לא ברור מדוע Capcom לא הצליחה עם כתובות IP חדשות בעבר

Keiji Inafune הוא לא איש של מעט מילים ולדבר איתוג'ויסטיק, הוא דן מדוע הניסיון של Capcom לדחוף כתובות IP מקוריות בעבר זכה להצלחה מסחרית וביקורתית מועטה מאוד.

המשחקים המדוברים הם Airtight Games'ריק אפלו-Grin שהוצא עכשיו התפתחקומנדו ביוניקשיצא במחצית השנייה של 2009 ותחילת 2010 בהתאמה. שני המשחקים הפציצו מסחרית ולא זכו לביקורות זוהרות רבות גם מהעיתונות. במיוחד, ריק אפל.

Inafune הסביר שמכיוון שהמוציא לאור היה יפני והמפתחים היו מערביים, זה יצר סוג של קרע תוך כדי העבודה, כשהם התחילו להאשים זה את זה אפילו בטעויות הקטנות ביותר, מה שהוביל לכך שהמשחקים לא עמדו במטרה.

"[זה] מאוד מאוד פשוט: המו"ל היה יפני והמפתח היה זר. אפילו בתוך יפן, כשאתה עובד בשתי חברות שונות, הם תמיד מאשימים זה את זה בטעויות קטנות, אז זה פחות או יותר מה שקרה בשתי אלה משחקים - מאשימים אחד את השני."

הוא המשיך והשווה את חוויות הפיתוח הללו לזו שלמת עולה-- משחק שהמשיך והפך לזיכיון מרכזי עבור המוציא לאור הן מבחינה מסחרית והן מבחינה ביקורתית.

"כשעשיתימת עולה, אמרתי לצוות שלי, 'אל תעשהאֵיִ פַּעַםלהאשים את החבר'ה האחרים. עשה כמיטב יכולתך, ופשוט תמשיך לעשות את העבודה שלך'", אמר Inafune. עם זאת, מאז שעזב את Capcom בסוף השנה שעברה, הוא שמע ש"זה חוזר כמו פעם - להאשים אחד את השני", משהו שמעסיק אותו מאוד.

עם זאת, Inafune לא ויתר לחלוטין על התקווה, כשהוא מייחל שמישהו אחר ימשיך מהמקום שבו הפסיק, ויוביל את הממונה על פיתוח הסדרה. "אני קצת מקווה שמישהו יבוא ויגיד, 'אוקיי, אני הולך להשתלט מכאן'".

Inafune's הקים כעת שני אולפנים חדשים משלו והוא מפתח בעיקר משחקים למכשירים ניידים נכון לעכשיו.