דיבור על היעדר מערכות התקדמות ב-PlayerUnknown's Battlegrounds אינו דבר חדש. הדיון הזה התקיים לאורך כל השנה שעברה, בתקופה שבה רבים קיוו שלמשחק יהיה אחד עד שהוא יגיע ל-1.0.
ככל ש-PUBG מתבגר, וככל שאני משחק בו יותר, מערכת התקדמות משמעותית (או כמה) מתחילה להיראות כהכרח. דיברתי על PUBGמערכת יחסים מסובכת עם מערכות התקדמותלפני ואיך, למרות שלא היו כאלה, זה לא עורר שום תלונות משחקנים.
בזמנו ראיתי בהם כיבודים לא חיוניים שללא ספק ישפרו את החוויה, לא יותר. זה היה באוקטובר האחרון, אז לא היה כמו PUBG בחוץ. היום, PUBG הוא כבר לא הדבר הכי גדול במשחקי וידאו. זה כבר לא משחק הקרב רויאל היחיד. למרבה האירוניה, המשחק שהתעלה עליו בפופולריות העתיק כמעט את כל מה ש- PUBG היה חלוץ, אבל בסופו של דבר היה טוב ממנו בכמה מובנים.
משחקיות ב-Fortnite Battle Royale בולטת עם פעולה תכופה, והתמקדות בתכונת הבנייה הייחודית של המשחק תוך כדי תנועה. אתה יכול להפיל פיסת כיסוי בכל פעם שאתה נורה על ידי יריב רחוק, ואתה יכול בקלות לגבור על מישהו על ידי מיקום חכם של קירות ורמפות. בכל אופן שאתה משתמש במכונאי הבנייה של Fortnite, קל לראות ששני המשחקים לא משחקים אותו הדבר, גם אם הם נשלטים על ידי אותם כללים.
אם מתעלמים לרגע מכל הבדלי המשחקיות, יש משתנה גדול נוסף בהצלחת Fortnite. מערכות ההתקדמות של המשחק מקדימות שנים את אלו של PUBG. הוא עמוס ברמות דמויות, פתיחות, אתגרים, אירועים מתחלפים ואפילו תוכן סודי.
בגלל זה, Fortnite מרגיש כמו משחק שלא רק מתבסס על מה שקדם לו, אלא גם כזה שפותח עבורקהל מודרני ומקושר. ומעבר לכך, המערכות הללו קיימות כדי לשמור על דברים טריים באופן שמבטיח שימור ומעורבות קבועה של השחקנים.
לא כל כך אכפת לי מהטייק של Fortnite על Battle Royale, אבל אי אפשר להתעלם מכמה זה מרגיש תוסס בהשוואה ל-PUBG. יש משהו שקורה בכל שבוע, בין אם זה נשק חוזר, מצב מוגבל בזמן, או סתם כובעים חדשים. תמיד יש משהו חדש לצפות לו בכל פעם שאתה מתחבר, ואם לא, אתה יכול לקנותמערכת מיני-התקדמות משלךלטחון ולפתוח תוכן נוסף.
אני מעריך ש-Epic Games צריך לעבוד קשה במיוחד בהשוואה למפתחים שאינם בחינם למשחק. רמה גבוהה של שימור שחקנים היא המטרה מספר אחת למשחקים בחינם להפעלה, אחרי הכל, כך שהנפח העצום של דברים חדשים ומעניינים בפורטנייט אינו מקרי. אבל זה מתעלם מהעובדה ש-PUBG גם צריך לדאוג ששחקנים ימשיכו לאט לאט.
PUBG Corp. אולי הרוויחה את הכסף שלה מהמחיר המבוקש של $30, אבל היא מקווה להרוויח יותר באופן אקספוננציאלי באמצעות השירות החי שלאחר ההשקה - מכירת קופסאות שלל, מפתחות ועסקאות בשוק הקהילתי כך היא עושה זאת כיום. זו סיבה נוספת לכך ששימור השחקנים מעורר דאגה גם עבור PUBG Corp.
המפתח צופה בבירור במה Epic עושה, מה עם ההכרזה על אמפה קטנה יותר וממוקדת פעולה, שחרור אמוציות, ושל השבועמצב אירועלְהַשִׁיק.
אבל PUBG Corp הייתה ללא עוררין רדמה להגיב. לקח שבועות לאחר ההשקה של 1.0 בסוף דצמבר לגרום לזה לדבר על תוכניות לשנת 2018 בכלל. וכשזה סוף סוף שבר את שתיקת הרדיו, קיבלנו רשימה של דברים שמגיעים למשחק...בשלב מסוים. העדכון לא היה רק מאוחר, הוא היה יותר כמו תקוות וחלומות מאשר תוכנית ממשית עם לוח זמנים ברור.
העובדה שקיבלנו את הפוסט בבלוג בכלל מראה שהמפתח מרגיש את החום מ-Fortnite, אבל זה לא מספיק. ברור ש-PUBG Corp. לא יכולה לעמוד בקצב של Epic, מאכזב ככל שיהיה. אז אם התאמת הקצב של Epic אינה אופציה, למה שלא תסתכל על היציאה הניידת של המשחק שלך?
