ראיון: נהג: מרטין אדמונדסון מסן פרנסיסקו

הנהג חזר. וזה חזר בגדול. מייסד שותף של Reflections, מרטין אדמונדסון, מעוניין לשקף זאת.

הכותר שזה עתה הוכרז חוזר לסן פרנסיסקו, עם המיקוםהתגרה בסרטוןביום שני האחרון, לאחר שהיה בכותר הראשון בסדרה.

לאחר שלא היה בסביבה לפיתוח הכותר האחרון בסדרה Parallel Lines - Edmondsonהתפטר מהרפלקסאחרי תגובת הנגד שכוונה לדריבר 3 ב-2004 - הוא חזר לכיסא החם לפיתוח התואר כמנהל קריאייטיב לצד מנהל הסטודיו והאח, גארת'.

דיברנו עם מרטין באולפן של Reflections בניוקאסל לפני כמה שבועות. זה ראיון ענק שמכסה את רוב ההיבטים, מהפיצ'ר החדש Shift ועד המעבר אצל הבעלים החדש Ubisoft, איך היא מטפלת בחומרה של הדור הזה, ואיך הסדרה חזרה לשורשים המקוריים שלה של כותר לנהיגה בלבד.

אתה צריך לראות את זה כדי להאמין בזה. פגע בקפיצה.

[ראיון של ג'וני קאלן]

VG247: ברור שעכשיו אתה מחזיר את טאנר, ג'ריקו וכל הדמויות, בנוסף יש לך דגש אמיתי על נהיגה שוב במקום לצאת מהמכונית ולירות. אתה מרגיש שזה משחק בטוח?

מרטין אדמונדסון:אני לא חושב שאנחנו משחקים בזה בטוח בכלל, אם אתה מחשיב את אופציית Shift. Shift ממש שם בחוץ, אין דבר כזה בשום משחק נהיגה בכלל.

וגם, המכונאי שמה שהוא מאפשר לך לעשות במשימות עם מגוון של שימוש במכוניות ככלי עבודה וכן הלאה זה כשהתחלנו לעצב זה היה בסיכון גבוה מאוד רק בגלל שברגע שאתה עושה משהו שאף אחד לא ניסה קודם לכן חוקים משתנים, להיות במשימה ולהיות מסוגל לומר "אני הולך לצאת מהמשימה הזו ולתת לה להמשיך, לעשות משהו כאן ואז לחזור לאולם המשימה, להחליף לרכב אחר בתוך המשימה ", זה מציג כל מיני בעיות ושאלות עיצוב פוטנציאליות, אז אני חושב שזה ההפך מבטוח.

משחק בטוח היה לגרום לבחור לצאת מהמכונית ולהתרוצץ עם רובים. הבעיה היא שיש כל כך הרבה משחקים שעושים את זה עכשיו, שזה לא חדשני בכלל, וחלק מהמשחקים האלה עושים את זה טוב מאוד. אז זה הר תלול לטפס עליו גם כן.

VG247: האם הייתם אומרים שסן פרנסיסקו היא תחילתו של קאמבק לאולפן באיזשהו אופן?

מרטין אדמונדסון:במובנים מסוימים. אני מתכוון שלא שחררנו משחק הרבה זמן, ונתקלנו בקשיים עם ההוצאה הקודמת [Atari] שבה מבחינת השקעה וכן הלאה במוצר, דרייבר התחיל להיות פחות IP גדול.

ועכשיו זה מתחת לחלון של Ubisoft, יש לו סוג של גב כלכלי להיות שם, ולקח לנו הרבה זמן לפתח את המשחק הזה, אז זה נחמד להיות מסוגל לדחוף אותו ישר בחזרה לשם שוב .

האם תוכל להסביר את Shift ביתר פירוט?

אדמונדסון:זה פיצ'ר חדשני חדש למשחק והמקום שבו אנחנו מגיעים אליו למשחק הוא ש-Tanner עבר קריסה ענקית. זה מכניס אותו לתרדמת, והשחקן מבין שטאנר נמצא כעת בתרדמת והאלמנט הזה של המשחק מתנגן לו בראש.

אבל באופן מכריע, טאנר לא מבין שהוא בתרדמת, הוא חושב שהוא צבר סוג של יכולת על, ובהתחלה, זה משהו שמפחיד אותו: היכולת לצוף מעל העולם ולעבור מיידית לכל דמות בכל מכונית. בעולם ולעבור ביניהם במהירות.

וזו הדרך שבה המשחק עובד, עובר במהירות בין כלי רכב ומשתמש בכלי רכב ככלי עבודה. אז בהורדת מילוט, למשל, מציאת רכב כבד גדול, כמו אסדת 18 גלגלים, מעבר לנהג של האסדה ההיא וטרק את האסדה במכונית שרצינו אחרינו.

