ראיון: מחבר קריסיס 2 ריצ'רד מורגן (חלק 1)

אם קריטק ומחבר המדע הבדיוני ריצ'רד מורגן ישיגו את מטרותיהם,קריסיס 2יהיה "יום חדש" בסיפור סיפורים בגוף ראשון, שיביא קשתות נרטיביות לערים ולטכנולוגיה תוך התרחקות מהמכשיר המקובל כעת של שחקנים וירטואליים המדברים בקווים.

הבוס של Crytek, Cevat Yerli, סימן את הסיפור כאחת מנקודות החיזוק העיקריות של סרט ההמשך שלו, והביא את מורגן לכתיבת העלילה וגם לארכיטקט דרך קדימה בהצגה נרטיבית בהובלת הסביבה. משחקים כמולֹא נִחקָר2, כנראה,אל תעשה "צדק" עם מושג הסיפור במשחקים. קריסיס 2 יהיה. שעועית קטנה.

דיברנו עם ריצ'רד פעמיים לאחר מכןהחשיפה הרשמית של Crysis 2 בניו יורק בתחילת החודש,פעם אחת מיד לאחר ההצגה עצמה ופעם למחרת. הנה החלק הראשון. אזהרה: הבחור הזה יכול לדבר.

[ראיון מאת פטריק גאראט.]

האם זה הולך להיות הסיפור הטוב ביותר במשחק וידאו אי פעם?

ריצ'רד מורגן:אה, בהחלט. כֵּן. בהחלט [צוחק].

האם אתה חושב שסיפורים במשחקי וידאו הגיעו למבוי סתום, בכך שהם צריכים ללכת לאנשהו או לא, כביכול?

ריצ'רד מורגן:אני חושב שהתעשייה מתקדמת כל כך מהר מבחינת הטכנולוגיה שאנחנו כל הזמן משחקים להתעדכן. לפני ארבע או חמש שנים, אתה מקבל את ג'ון קרמק אומר, "סיפור במשחק וידאו הוא כמו סיפור בפורנו. כולם מצפים שזה יהיה שם אבל זה לא באמת משנה". ועכשיו Activision ו-id שכרו את גראם ג'ויס לכתוב את הסיפור עבור DOOM 4. גריים ג'ויס הוא סופר, והוא לא רק סופר; הוא סופר שכותב סוג נדיר ביותר של פנטזיה אפלה, שבה מרכיב הפנטזיה הוא מינון כמעט הומיאופתי. זה כמעט רק בדיוני ישר. אבל הם שכרו אותו.

כל הרעיון הזה שהסיפור הוא נושא מאוד משני שאנחנו לא ממש דואגים לגביו נעלם. פתאום אתה אומר, "אתה יודע מה? זה מתחיל להיות נושא מרכזי". זה מתחיל להיות הדבר שיתחבר לאנשים. זה מתחיל להיות משנה. אנשים מתחילים לומר, "זה סיפור כמו ** לא."

יצאו מספר משחקים ששיחקתי בשנה האחרונה, ולעתים קרובות אתה משחק בהם ואתה הולך, "אתה יודע מה? דינמיקת המשחק נהדרת ואני עומד להפסיק את זה וללכת להכין כריך כי שכחתי למה אני עושה את זה. בעצם לא אכפת לי למה אני עושה את זה". זה הופך ללולאת כפייה מינוס כל סוג של השקעה רגשית. אלא אם כן אתה אוטיסט, זה לא באמת בידור למבוגרים, או לפחות זה לא מה שאני מבין בתור בידור למבוגרים.

אני חושב שאנחנו בפתחו של משהו ממש מגניב. אנחנו בשלב שבו אולפנים ומפתחים שבאמת לוקחים את מדיום המשחק ברצינות מתחילים לומר, "אתה יודע מה? אנחנו באמת צריכים לשים לב לזה. אנחנו צריכים כמה בחורים שחיים סיפור, וזה מה שהם עושים". זה בחורים כמוני. אבל גם, יותר ויותר, אני חושב שהחבר'ה שכותבים משחקי וידאו בעצמם, כותבי הצוות בפועל, החבר'ה האלה מתחילים יותר ויותר לראות גם את הפוטנציאל.

אני די בטוח שהכותבים של כמה משחקים השנה - ואני ממש לא רוצה למנות אותם, אבל בטח תדעו מהם; בשני המקרים היה להם פרק ראשוני שהתקבל בצורה מדהימה וההמשך יצא ופשוט... ומה שאתה רואה זה שבשלב מסוים, מי שהיה אחראי על הסיפור, בין אם זה היה בחור אחד או חבורה של אנשים, אמרו, "אתם יודעים מה? זה רק משחק וידאו." ובשלב הזה הבדיה התפוצצה.

