Immortals of Aveum: למה לשחקן יחיד חשוב, וכיצד Unreal 5.1 הופכת את זה למשחק יריות אמיתי מהדור החדש

בני האלמוות של Aveumהוא יריות קסמים מגוף ראשון בתקציב גדול מאולפני Ascendant, צוות חדש שנבנה מוותיקי התעשייה שעבדו כמו Call of Duty והמתים המהלכים: סדרת הסיפורים. למעשה, ההשראות של Call of Duty ברורותאיך המשחק מנסה לכוון לקסם ומסתורין - אבל להבין זאת בצורה גדולה, משולשת. אבל זה לא רק יורה במסדרון;Ascendant Studios אורג גדילי ז'אנר רבים יחדלעשות משהו ייחודי.

ישבנו עם טיילר ספארקס, מפיק מוביל באולפני Ascendant, כדי לדון בפרויקט החדש - מה לדעתה Ascendant גורם לכותר הייחודי הזה לבלוט מהחבילה, איך להעלות שחקנים לסיפון מהצד, ומדוע משחקים לשחקן יחיד הם עדיין חשוב.

האם בני האלמוות של Aveum יכולים ללכת רגל אל אצבע עם שוברי הקופות של הקיץ?צפו ביוטיוב

VG247: כמה חשוב לאולפני Ascendant לעשות רושם ראשוני טוב?

טיילר ספארקס: זה ענק. זהו כותרת הפריצה שלנו, האולפן עצמו נבחר בקפידה - אנחנו קבוצה של מפתחים ותיקים מאוד שמביאים לידי ביטוי כמות עצומה של ניסיון כדי ליצור את העולם הזה ואת הקמפיין הקולנועי המדהים הזה. ההימור די גבוה, במיוחד בהתחשב עד כמה המשחק הוא ייחודי. זה לא סתם בוזז-יורה סטנדרטי או משהו כזה. יש לנו יריות בגוף ראשון קסום מאוד ייחודי.

מה יש בזווית הקולנועית שמושכת את אולפני Ascendant?

אנחנו מספרים כאן סיפור אפי מאוד. כן, זה יורה, אבל זה גם פנטזיה גבוהה. יש לנו עסק עם עולם ענק עם כמות עצומה של סיפור רקע ודמויות מאוד מעמיקות. לכן חשוב לנו מאוד לקבל את החוויה הסוחפת של שחקן יחיד עבור הקמפיין.

מדוע ההתמקדות בשחקן יחיד כל כך חשובה?

זו הייתה המטרה מההתחלה.זה התחיל מהחזון של ברט (רובין)., הפעם הראשונה שהוא עלה על הרעיון הזה הייתה לפני שנים ושנים וכולנו מעריצים גדולים מאוד של החוויה של שחקן יחיד. אין הרבה מזה בימינו, החוויות האלה מעט מעטות.

אבל אני חושב שלקח את הזמן כדי לספר סיפור ממש טוב ויסודי דרך העדשה של לחימה בגוף ראשון זו זווית מאוד ספציפית ורצינו לבצע אותה בצורה מושלמת.

זה מה שרצינו לעשות ומה שהמשחק הזה היה מאז היווסדו.

האם משחק סיפור אפי מגוף ראשון הוא הדרך הטובה ביותר לבסס את המוניטין של Ascendant?

בין אם זו הדרך הטובה ביותר לבסס את המוניטין שלנו או לא, זו הדרך שבה אנחנו הולכים לעשות את זה.

אתה יכול לבחור לעשות כל מספר משחקים שהם פופולריים כרגע, אבל עבורנו זה לא עניין של יצירת פרה מזומן או יצירת משהו שהולך להיות הנושא החם כרגע. מדובר ביצירת המשחק הכי טוב שאנחנו רוצים לעשות, הדרך הכי טובה שאנחנו יודעים איך.

ניתן לראות את ההתמקדות של האולפן בקולנוע.

איך אתה מוודא שזו השקה חלקה?

ובכן, ראשית יש לוודא שהציבור מבין את המשחק שלנו. לכן אנחנו מנסים להיות שקופים לגבי כל ההיבטים שלו. אנחנו די פתוחים לגבי מה המשחק, מה הוא הולך להיות, מה התכונות ואיך הדברים האלה משחקים ביחד, כי אנחנו לא רוצים שחוסר בהירות ייכנס.

להבין בדיוק מה אתה קולט ומה בדיוק אתה מקבל, ואז לוודא שאנחנו מעבירים את המסר הזה, אני חושב שזה המפתח.

האם זו תהיה השקה חלקה גם מבחינה טכנית?

כשזה מגיע להשקה של משחק, השקתי למעלה מתריסר כותרים עכשיו, אני חושב שכולם היו רוצים להגיד את זה על כל משחק שהם עשו אי פעם.

עם זאת, אני חושב שההבדל כאן הוא שלקחנו את הזמן כדי להפוך את המשחק למה שאנחנו רוצים שהוא יהיה.

