ראיון - קן לוין של Irrational Games

מוצג ללחיצהבניו יורק בשבוע שעבר,BioShock Infiniteהוא משחק יריות בגוף ראשון ב-1912 מ-Irrational Games ו-Ken Levine - אחד המוחות מאחורי המיזם הראשון שלנו לתוך Rapture עםBioShock1.

קן לוין נמצא בהישג יד ב-gamescom השבוע, משוחח עם העיתונות על Infinite, ולקזה מקדונלד ניתנה ההזדמנות לדבר איתו בשמנו.

הפעם, לוין והחברה לוקחים אותנו לשמיים, במשחק שקזה מתאר כ"עוצר נשימה, מסחרר ומפתיע בצורה ממריצה".

מתחת לקפל העמוד הראיון במלואו, שבו לוין מספר לנו איך Irrational לא חושב על "Infinite כ-BioShock 3", ובכל זאת הוא עדיין "לגמרי משחק BioShock".

[ראיון מאת קזה מקדונלד]

VG247: אתה עובד עכשיו בסתר כבר שנתיים וחצי - כמה קשה היה לשמור על הסוד?

קן לוין:אנחנו ארגון שמייצר משחקים, לא כזה שנועד לשמור על סודות סודיים ביותר, ולכן היינו צריכים כל הזמן לבדוק את עצמנו. אפילו באירוע האחרון בניו יורק, היו לנו את שקיות המתנה האלה לחלק עם פריטים שונים מהמשחק, וחשבנו בסדר, פשוט נשאיר אותם מתחת למושבים - ואז לא יכולנו כי מישהו אולי ראה אותם לפני האירוע. תמיד היינו צריכים לחשוב על נהלי אבטחה; היה לנו שם קוד למשחק למקרה שידלפו מיילים. זה היה מסובך כי זה לא מה שאנחנו עושים - אנחנו לא ה-CIA. אבל הצלחנו לעשות את זה - אנחנו באמת שמחים שאנשים רבים ככל שיכולנו ראו את הטריילר מבלי לדעת מה הם רואים.

VG247: BioShock הראשון היה מאוד דרך חדשה לספר סיפור דרך ה-FPS. מה נותר לסיפור FPS לחקור?

קן לוין:קשה לי לדבר בתור התעשייה, אבל עבורנו ב-Irrational, אתה לא יכול לעשות את הדבר שעשית לפני כמה שנים ולצפות שתהיה לו אותה השפעה. כל כך קל לחשוב על סרטי המשך כעל "הנה חמש מפלצות חדשות, הנה חמש רמות חדשות", וממש לא כך רצינו שהאולפן שלנו יגש למשחק BioShock חדש. חשבנו, מהם כל הדברים שאנו מתלהבים מהם ב-Shooting בגוף ראשון, ומהם הדברים שלדעתנו מתארכים בשן, שהז'אנר סומך עליהם? עבורנו זה היה, "היי, יש בחור בצד השני של חלון זכוכית שנותן לך את המשימה שלך", או "יש בחור באוזן שלי אומר לי את המשימות שלי ברדיו".

משם הגיעה אליזבת. חשבנו, תהיה לנו דמות שאכפת לך ממנה, ממש שם. אנשים עשו את זה בעבר, אבל האתגר לעשות את זה במשחק BioShock היה, ראשית, איך הכוחות שלה ישתלבו עם הכוחות שלך - כי אנחנו אף פעם לא רוצים שהכוחות שלה יהיו אחראים על הפעולה, השחקן צריך להיות ב כוח, אבל רצינו שתהיה לה נוכחות משפיעה במשחק. ושנית, בגלל שמשחקי BioShock נוטים להרגיש מבוססים יותר על האנושות, אתה מרגיש שיש אנשים שחיים במקום הזה שמושפעים ממה שקורה כאן, אבל אתה גם נזרק לסביבה שמיועדת במיוחד לירי באנשים, אז היא אמינה ולגרום לשחקן להתחבר אליה זה ממש חשוב לנו. היא חלק גדול מהסיפור.

העובדה שאתה דמות הפעם היא גם חלק גדול מהסיפור – זה לא נשמע כמו דבר גדול, אבל ב-BioShock העובדה שהיית צופן הייתה קריטית לסיפור, ואילו כאן העובדה ש אתה בוקר. דוויט הוא קריטי לסיפור. זה היה אתגר עבורנו.

אמרת בעבר שהפרויקט החדש של Irrational היה IP חדש - למה להשתמש בכותר BioShock?