במקרה אחד זה לגמרי הרס לי משחק, באמת גרם לי לחשוב, "זה פשוט כל כך גרוע. חבר'ה, באמת, באמת, הייתם צריכים לעשות יותר טוב מזה". ובמשחק השני זה לא בדיוק הרס לי את זה, אבל שוב, היה לי את הדבר הזה שאגיע לנקודה שבה אחשוב, "אני חושב שאני אפסיק עכשיו כי אני לא ממש אכפת."

אבל הזמנים הם משתנים, ויש הבנה של מה הסיפור יכול לעשות.

זה הדבר השני. אני חושב שכבר הרבה זמן יש תחושה שהסיפור הוא משהו שמתנהל במסלול מקביל למשחק. ואנחנו צריכים את זה, אבל זה לא באמת קשור למשחקיות.

אני חושב שכבר הרבה זמן היה הוויכוח הסוער הזה אם משחקים צריכים סיפור בכלל, אם הם צריכים להיות רק משחק טהור או לא.

ריצ'רד מורגן:אני חושב שאתה יכול לקבל את זה, אבל אני חושב שזה לא משחק; זה מרובה משתתפים. ומרובה משתתפים הוא צורת משחק תקפה לחלוטין, אבל זה לא כל הסיפור. מבחינתי, אני לא מקוון ואני לא נוהג לעשות משחקים מרובי משתתפים. מבחינתי, הדבר שימכור לי משחק, ואני לא חושב שאני מאוד יוצא דופן בזה, הוא שאני הולך לקבל נרטיב משכנע של 8-10 שעות, סיפור שארצה לפתור, שאני רוצה לראות לאן זה הולך.

שוב, במקרה נקודתי, אני אדבר על החבר'ה האלה כי אני אוהב אותם: משחקי Uncharted. מבריק לחלוטין. אתה כל כך רוצה ללכת למקום הבא; אתה כל כך רוצה לגלות מה יש בתחתית המדרגות האלה. אני לא מאמין שאי פעם הייתה פגישה ב- Naughty Dog שבה מישהו אמר, "אתה יודע מה? זה רק משחק וידאו." לא היה. זה היה הפוך. זה היה, "אתה יודע מה? אנחנו הולכים לספר את הסיפור הכי טוב שראינו אי פעם ב-RPG." בעוד ששאר המשחקים שדיברתי עליהם, אני בטוח שהייתה נקודת השבירה הזו, שבה הבחור הולך, "אה, אתה יודע מה, זה רק משחק וידאו. זו חבורה של ילדים בני 15 שיורים. למי יהיה אכפת?"

ואני חושב שלאנשים כן אכפת, ואתה מתחיל לראות את זה. ישנה תגובה נגד אחד המשחקים האלה כרגע, והיא מגיעה לנקודה שבה אנשים פתאום הולכים, "אתה יודע מה? זה בעצם לא ממש טוב".

אז כן. זה יום חדש.

האם אתה מתרגש יותר ממשחקים או ספרים כרגע?

ריצ'רד מורגן:סוגים שונים של התרגשות, אני חושב. אני אוהב ספרות באורך רומן, ולעולם לא ארצה להפסיק לכתוב רומנים, אבל עם הרצון הטוב ביותר בעולם אתה צריך לקבל שאין סיכוי שרומן פרוזה יכול לספק את רמת ההשפעה הקרבית שהיא, נגיד, טובה ספר קומיקס או משחק טוב או סרט טוב יכול.

יחד עם זאת, אחד הדברים שרומנים עושים טוב מאוד באופן שהוא כמעט בלעדי מהצורות האחרות הוא נושא משקל קונספטואלי עצום. אני חושב שאנחנו מגיעים לנקודה שבה משחקים מתחילים להיות מסוגלים לשאת משקל רעיוני כבד; רק חבל שיותר מהם לא עושים את זה.

הם דברים שונים. זה כמו, "מה אתה מעדיף? תפוחים או תפוזים?" אני לא יודע. שניהם טובים. אני מוציא מהם דברים שונים. מה שאני מקבל משידור חוזר, נניח, FEAR או Uncharted 2, הוא לא אותו דבר שאני מקבל מקריאה חוזרת של רומן מאת תומס פינצ'ון או רומן מדע בדיוני מאת ריי ברדבורי. אתה מחפש סוג אחר של בידור ואני חושב שחשוב להבין את זה, אבל אני חושב שמה שחשוב גם הוא הרעיון הזה שיש ערכים בספרות והערכים האלה לא חייבים להתקיים רק בספר. הם יכולים להתקיים בכל מיני צורות אחרות, ובמיוחד מדובר במשחקים.