כמה דקות עם PUBG נייד מראה עד כמה המערכות סביב המשחק הראשי מרגישות מיושנות. PUBG mobile מעתיק את הליבה של משחק המחשב האישי, המפה שלו, המכניקה וכל מה שאתה עושה במשחק. זה עדיין במידה רבה אותו משחק מתחת למכסה המנוע, אם כי עםבוטים שיעזרו לך להתחיל.
בפריפריה של זה קיימת מערכת התקדמות עמוקה שבאמת היה מזעזע לראות. כן, זה מיוצר על ידי חברה אחרת, אבל המערכות הפשוטות הללו היו יכולות להיות מיושמות לפני חודשים ב-PUBG. אנחנו לא מדברים על קרב קרב ברמת Fotnite או על משהו כל כך משוכלל. הרבה מהם הם רק מערכות התקדמות בסיסיות שיש לכל משחק אחר כברירת מחדל.
יש לך רמת פרופיל, אותה אתה מגדיל על ידי משחק. לנצח או להפסיד, אתה תמיד מתקדם. בכל רמה חדשה, אתה מקבל תיבת שלל. זה לא הכל, המשחק מציע בונוסים לכניסה יומיים ושבועיים, כמו גם קווסטים לתגמולים מיוחדים יותר. לאחר סיום סיבוב, אתה מקבל כרטיס ניקוד המפרט את הביצועים שלך. הוא עוקב אחר כמה מדדים מעניינים ומעניק ציון ביצועים. בחוליות ובצמדים, אתה זוכה לראות כיצד כל אחד מחברי הצוות ביצע במונחים של הרג, נזק, מצב בריאותי, החייאה וזמן הישרדות.
PUBG mobile הולך צעד קדימה בכך שיש לו מערך דרגות משלו מעבר למיקומי Leaderboard האופייניים. יש כרגע שמונה חטיבות מיומנות, עם חמישה שלבים בכל אחת, אבל השניים הראשונים. אין מצב מדורג עד כמה שאני יכול לראות, אבל מה שיש כבר הרבה לפני המשחק המרכזי.
שוב, אלו הן מערכות התקדמות בסיסיות נפוצות מאוד. וזו הסיבה שזה ממשיך לבלבל ששום גרסה שלהם לא קיימת במשחק הראשי.
הגיע הזמן ש-PUBG קורפ תתחיל לרשום הערות. מערכות התקדמות צריכות להיות בראש סדר העדיפויות, והן צריכות להיות מתגמלות מספיק כדי להקל על חלק מהתסכולים ששחקנים מתמודדים איתם במשחק מדי יום. תגמול BP פשוט לא מספיק.
אם הרגת עשרה שחקנים ולא זכית בסיבוב, אתה אמור לקבל תגמול ב-XP הגון ובסיכוי להרוויח קופסת שלל או שניים. בקצה הנגדי של הספקטרום, אם אתה מחנה את דרכך לחמישייה ומקבל אפס הרג, עדיין אמור להיות לך מה להראות עבורו מלבד כמה נקודות BP.
המשחק צריך לפתות שחקנים להיכנס - לפחות - פעם בשבוע. קבוצה מתחלפת של משימות ואתגרים יכולה לעשות זאת, שלא לומר על אירועים ייחודיים ומוגבלים לזמן.
משחקי Battle Royale הם כל כך שונים מיורים טיפוסיים, וככאלה צריכים להיות בעלי שיקולים שונים לגבי מיומנות השחקן.
חלק מהשחקנים לעולם לא ינצחו, אבל הם אוהבים לצוד ולארב לאחרים. אחרים פשוט לא יזיזו או יעסקו באף אחד כי הם לא יחזיקו מעמד בקרב אש. שני הקצוות הללו וכל סגנון משחק שביניהם צריכים לקבל הכרה ולתגמול.
אם יש לך משהו שמתאים לסגנון המשחק האישי שלך יעשה פלאים להנאתך מהמשחק. להיות האחרון שעומד לא אמורה להיות התוצאה המקובלת היחידה, זה עד כדי כך פשוט.
השחקנים המובילים ב-PUBG יש ביניהםשיעור זכייה של 55% ו-70%.. במילים אחרות, השחקנים עם הכי הרבה ניצחונות מנצחים רק קצת יותר ממחצית מהמשחקים שלהם. תארו לעצמכם איך זה חייב להיות עבור כולנו.
יש פוטנציאל עצום שלא מנוצל עבור PUBG Corp לנצל. בעזרת מערכות התקדמות הגונות, זה יכול להפוך את החוויה לפחות מענישה עבור 99%, וזה אפילו לא יצטרך ליצור מכניקת אחיזת יד או לשנות שום דבר בליבה של PUBG.
זה מזעזע שהמפתח עדיין לא יכול לראות את זה. Fortnite עשוי להיות תמיד המשחק הפופולרי יותר מכיוון שהוא חינמי, ומסתמך על מכניקה פשוטה יותר וצבעים מסבירי פנים ותוססים. הרעיון הוא לא להמיר שחקני Fortnite לפנאטים של PUBG, זה כדי לוודא שהקהל הקיים שלך לא יאבד עניין.
משהו שיעסיק אותי מעבר ל'מנצח, מנצח. ארוחת עוף' צריכה לעשות את זה.