לוין:מעולם לא חשבנו על זה כעל BioShock 3, כהמשך לBioShock 2, אבל באותו זמן זה לגמרי משחק BioShock. אנחנו מסתכלים על משחקי BioShock אחרת, בתור החבר'ה שיצרו אותם. זו הסיבה שאנחנו מאמינים שזהו משחק BioShock: הוא מתרחש בעולם שהוא מגוחך ופנטסטי ומעל, אבל עדיין מחובר מאוד לחוויה האנושית. זה מרגיש כאילו זה יכול להיות מקום אמיתי. הדבר השני הוא שיש לך את חבילת הכוחות הזו כך שאתה מניע איך אתה משחק את המשחק, כמה שאתה יכול. ואתה באמת יכול לראות את זה בהדגמה – יש לך את הנשק ביד אחת ואת הכוחות ביד השנייה, ואתה באמת מחליט איך אתה נלחם בקרבות. וגם העולם של קולומביה, שמרגיש מחובר - יש שם מאמץ אנושי אמיתי.

עבורנו, זה משחק BioShock. כל השאר - המיקום, אבות גדולים, אחיות קטנות, כל הדברים האלה שנראים כל כך איקוניים - שנמצא מתחת למה שציינתי בהיררכיה, מבחינת מה שחשוב לעשות משחק BioShock. אני חושב שזה אף פעם לא היה רק ​​על Rapture. זה על דינמיקה מסוימת שרצינו להמשיך ולחקור. ואם היינו מייצרים משהו שיש לו את הרכיבים האלה והוא לא היה משחק BioShock, אני חושב שאנשים היו שואלים אותנו, ובכן, למה זה לא נקרא BioShock? זה מרגיש כל כך דומה. וזו המשימה שלנו - ליצור משהו שמרגיש מוכר אבל שהוא שונה בו זמנית.

נראה מההדגמה שיש יותר דגש על כוחות ופחות על כדורים הפעם. האם זה יהיה הוגן לומר?

ההדגמה תוכננה במיוחד כדי להראות מה שונה במשחק הזה בהשוואה למשחקים הקודמים. זו חוויה מאוד ספציפית, אתה יודע - עשר דקות - להעביר את כל הרעיונות האלה. זאת אומרת, אתה על קווי הרקיע, אתה מתמודד עם המונים של חמישה עשר אנשים, אתה יורה בחורים ממרחק של חצי מייל - אתה לא רואה הרבה חללים מסורתיים של BioShock, אבל זה לא אומר שהם יצליחו. לא להיות אף אחד. יהיו. יהיו לך את הרגעים המתוחים האלה, המרחבים השקטים האלה, אבל יש המון אקשן בהדגמה. זה לא דוגמה שפשוט נזרקה מהמשחק, זה שם כדי להמחיש את ההבדלים.

נראה היה ש-BioShock תקשרה ברמות שונות בשיווק שלה, שהתמקד בבזבוז של בחורים עם כוחות מדהימים, ואז כששיחקת את המשחק, שהיה הרבה יותר אינטליגנטי. האם זה יהיה אותו הדבר עבור Infinite, והאם זה נראה לך מתסכל?

יש שני קהלים שאתה מנסה להגיע אליהם כשאתה עושה משחק כמו BioShock. אחד מהם הוא מבקרי משחקים, שחקני הארדקור, שאתה יכול לדבר איתם בצורה מתוחכמת יותר מאשר איך אתה יכול לדבר עם קהל גולמי יותר. יש אנשים חובבים - אני, אתם, הגיימרים - ואתם יכולים להשתמש איתם בקצרה. אתה יכול לדבר על היברידיות - אתה יכול לומר, כן, יש לזה אלמנטים של RPG, זה RGP-FPS, וזה אלמנט של משחק הרפתקאות, והם מבינים. אתה אומר את זה לרוב האנשים והם כאילו, וואו? על מה אתה מדבר אחי?

הדוגמה שאני תמיד משתמש בה היא עוגיות אוראו - אנשים אוהבים אותן, ובאמריקה בכל עונה יש להן מגוון אחר. אני אכנס לחנות ואראה את עוגיית ליל כל הקדושים ואלך, אוי מגניב, היא כתומה, אבל אני לא נכנסת לבלוגים וקוראת על העוגיות מבעוד מועד, אני רק רואה אותה בחנות וקונה אותה. אני בטוח שיש גם אנשים שחושבים על עוגיות מראש. אבל אתה צריך לפנות לשני הקהלים האלה.

לפעמים אתה מנסה לתאר את זה בשפה שמקובלת על אותו קהל גדול יותר, כדי שיבינו מה הם מקבלים. היה לנו את החוויה הזו עם System Shock 2 שבו דיברנו רק לקהל ההארדקור במונחים של איך מיצבנו את המשחק ואיך שיווקנו אותו. אני חושב שהפעם, כשאנחנו מדברים עם העיתונות אנחנו יכולים לדבר על זה בצורה הרבה יותר עמוקה ומתוחכמת, אבל מבחינת הפרסומות למשחק ודברים כאלה, זה יהיה הרבה יותר ממוקד באקשן , כדי להגיע לקהל רחב יותר. אבל אנחנו בהחלט מבינים שיש קהל עצום וחשוב שאפשר לדבר איתו בפירוט רב על המשחק.