האם תרגיש ש-Shift תהיה דרך זולה וקלה להתקדם בסיפור?

אדמונדסון:ובכן, הדבר הראשון שצריך לזכור הוא שכל המשימות עוצבו עם Shift בחשבון. אם היינו מתכננים את כל המשימות ומישהו חושב "אוי, Shift זה רעיון טוב, נסה לשלב את זה".

אבל זה תוכנן מהיסוד עם Shift, אז הקושי מאוזן על סמך היכולת של השחקן לעשות זאת.

ויש גם אלמנט של פיקחות מצד השחקן, מתוך מחשבה שהם השתמשו ברכב בצורה חכמה. נניח למשל שהם מבוססים רדוף על ידי שוטר והם רואים מולו הובלה של מכונית מפרקית. הם עוברים לזה ודוחקים בבלמים והשוטר עף מעל הטרנספורטר ומסיים על הגג שלו.

זה לא צ'יט, זו דרך ממש מגניבה להתמודד עם השוטרים והמשימות נועדו להתמודד עם זה.

האם Shift תעזור להימנע מסן פרנסיסקו תעזור להימנע מהשוואות למשחקים כמו Grand Theft Auto, Crackdown או APB?

אדמונדסון:ובכן זה בהחלט כן. נהג: סן פרנסיסקו היא ממש לא כמו Grand Theft Auto, בטח לא עכשיו. אתה לא יוצא מהמכונית; אתה לא מתרוצץ, אתה לא יורה ברובים וכן הלאה. אז זה בהחלט עוזר עם זה, ואחת הסיבות שאנחנו באמת דוחפים את החידוש במשחק הייתה שיש הרבה משחקים שעושים דברים מהסוג הזה.

הרהורים כאולפן, מעולם לא היינו שמחים לחלוטין [לא נשמע]. אם תסתכל על המשחקים הקודמים שלנו: דרייבר היה משחק הנהיגה הראשון בעיר הפתוחה, דרייבר 2 היה משחק הנהיגה הראשון בעיר תלת ממדית שבו אפשר לצאת מהמכונית ולגנוב מכוניות אחרות, סטנטמן היה רעיון מקורי, Destruction Derby היה רעיון מקורי לחלוטין.

אז תמיד דחפנו את החדשנות במשחקים, אז בשבילנו, זה לא היה לרצות לעשות את מה שכולם עושים וגם לדחוף את החדשנות כדי להפוך את החוויה למעניינת יותר.

איך עבר המעבר מ-PS2/Xbox gen לדור הזה של PlayStation 3/Xbox 360? האם זה השפיע על התוצאה של התוכן שיוצא מהאולפן?

אדמונדסון:ובכן, זה בהחלט קרה במקרה של המשחק הזה כי מלבד העובדה שהגרפיקה נראית יפה יותר וקצב הפריימים גבוה יותר ויכולים להיות לנו יותר מכוניות כי הקונסולות היום חזקות יותר. הדבר המפתח במשחק הזה הוא שפונקציית Shift עצמה - איך שהיא עובדת, איך שאתה יכול להיות מיידית בצד השני של העיר ושכל העיר הזאת בנויה והיא נגישה באופן מיידי - זה משהו שיהיה פיזית בלתי אפשרי לעשות בדורות קודמים של חומרה.

אז אתה יכול לעשות משחק נהיגה שהיה בו רבע מהפרטים, אותו קצב פריימים לא היה זהה או שמספר מכוניות לא היה זהה, הולכי הרגל ברחובות וכן הלאה. אבל פשוט לא יכולת לעשות יכולת Shift ב-PlayStation 2 או ב-Xbox המקורי. אין לו את הזיכרון; אין לו את היכולת להזרים בקצב שאנחנו צריכים את זה, זה יהיה בלתי אפשרי פיזית.

נהג 3 ללא ספק היה ביצה ענקית ברגע הפנים. זה נדחק החוצה עם באגים ענקיים וכל זה, כולכם שמעתם על זה עד עכשיו. למען האמת, זה כנראה נדחק קצת מוקדם מדי. אילו לקחים למדת מזה מאז?

אדמונדסון:ובכן, יש כמה שיעורים שקשה מאוד לעשות טוב מאוד. אם המשחק שלך נדחק החוצה בתאריך יציאה והמשחק נאלץ לצאת בתאריך יציאה, אין הרבה שאתה יכול ללמוד מזה כי זו החלטה של ​​מפרסם, וזה לא משהו שנמצא בשליטת המפתח.

מה שהייתי אומר זה שזה מצב שנכפה בדרך כלל על מוציא לאור בגלל המצב הכלכלי שהוא נמצא בו, ולא היה סוד לגבי המצב הכלכלי שעטרי היה בו באותה תקופה.