הגשנו את מה שרצינו לעשות. אני חושב שזה הכי הרבה שאנחנו יכולים לעשות לשלב הזה, ואנחנו מאוד בטוחים במוצר שהרכבנו ואני מאוד בטוח שאנשים יאהבו אותו.

איך נראית הצלחה עבור Immortals of Aveum?

יש מדדים שאפשר ללכת לפיהם, מכירות ודברים כאלה, אבל אני חושב שהדבר הכי חשוב עבורנו הוא שהמשחק יתקבל על ידי כולם איך שהתכוונו שהוא יתקבל.

שיש לנו את החזון הזה, המטרה והמטרה בראש ובעצם עשינו את זה. זה מאושר על ידי האופן שבו זה מתקבל על ידי הציבור. האם הם מבינים ואוהבים את זה, האם זה משהו שהם רוצים לשחק? אנחנו מאוד בטוחים בזה, אבל אתה לא יודע עד שהציבור ישים את ידו על זה.

במילים שלך, מה הייחודי בבני האלמוות שאתה רוצה שאנשים יבינו?

מדובר בהבנת המהות של מה זה יורה קסמים מגוף ראשון.

התרחקנו מאקדחים ונכנסנו לעולם פנטזיה ייחודי לחלוטין, עם למעלה מ-25 לחשים בחמש קטגוריות שונות שניתן לשזור יחד בדרכים סופר ייחודיות.

אני חושב שזה סוג של ז'אנר חדש. יש כמה דברים דומים לזה, אבל מה שהמצאנו הוא מערכת לחימה מאוד ייחודית הממוקמת בתוך סיפור מאוד ייחודי.

איך עושים את זה עמוק ומורכב מבלי לעשות את זה מסובך?

זה האתגר הגדול. המטרה שאיתה יצאנו לדרך הייתה לוודא שהקרב יהיה פשוט ופשוט לאיסוף, אבל סופר מספק לשליטה. אז הרעיון שם הוא לא להפיל את הכל עליך בבת אחת.

אנחנו לא סתם, "הנה שלוש אסכולות של קסמים, 25 לחשים שונים, תבין את זה!" אנו מציגים לאט את הלחשים הללו והלחשים הראשוניים אופייניים מאוד לאותה אסכולה של קסמים.

לחש הכוח הראשון הוא ירייה מאוד ספציפית, ממוקדת ומדויקת, לחש הכאוס הראשון שלך הוא בערך כמו דבר שמזכיר רובה ציד, כדי להציג את המושגים.

אנחנו מביאים שחקנים למשחק עם מושגים שהם מכירים, ואז אנחנו מרחיבים את זה ככל שהלחשים נעשים מעניינים ושונים יותר ויצירתיים ככל שנכנסים לעומק המשחק.

לאט לאט אנחנו בונים את השטיח הזה של היכולות שתוכלו להשתמש בו, כך שעד סוף המשחק, אתם תהיו קרב הקרב האפי הזה.

פעם בקוסם כחול.

תיארת גם את בני האלמוות כ"טקטיים", מה הופך את זה לטקטי ספציפית?

הדבר המגניב במגוון הלחשים הזה הוא שאתה לא מחוייב רק להילחם באויב הראשון מולך.

אחת הדרכים היותר מעניינות שאני אוהב לשחק היא שיש כמה אויבים שנשארים סמוך לחלק האחורי של החפיסה - אוייב מאגי שמטיל קסמים כמו צלפים. יש לנו לחשים שמאפשרים לך, בעמידה מאחור, להפריע ללישוף של אויב, להכות בו עם צילום ראש כדי להוציא אותם בזמן שהם המומים, ואז להחזיר את הפוקוס שלך לקדמת המשחק.

ישנם גם לחשים שמשגרים אויבים לאוויר. אז אם אתה לא רוצה להתמודד עם קבוצה אחת אתה יכול להשבית אותה לרגע בזמן שאתה מתמודד עם אחרת. או שאתה יכול פשוט לשכוח את כל זה, לקפוץ באמצע ולהתחיל להתפוצץ.

ככל שתבין יותר את הכישורים והיכולות העומדות לרשותך, כך האפשרויות שלך יגדלו. ניתן לגשת לכל תרחיש לחימה בכל מספר דרכים.

כשאתה מעצב מפגשים שיש לגשת אליהם בכמה דרכים, האם אתה בעצם מנסה לתת להם לעשות מה שהם רוצים או לנסות לנתב אותם בדרך זו או אחרת עם אשליה של בחירה?

מה שאנחנו מתמקדים בו הוא מגוון מפגשים. אולי יש דרך אחת ש'עדיף' לגשת למפגש, נניח אם זה במסדרון צר, פיצוץ ליניארי הולך להוציא אנשים די בקלות - אבל אנחנו לא מכריחים שחקנים לעשות שום דבר, אלא אם זה כמו הדרכה.

אנחנו נזרוק שם כל מיני דברים, אבל זה לא נועד להכריח אותך לסגנון משחק ספציפי כלשהו. אנחנו רוצים ומעודדים אותך לשחק בכל דרך שתרצה - זו הסיבה שאתה יכול לאפס את עץ היכולות שלך מתי שתרצה. שחק את המשחק בתור קוסם כחול, חזור כמו ירוק, חזור ועשה את כל השלושה, יש הרבה דרכים שונות לשלב את המשחק הזה ואנחנו לא רוצים להגביל אותו.