התעמולה והאמנות הפרוטו-פשיסטית של המשחק מרשימה - מאיפה הרעיון הזה?

זוהי דרך מצוינת לתקשר רעיונות בצורה ויזואלית. דמויות שמדברות על רעיונות זה דבר אחד, אבל לתקשר את הרעיונות האלה דרך מדיום ויזואלי זה דבר אחר. התקופה הזו היא תור הזהב של האיור, שבו האיור באמת בא לידי ביטוי. המושגים של התעמולה הזו... זו הייתה תקופה כה מכוננת להמחשה שהשיטות כבר לא נראות כל כך עדינות, אבל אז זה היה ממש עדין. תמיד נהניתי להסתכל בכרזות תעמולה ובציורים קונסטרוקטיביסטיים, בדרך שבה הם מעבירים את הרעיונות שלהם. זה כמו שכשאתה מסתכל על מודעה קוריאנית בימינו - בגלל שהם חברה נזירים כזו, לא הייתה להם את כל החשיפה התקשורתית שעשינו, אז אתה מסתכל על התעמולה שלהם עכשיו וזה גס וברור לנו. אבל עבורם זה יעיל להפליא. זה כמו הפוסטר הזה מאחורי, כאן (הוא מצביע על עיבוד קולומביאני של ה"אייקוני"אבא, מה עשית במלחמה הגדולה?” – זה ממש יעיל, יש לך את הילד שואל את אבא שלה מה הוא עשה במלחמה והבושה על הפנים שלו, הבושה שלו על זה שלא לקח חלק, זה עדיין די עובד ככה. אני מכיר את הפוסטר הזה מאז שהייתי ילד והוא פשוט תמונה בולטת, ויש כל כך הרבה איורים נהדרים מהתקופה ההיא.

כיצד מגוון המיקומים - בחוץ, קווי רקיע, שטחים פתוחים רחבים - משנה את עיצוב המשחק?

אני חושב שהמטרה שלנו כאן הייתה לקבל מגוון רחב יותר של חללים. ב-BioShock הראשון היו לך הרבה רבעים צמודים, הרבה באים מעבר לפינה כדי להילחם עם בחור אחד או שניים בחלל צר. והבעיה עם זה היא שאתה תמיד מבקש את אותו הדבר מהשחקן - אתה מכיר את הביטוי, כשכל מה שיש לך זה פטיש, הכל נראה כמו מסמר? בורג האלקטרו והרובה היה השילוב היעיל ביותר כי זה בחור אחד או שניים, ממש מולך.

אבל אם תנסה להשתמש ברובה הציד שם בחוץ [בקולומביה], זה לא יעשה לך הרבה טוב. אם תנסה להשתמש ברובה צלפים על מישהו שעושה 80 מייל לשעה בקו רקיע, זה לא יעשה לך הרבה טוב. אז אנחנו רוצים לדרוש יותר ממערך הכלים של השחקן. ב-BioShock 1, לאף אחד לא היה אכפת מנשק שליטה בכתר - זה לא כל כך שימושי כי מעולם לא נתקלת בהמונים. כאן אתה עומד מול 15 אנשים בבת אחת. אז הסביבה היא גם דרך עבורנו להיות בולטת ויזואלית וגם דרך לשאול דברים שונים מהשחקן.

מה שתראה הוא קצב מעניין - אתה תטוס על קו רקיע ותקפוץ ופתאום תיכנס פנימה ושקט, חושך ואינטימי, ואתה מתגנב מסביב, אנחנו מספרים ויזואלית הסיפור ואתה לומד על מה שקורה בעולם, ואז אתה נכנס לקרב בחדר חשוך עם בחור אחד, ואז תברח החוצה ויש עשרה בחורים באים עליך מקווי הרקיע, ואז אתה על קווי הרקיע, כמו רכבת הרים על גבי רכבת הרים על גבי רכבת הרים, קופץ בין כל הרמות השונות האלה, ואתה יורה על בחורים והם יורים על אתה, ואז אתה חוזר הביתה, ושוב שקט - זה בערך קצב. זה חשוב באופן קריטי. והסביבות החדשות האלה רק מרחיבות את הכוח שלנו. אנחנו לא מחליפים את מה שעשינו קודם - אנחנו מתרחבים.

BioShock Infnite מיועד למחשב, PS3 ו-Xbox 360 בשנת 2012. צפו בתצוגה המקדימה המעשית שלנוכָּאן.