Ubisoft, למשל, מתמקדים בעיקר באיכות והם החליקו בעבר משחקים על לוח הזמנים של השחרור כדי לשמור על האיכות שלהם. אז אלו יכולות להיות החלטות מסחריות קשות מאוד, אבל בטווח הארוך, הן החלטות מסחריות טובות יותר כי איכות המשחק נשמרת. אתה יכול להרוס זיכיון במהדורה אחת או שתיים אם אתה מכריח מוצר לא גמור, כך שאתה מקבל רווח לטווח קצר, אבל זה עולה לך בטווח הארוך.

אז הלקח שיש ללמוד שם הוא לקח מאוד ברור, שהוא אל תשחרר משחקים לפני שהם יגמרו. אבל לפעמים, הדברים האלה הם לא משהו שיש לך שליטה עליו.

הדבר הנוסף שלימד אותנו למעשה היה להתמקד מאוד במה שאנו רואים כחוויה הליבה. אז היו הרבה דברים ב-Driver 3, ובהרבה מהם היינו גאים, זאת אומרת קטעי הנהיגה שהצלחנו לחלוטין והסביבות העירוניות נראו יפות. אבל הקטעים עם האקשן מחוץ למכונית ואקדחים וכן הלאה פשוט לא הסתיימו.

עכשיו כשאתה מסתכל על איך אתה הולך לפרק את הצוות, איך אתה הולך להתמקד במוצר, הדבר שלמדנו מניסיון כזה הוא להתמקד ב-100 אחוז בתחומי הליבה שאתה מאמין בהם. הם שהופכים את החוויה למיוחדת ומשעשעת.

איך מצאת את הסגנון של Ubisoft לעומת Atari מאז הקנייה?

אדמונדסון:ובכן, אנחנו לא אומרים שום דבר על עטרי, אבל זו חברה מאוד שונה כי עטרי הייתה פעם חברה מאוד גדולה ואז נקלעה לכל מיני קשיים כלכליים.

אחד ההבדלים הגדולים ביוביסופט, מלבד העובדה שהם חזקים כלכלית, הוא שאנשי המפתח שמנהלים את החברה הם שחקני משחקים ויודעים משחקים ולכן יש הרבה אנשים בחברה שמשחקים ומכירים משחקים.

ואין לנו את המצב שהיה לנו בעבר עם מפרסמים מסוימים אחרים, לא ספציפית עטרי, אבל היה לנו בעבר שחבר'ה באים מהחברה והם מנסים לומר "אנחנו נגזור את זה או לעשות את זה" והם לא יודעים כלום על משחקים, הם לא משחקים.

אז זה טוב שיש אנשים מהחברה שהם שחקני משחקים מתאימים, אז הם בעצם עוזרים ואז לעכב את התהליך.

האם באמת הייתם אומרים שמשחקים כלשהם בחמש השנים האחרונות היו השראה לסן פרנסיסקו?

אדמונדסון:הייתי אומר בכנות לא במונחים של משחקיות או תחושת טיפול או משהו כזה כי אנחנו מאוד הולכים בדרך שלנו עם זה.

אין ספק שאנחנו לוקחים רמזים לסוסים מדברים כמו האופן שבו איזה אפקט חזותי היינו רואים במשחק וכן הלאה, וחלקיקים מסוג זה באוויר, הם נראים נחמדים. קטעים של אפקט ריאליסטי, צריך שיהיה לנו משהו כזה בדרייבר.

אבל בטח לא מבחינת המשחקיות או הפיזיקה או התחושה של המכונית. אני מתכוון שדרייבר עדיין לא ממש דומה לדרייבר לקלוט ממנו רמזים. יש אפילו נהיגה אחרת שיש בהן מרדפי מכוניות, אבל אף אחת מהן לא עושה את הדבר הזה של מרדף מכוניות בטלוויזיה בסגנון הוליוודי.

דיברתי עם גארת' [אדמונדסון, אחיו של מרטין ומנהל האולפן של Reflections] והוא דיבר על איך תוך שעתיים אחד הוא ישחק משחק אחד ועוד משחק באותו ז'אנר - הוא השתמש ב-Blur ו-Split/Second כדוגמאות - למחרת בעוד שעתיים להחליט במה הוא רוצה לחפור כמו שצריך. מה יגיד לשחקנים שרוצים עוד סיבה לעשות את זה עם דרייבר: סן פרנסיסקו ועוד משחק מסוגו, ולעזור לבחור מה הוא רוצה לשחק בהמשך הקו?

אדמונדסון:לא לגמרי ברור לי מה השאלה שלך. האם כך הייתי מוכר את המשחק למישהו שאני רוצה להפסיק לשחק משחק אחד ולשחק בו?

