה. אבל אתה צריך לזכור פעם, כששיחקנו בקמפיין לשחקן יחיד, אהבנו לשחק DukeMatches. כאילו, אהבתי לכווץ את בריאן ולדרוך עליו או להקפיא אותו ולנגח אותו לרסיסים. אז, יש לנו תוכניות גדולות לזה, ומעריצים רבים היו מקוונים עוד בתקופה המוקדמת ההיא ונהנו מאוד עם זה, וזה משהו שאנחנו צריכים להגשים, ואנחנו נספיק לדבר על זה; אנחנו יכולים לחרוג מהתחום הזה בשיחה רק אם נדבר על זה לבד.

אתה חושב שדיוק הולך למשוך את הקהל בגילאי 18-25 כמו שלושים ומשהו שזוכרים אותו מההתחלה?

רנדי פיצ'פורד:זו שאלה מאוד מעניינת, ואני חושב שזו שאלה טובה מאוד. אני משתגע מזה. כלומר, יש לי בן בן 10, ולמעשה הראיתי לו כמה דברים על זה [גניחה מסיבית מיחסי ציבור]. אני יודע, אני יודע, אבל אני הורה, ואני יכול לעשות את הבחירה הזו, וכל ההורים צריכים לעשות בחירה שהם חושבים שהיא נכונה עבור ילדיהם.

אבל הוא חושב שזה מצחיק בטירוף. הוא בן עשר, והוא אוהב את הדבר. אבל אני בכנות לא חושב ש-Duke Nukem יהפוך לנושא המגמתי בעולם בטוויטר במשך שש שעות ברציפות אם Duke Nukem לא היה רלוונטי לאנשים שנמצאים בטוויטר.

כלומר, דוכס נוקם זכה היום באינטרנט, לפי האינטרנט. ושם אנחנו - בני 10 עד גילי.

עכשיו, כשהכל סוף סוף יצא לשטח פתוח, האם תוכל להעביר את המיקוד בחזרה לכמה פרויקטים אחרים? אני שואל את זה כי אני לא יודע אם הפוקוס שלך נמשך מפרויקטים אחרים כדי להתמקד ב-Duke Nukem, ובגלל שאמרת בראיון פעם שהנחתים הקולוניאליים נעצרו כי Borderlands די השתלט.

רנדי פיצ'פורד:הסטודיו שלי הוא באמת חזק בכל מה שקשור לזה, וזו הסיבה שהצלחנו לעזור לדיוק בשעת הצורך שלו. אבל כן, יש לנו כמה פרויקטים מאוד מרגשים, ובמהלך הפאנל שלנו ביום ראשון יש לנו עוד כמה הכרזות על Duke, ואני אסקור כמה מהמשחקים האחרים שהכרזנו וכמה דברים אחרים שקורים ב-Gearbox.

כלומר, הנחתים הקולוניאליים תמיד היו חשובים לנו מאוד, ואנחנו מחויבים לחלוטין לפרויקט הזה. חייזרים, הסרט, ממש נתן לי השראה. כלומר, תראה את Duke Nukem 3D - יש לך מחבקי פנים.

אני יודע שחייזרים קרובים לליבך. כִּביָכוֹל.

רנדי פיצ'פורד:מעולם לא התלבטנו במחויבות שלנו למשחק הזה. כעת, שמרנו על שתיקת רדיו על זה במשך זמן מה. כלומר, עם Borderlands, הייתה לנו כמות עצומה של תשומת הלב שלנו עליו, וכשהשקנו אותו אהבנו את זה. אנחנו עדיין משחקים בזה היום. למעשה, יש עוד דברים של Borderlands לבוא. ה-DLC החדש של Claptrap שעליו הכרזנו לאחרונה יוצא למעשה ב-28 בספטמבר. אנחנו ממש ממש נרגשים מזה, ויש לנו עוד Borderlands לבוא.

ומכיוון ש-Gearbox הוא אולפן רב-צוותי ויש לנו פרויקטים מרובי-צוותים, כאשר משחק אחד מקבל את יומו בשמש אני יודע שאנשים נוטים לדאוג לגבי המשחקים האחרים. אבל אין צורך לדאוג כלל.

היום הוא היום של דיוק, וכולנו צריכים לעמוד מאחוריו. שלום למלך איש. אנחנו צריכים שהוא יעבור את זה. אבל ברצינות, אף אחד לא צריך לדאוג לגבי Borderlands, או המותג Brothers in Arms, או Aliens - אכפת לנו מהמשחקים האלה ומה המשמעות שלהם לאנשים.

לגבי הפאנל הזה ביום ראשון - כשאני מסתכל באתר שלך ביום שני,האם שלושת המקומות האלה 'בקרוב'כבר לא להיות ריק?

רנדי פיצ'פורד:כַּנִראֶה. נראה. כמה מהם. אתה פשוט צריך ללכת להסתכל ולראות בעצמך.