האם זו הייתה בחירה ספציפית לסמוך על יכולתם של השחקנים עם חידות עם שילוט עדין ואזורים אופציונליים?

אני חושב שזה יותר שלפאזלים יש שפה אליהם. הלמידה הראשונית עשויה להיות די תלולה עבור חלק, אחרים קולטים את זה די מהר. אנחנו מבססים איך חידות פועלות בעולם ולאט לאט מוסיפים מכניקה תוך כדי. הזוג הראשון עשוי להיות קצת יותר קשה, אבל זה תלוי בשחקן להרכיב את זה באמצעות היכולות שיש לו.

עם רכיבי ה-RPG השונים ב-Imortals of Aveum, איך מוודאים שכולם מוסיפים משהו שווה למשחק ולא רק מרכיבים את המספרים?

הכל מכוון מאוד סביב בניית מלחמת הקרב. אז כל הציוד מגביר היבט כלשהו של השחקן בצורה אחרת, אין ציוד זרוק, אין שחיקה, כל הציוד קשור להתקדמות.

אבל זה לא שאתה הולך לקבל כל חלק של ציוד, אתה יכול לפספס דברים ודברים שאולי תצטרך לחזור לחלקים מהרמה מאוחר יותר.

הרעיון הוא שאנחנו נותנים לך את החלקים לבנות פאזל משלך, אין מה לזרוק. זה לא כמו למשל הציוד הכחול ב-Destiny שאתה כל הזמן רק מפרק, אין מזה ממש.

ניתן להשתמש בכל החלקים כאן כדי ליצור קוסם מתפקד.

יד רשרן נראית יותר כמו... אדם. |קרדיט תמונה:אולפני Ascendant

מה הם חלק מהדברים ש-Unreal Engine 5.1 אפשרה לך לעשות?

ל-Unreal Engine 5, במיוחד 5.1, יש כמה תכונות ממש מדהימות שאפשרו לנו לעשות במיוחד את הרמות הגדולות האלה.

היו שלוש במיוחד שהיו השימושיות ביותר: Lumen, Nanite ו-World Partitions.

Lumen היא מערכת התאורה ש-Unreal משתמשת, ובדרך כלל כשאתה מדבר על פיתוח רמות יש לך הרבה אורות ממוקמים סטטית שצופים לאן השחקן הולך ללכת.

אבל עם Lumen, אתה יכול להתאים את האורות וההשתקפויות האלה להגיב לנגן. זה גם מאפשר לנו לבצע אופטימיזציה לביצועים, וזה דבר ענק שנניט עושה.

זה בעצם אומר שבכל מקום שאתה נמצא בעולם, זו האיכות הגבוהה ביותר של המרקם סביבך והדבר הכי רחוק ממך הוא האיכות הנמוכה ביותר. אז ככל שאתה מזיז את הדברים שלפניך עולה באיכות והדברים מאחוריך יורדים ורמות הפירוט משתנות תוך כדי תנועה.

אז אנחנו יכולים לקבל את הרמות הענקיות האלה וברגע שתסיימו עם קטע ממנו, זה אפילו לא נמשך יותר, כך שניתן להפנות את הביצועים למקום אחר - וזה גם מה ש- World Partitions עושות.

מחיצות עולמיות הן המערכת לטעינת נתחי גיאומטריה, אז ברמה אחת, זה לא שנכנסת והכל נטען וכל פסגת הרים צריכה להיות מעובדת לגמרי מאחור.

אנחנו מעמיסים ופורקים תוך כדי תנועה. הכלים האלה באמת שחררו את צוות האמנות ליצור את העולמות האינטנסיביים והסוחפים האלה עם חי וצומח מרהיבים באמת.

יש לך חלק אהוב במיוחד שראינו?

אני נשמע סטריאוטיפי, אבל אני גאה בכל זה, כמובן. הרמות האהובות עליי משתנות משבוע לשבוע כי אני אכנס לרמה שלא ראיתי זמן מה ואהיה כמו "מה קורה כאן!"

הם קצת מאוחרים יותר כי הדברים מתחילים להיות מורכבים יותר. יש לנו 12 ביומים שונים, זה יכול להיות יותר מזה, יש לנו פסגות הרים, לוע הר געש, זו סביבה מטורפת.

הרגע המשפיע ביותר היום עבורי הוא החשיפה הגדולה הראשונה ביער החיוור שבו אתה פונה פינה ומקבל את התחושה הזו של היקף וקנה מידה. מתברר לך שאתה לא רואה דברים נמשכים פנימה וזו הפעם הראשונה שבאמת הרגשתי שקוע בעולם.

הרגע הזה כשחקן הוא כל כך משפיע כי זה הרגע שבו הוא תופס אותך ואומר, 'אתה בתוך Aveum עכשיו', לך לחקור.