כֵּן. גארת' כנראה יסביר את זה יותר בפירוט ממה שאי פעם יכולתי. [צוחק]

אדמונדסון:ובכן, אני חושב שזו חוויה מאוד מאוד שונה, נהג. מבחינתי, הדבר שתופס אותי כשאני משחק במשחק, ואתה יודע כשאנחנו מפתחים כאן, כשאנחנו נהנים לשחק משחקים שפיתחנו כבר שנים, ברור שאנחנו עושים משהו נכון.

ובשבילי, זו התחושה המיששית של הטיפול והעומס, עומס האדרנלין של להיות במרדף או במירוץ ברחוב פתוח כזה עם תנועה עמוסה מאוד ומשהו שהוא די ייחודי למשחק.

משחקי נהיגה אחרים ברחוב, חסר להם משהו במונחים של צפיפות תנועה או סוג כזה של טיפול במגלשה אחורית, תמיד יש משהו שלא ממש שם בהשוואה לנהג מנקודת מבט של מרדף מכוניות.

ברור שהרס דרבי ודרייבר, יש בהם כמות עצומה של הרס בתוכם. האם זה משהו שאתה מאוד נהנה לשחק איתו בפיתוח, ואז לראות את השחקן איתו ברגע שהמשחק יוצא?

אדמונדסון:כן, בהחלט. אני בעניין של תאונות רכב בסרטים ודברים כאלה. הסרט הראשון שראיתי בקולנוע היה סרט של ריאן אוניל, הנהג. אחד מסרטי מרדף המכוניות הקלאסיים.

כשהייתי ילד, נהגתי ללכת עם אבא שלי ולראות דרבי הרס אמיתיים ומרוצי באנג'רים וכן הלאה. וכשהמכוניות היו מסיימות במירוץ, הייתי קופץ מעל המחסום אל המסלול ודורס ומסתכל על כל המתכת המעוותת והמכוניות החבוטות. אז זה נובע מהיקסמות מהריסת מכוניות.

ובמהלך הפיתוח שלו, למשל, הצלילים, הלכנו לחצר של הורס ושכרנו JCB גדול, והרמנו מכוניות והפלנו אותן על גבי מכוניות אחרות כדי לקבל את אפקטי הסאונד של צליל המתכת המתפרץ.

נשמע כיף.

אדמונדסון:זה היה. צילמנו הכל. יש לנו הוכחה וידאו לדבר הזה.

מדהים. ל-Driver 3 ול-Parallel Lines היו פסקול די טוב. לנהג 3 היה Phantom Planet...

אדמונדסון:סימטקס היה עוד אחד. היו שם וולף מיילל, הבלוז גאי, אטה ג'יימס וכל מיני דברים.

ול-Parallel Lines הייתה קצת יותר תחושה של מיינסטרים בהשוואה לדריבר 3. היה לך Yeah Yeah Yeahs, דיוויד בואי ובלונדי, אם להזכיר כמה. מה יש בפסקול לסן פרנסיסקו שיגרום לנגן ללכת "כן, זה בלתי מזוהה, אבל זה קליט בו זמנית?"

אדמונדסון:כן, זה סוג כזה. אין לנו שירים שהם רדיו אמיתי. לא דברים שנמצאים בטבלאות, לא דברים שלרוב האנשים יהיו באייפוד שלהם. כי אם אתה רוצה סוג כזה של מוזיקה, אתה יכול גם להאזין לבחירה שלך במוזיקה.

זה כדי להכיר לאנשים סוגים חדשים של מוזיקה שמתאימים למשחק. אז זה יותר בדגם של דרייבר 3 מאשר דרייבר 4.

בְּסֵדֶר. האם יש לך אמנים שנרשמו כבר לפסקול?

אדמונדסון:יש לנו, אבל אנחנו לא יכולים לדבר על אילו הם עדיין, אני חושש. תקשורת נפרדת לגמרי...

לבסוף, שאלה קטנה אחרת: האם היה פיתוי לעשות כותרת מטופשת מכותר הנהג, כמו דגש על ה-V לחמישה?

אדמונדסון:ובכן תודה לאל, לא. אני חושב שהיו תוכניות אולי לעשות את זה עם דרייבר IV עם ה-I וה-V. תודה לאל שלא עשינו את זה.

זה הסוף של זה, ברגע שאנחנו חולפים על פני V, אין שום דבר אחר שאתה יכול לעשות עם זה. אבל לא, לא היה פיתוי ממני, ומעולם לא שמעתי אותו מועלה מתוך יוביסופט, תודה לאל. אז זה מעולם לא עלה.

דרייבר: סן פרנסיסקו משחררת את עונת החגים הזו עבור PS3, 360, Mac ו-PC. גם כותר Wii נפרד מגיע. קרא את הידיים שלנו על זהכָּאן.