אני לא חושב שסרטים אי פעם יתארכו בהרבה משלוש שעות בערך, או לפחות לא סרטים שאנשים רוצים לראות. אם אתה משיג במאי טוב, כותב-במאי טוב כמו מייקל מאן, נגיד, או קמרון, אז החבר'ה האלה יכולים להאריך. הם יכולים לתת לך שעתיים ו-40 דקות ואתה תתמיד בזה. אורכו של עלי כמעט שלוש שעות, אני חושב, וזה סרט מאוד משכנע. אבל באופן כללי זה שעתיים ואתה בחוץ, ואתה מתחיל לשים לב מתי השעתיים האלה נגמרות והסרט רץ יותר מזה, אלא אם כן, כמו שאמרתי, יש לך יד ממש טובה על ההגה, אתה באמת מתחיל לחשוב, "זה הגיע באיחור". אני חושב שהאביר האפל היה מאוד כזה. זה הגיע לנקודה שבה זה היה כמו, "ממש נהניתי מזה, אבל אני בנקודה שבה אני חושב שסיימנו." ועוד הייתה לנו שעה ללכת.

עם משחקים ונרטיב משחקים: 8-10 שעות. ואני אוהב קמפיינים ארוכים, אז בחורים נדיבים יספקו 10-12 שעות של משחק. עם העולם הפתוח, כמובן, זה יכול להיות ארוך להפליא. אני לא מעריץ גדול של עולם פתוח, למען האמת. בהינתן 10 שעות של נרטיב, אתה יכול לעשות הרבה מאוד. יש הרבה מקום.BioShockהוא מקרה טוב. הם השתמשו במרחב הסיפורי כדי לחקור קצת מגניב, והרבה מזה נעשה עם סיפורים סביבתיים, הרבה מהם נעשה רק עם רמזים. רמת החקר שנמשכה ב-BioShock הייתה רומנית, הרגשתי. זה באמת נשא את אותו משקל כמו רומן.

עוד משחק: The Suffering, משחק Midway מ-2004. שוב, מאוד רומני. הוא נשא משקל של רומן אימה טוב. נשא את המשקל של ספר כמו The Shining של סטיבן קינג, או משהו כזה. ככה זה הרגיש. ויותר ויותר זה הופך להיות המצב, שזה הופך להיות אפשרי לעשות את הדברים האלה. אני חושב שעם יריות מגוף ראשון זה פחות קל לעשות. עניין ה-RPG מתאים לו יותר בקלות. אתה עדיין יכול לעשות את זה ב-FPS, אתה עדיין יכול להמציא נרטיב משכנע וחבורה שלמה של דברים מעניינים, ובתקווה לגרום לשחקן לחשוב כמו גם לצלם.

אתה חושב שתמשיך לעבוד במשחק אחרי זה?

ריצ'רד מורגן:אה כן. מדבר עם Cevat עכשיו על זה. מדבר גם עם החבר'ה של EA. פוטנציאליים יש הרבה פרויקטים אחרים שזמינים עבורי להסתכל עליהם, כך שכשננעל סוף סוף את Crysis 2 יהיו עוד המון דברים לעשות. אני חושב שיש כאן כמות עצומה של עבודה מגניבה.

כמה מהחבר'ה שעבדתי איתם אמרו שאתה צריך להשוות את זה לעבודה בהוליווד בערך בשנת 1917. התבניות רכות; אף אחד לא החליט שיש קנה מידה אחד שמתאים לכולם איך לעשות את זה. זו תקופה ממש מרגשת להיות בכל תעשייה שהיא, כשהיא לא נוצרה. אני הולך לרכוב על הגל הזה כל עוד הוא יחזיק אותי, כי יש פוטנציאל אמיתי לעשות דברים מגניבים. עם הרומנים שלי, אני מנסה לעשות משהו רענן, משהו שונה עם כל אחד. אני שונא את אסתטיקת ה-Big Mac של תרבות הפופ, שהיא, אתה יודע, המשך: "אנחנו הולכים לתת לאנשים בדיוק את מה שנתנו להם בפעם הקודמת, כי הם אהבו את זה, אז בואו נעשה בדיוק את אותו הדבר."

כל סרטי ההמשך המגניבים באמת לא עושים את זה. הסיבה שחייזרים הוא סרט בועט היא בגלל שהוא בעצם לא כמו חייזר. ובאופן דומה, הסיבה שאני מקווה ש-Crysis 2 יהיה משחק ממש בועט, לפחות חלקית, היא שזה לא כמו Crysis 1. שמעת את כולנו מדברים על זה שם; זה לוקח את התבנית של Crysis 1, והוא אומר, "בוא נזדיין עם זה. בואו נמציא חבורה של דברים חדשים." ובוודאי מנקודת המבט שלי, סיפורת היא זווית לזה. וזה מבחינתי העיקר. אם נוכל לנצח את המנטליות הזו של Big Mac ולהמשיך לספק דברים טריים, ומשהו טרי נותן לצרכן משהו טרי באמת לעשות, אז אני שמח, כי כשאני עושה דברים טריים זה הזמן שבו אני הכי ער. עם חוויית Crytek עד כה, אני ער מאוד.

Crysis 2 נשלח למחשב, 360 ו-PS3 בהמשך השנה.