ברט רובינס עסק בתעשיית משחקי הווידאו במשך זמן מה. כמייסד שלאולפני Ascendant(שותף חדש של EA Originals) - והבוס המפקח על היריות בגוף ראשון בעל כוח קסם,בני האלמוות של Aveum- הוא מביא הרבה ניסיון לשולחן. הוא עשה את זמנו ב-Call of Duty באולפני Sledgehammer, והוא היה המנהל הקריאטיבי של Dead Space. הוא יודע לעשות משחק טריפל-A גדול ובומבסטי שמושך תשומת לב. ועכשיו, הוא עומד לעשות את זה שוב.
"אני מרגיש שבגלל שהייתה לי הזדמנות להתחיל עם דף ריק ולעשות מה שרציתי, רציתי לעשות הכל", הוא צוחק. "ולכן, עבור ה-Imortals of Aveum, יש קצת לקחת הרבה השפעות שונות ולהכניס את זה לבלנדר ואז לראות מה יוצא." לרובינס היה היתרון לקחת לעצמו "בערך ארבעה חודשים" כדי לעצב את הסיפור, את העולם, את תחושת הקרב ואת צורת הליבה של המשחק לפני שהביא אותו לצוות שלו, ובאותה תקופה מכוננת, את הלב. של האלמוות של Aveum החלו להיווצר.
בתקופה המוקדמת הזו, רובינס הסתכל על הרבה מהמדע הבדיוני והפנטזיה שהעניקו לו השראה לאורך חייו והקריירה שלו, וגם צייר כמה מהפרויקטים עליהם עבד. "אני מעריץ של פנטזיה ומדע בדיוני כל חיי, וגם אני במשחקים כבר הרבה זמן!" הוא מציין. עמודי התווך של העולם, איך הקסם הולך לעבוד, היכולות העיקריות של השחקנים, והאפשרות לשלב את אלה יחד באמצעות קסם - לפי רובינס, שכולם עלו על פני השטח באותם חודשים ראשונים אינטגרליים.
אבל תחושת המפתח של Aveum - הקסם והאופן שבו הוא מרגיש בידיים שלך כשאתה מפוצץ אויבים לרסיסים בעולם צפוף ועתיר פנטזיה - לא יגיעו עד קצת מאוחר יותר, כשצוות הפיתוח התחיל להיות בר-משחק גרסאות המשחק מוכנות.
"לא הבנתי שנהיה ממש יריות בזירה עד שבאמת התחלנו להפעיל את המכניקה ופשוט, אתה יודע, לשחק עם זה", הוא משקף. "ידעתי שאני לא רוצה לעשות בדיוק משחק כיסוי - כי זה מה שזה Call of Duty - וזה משהו שאני רוצה לעשות קצת אחרת. במקום זאת, אני חושב שיש שם תחושה של קצת Doom או Bioshock בפנים, ללא ספק."
אֲבַדוֹן,BioShock, Call of Duty - כל ההתייחסויות הללו הגיוניות כשאתה מסתכל על הטריילר המוטבע למעלה. כולם חברים לז'אנר לאורווה, אחרי הכל. אבל Immortals of Aveum הוא יותר מסתם יורה; יש גם אלמנט RPG במשחק. בדרך שבה אתה בונה את הדמות שלך, מגדילים את הכוח החשוף שלך, פתח את מקומך בעולם. זה עשוי להיות בסופו של דבר ה-hook המפתח של המשחק - יורה RPG עם תקציב הגון ווויזואליה מרהיבה... זה נשמע כמו סוג הדברים שכל מוציא לאור היה רוצה בראש ובמרכז קטלוג ה-IP הנוכחי שלו, נכון?
לשם כך, זה אולי לא מפתיע שהייתה התייחסות נוספת שרובינס הזכיר שבאמת בלטה: God of War. "אין לי בעיה עם משחק שבו אתה יכול להעלות את זה עד 11 ולהיות עם רצף פעולה מהיר מאוד או לחימה מאוד אינטנסיבית, ואז, אתה יודע, להאט אותו ולאפשר לך לחקור, לאפשר לך לפתור חידות", אומר רובינס (ואפשר לקרוא עוד עלהגישה של Immortals of Aveum לעיצוב פאזליםבקישור).
"זה מאפשר לך למצוא ציוד או לקנות כישרונות, וליצור מבנה שאתה אוהב, כל הדברים האלה. ראיתי כמה משחקים עושים את זה טוב מאוד; אני חושב שסדרת God of War עושה את זה בצורה נהדרת. אני חושב שזו אנלוגיה עבורנו, למעשה, למרות שאנחנו לא קרבנים או יורים מגוף שלישי: ההרגשה הזאת שאתה יכול להיכנס לקרבות אפיים אינטנסיביים מאוד, ואז אתה יכול להאט ולחשוב, לחקור, תהנה גם מהעולם..."
וכל זה חוזר לרובינס שרצה לעשות קצת מהכל. הוא מציין שכמעריץ גדול של RPG, הוא רצה לוודא שהמשחק כולל 'מערכת דיאלוג גדולה' שבה אתה יכול ללכת ולדבר עם דמויות מסוימות ולקבל הרבה סיפור רקע באמצעות אינטראקציות NPC. הוא רצה לוודא שיש הבדלים משמעותיים במבנה האופי, הכישרונות והציוד. והוא רצה לוודא שכל פריט ציוד ייחודי, ולא הסתמך על מערכת שלל שנוצר באקראי.
התוצאה? רובינס מקווה שזה משחק עם לב RPG רציני, ועם כושר פצצה וקולנוע של משחק פעולה גדול ומשולש כמו God of War. זו הצעה מסקרנת - במיוחד כשחושבים על כל ה-Doom, BioShock ו-Call of Duty שמרחפים ב-DNA שלו בו-זמנית - אבל ממה שראינו עד כה, ל-Ascendant Studio בהחלט יש את התשוקה והחזון לממש זאת. .
בוא נראה אם זה יכול להדביק את הנחיתה כאשר Immortals of Aveum יושק למחשב, פלייסטיישן 5 ו-Xbox Series X/S20 ביולי 2023.