בוס הזיהוי טוד הולנסהד - הראיון האולטימטיבי

ראיון של נתן גרייסון.

כשאנחנו אומרים "אולטימטיבי", אנחנו לא מתכוונים שהוא ימות בשבוע הבא. לא אדוני. טוד הולנסהד, המנכ"ל הבלתי ניתן לחיקוי של id Software, חי מאוד. אנחנו יודעים, כי ניית'ן זכה לחקור אותו על DOOM 4, RAGE, קונסולות הדור הבא ועוד הרבה יותר ב-QuakeCon מוקדם יותר החודש.

לא נותרו אבנים ללא שינוי. טוד נשא הכל. לחץ על הקישור אם אתה לא מאמין לנו.

VG247: RAGE הוא כותר פוסט-אפוקליפטי בעולם פתוח. כך גם משחקים כמו Borderlands ו-Fallout 3. מה הייתם אומרים שמפריד בין התפיסה שלכם על תת-הז'אנר מאחרים?

טוד: הולנסהד:לא באמת הייתי קורא לזה עולם פתוח, כי אני חושב שיש לזה קונוטציה שונה מחוויית המשחק שאנחנו הולכים אליה, שאנחנו אוהבים לחשוב עליה כפתוחה אבל מכוונת. אז זה לא כמו "תעשה מה שאתה רוצה בכל עת." אנחנו מנסים לתת לאנשים קצת יותר כיוון מבחינת מה שקורה במשחק. יש סיפור, יש דמויות שאנחנו אוהבים להציג. ישנם אלמנטים מסוימים של התקדמות במשחק. כלומר, לאנשים יהיה החופש להכניס את עצמם לצרות יותר ממה שהם יכולים להתמודד לפני שהם מוכנים לזה, אז זה קצת הפן הפתוח של זה.

הדרך שבה RAGE פועלת היא שאנחנו רוצים ליצור עבור השחקן חוויות שלדעתנו הן מגניבות ומהנות; אנחנו רוצים לוודא שהשחקן מופנה לעשות דברים כאלה, בניגוד למשחקים שבהם אתה עלול לפספס חלק גדול מהמשחק כי לא הבנת שאתה צריך ללכת בדרך מסוימת. חלק מהמשחקים מתוכננים כאשר כל ההיבט הפתוח שלו הוא מיון עיקרון עיצוב המשחקים המרכזי. ובגלל זה אני אומר שזה שונה עם RAGE. אנחנו כן מאפשרים לשחקן טונות של חופש; אתה לא על מסילה שעוברת בעולם. אתה יכול לעשות דברים בסדרים שונים, ויש דברים שאתה יכול לעשות ביניהם. אבל אנחנו מנסים לוודא שאתה רואה ותחווה את הדברים שהם באמת מגניבים.

אז מה הייתם אומרים לאנשים שמשווים RAGE ל-Borderlands או Fallout?

טוד: הולנסהד:טוב, לא ראיתיגבולות גבולות. כלומר, ראיתי רק צילומי מסך שלו. לא שיחקתי בו. אני לא יודע במה הם משתמשים כבסיס להשוואה. אין לי אחד כזה, אבל - ממה שראיתי - ההשקפה שלי היא שהם כנראה משחקים שונים לגמרי. אבל זה רק ניחוש.
Fallout היא השוואה מעניינת. אני חושב שיש משהו פוסט-אפוקליפטי, אבל יש המון דרכים שונות שבהן ניתן לחקור את זה. אתה יודע, מקס הזועם היה במובנים רבים פוסט אפוקליפטי והיו לו מכוניות ודברים כאלה. אז כשאני מתאר את [RAGE] למישהו שמעולם לא ראה תמונה שלו או משהו כזה, הייתי אומר שזה כמו משחק וידאו-פוגש-Mad Max, כי במובנים רבים, ערים מרוכבות יחד ודברים כאלה מבססים יותר של תמונה במוחו של מישהו שאתה מתאר לו אותה.

בעוד Fallout הוא באמת RPG אמיתי, ול-RAGE יש כמה אלמנטים שדומים לזה מבחינת הפריטים שאתה יכול למצוא והדברים המעניינים שאתה יכול לעשות איתם, וסכמות לעשות דברים - דברים כאלה. אבל RAGE הוא באמת משחק פעולה בבסיסו. יש בו כמה מרכיבי נהיגה ומירוצים. יש כמה מרכיבי סיפור שאולי נמצאים בשוליים של היבט של משחק התפקידים שלו, אבל בבסיסו זו באמת דרך חדשה לעשות את הדברים שתמיד עשינו ועשינו הכי טוב - אני חושב - במשך זמן רב. זְמַן.

לא יכולת להראות את DOOM 4 השנה, ברור. יש סיבה ספציפית לכך?

טוד: הולנסהד:פשוט אף פעם לא היה לנו משהו מוכן להראות לזה. זה לא היה כמו שאנחנו הולכים, ואז החלטנו שלא. רק שהרעיון הוא שאנחנו רוצים שפיתוח המשחק יגיע מספיק רחוק כדי שיהיה לנו משהו שאנחנו מרגישים שהוא מייצג את המשחק שאנחנו הולכים לעשות ומה הולך להיות המשחק הסופי. אני יכול להגיד הרבה דברים על איך המשחק אמור להיות, אבל אם אני אומר את הדברים האלה בלי תמונה או תמונה - משהו כדי לגבות שזה מה שזה - אז אם יש מאה אנשים ב- בחדר, לכולם יהיו מאה תמונות נפשיות שונות מעל הראש. אז זו באמת הסיבה שאנחנו לא מדברים על זה. אנחנו רוצים שיהיה לנו משהו שאומר, "זה מה שעוסק המשחק וזה מה זה המשחק, וכאן אתה יכול לראות את זה בעצמך." ואנחנו פשוט לא הגענו לנקודה הזו עדיין.

אז בעצם, אתה לא מושך פיטר מולינו.

טוד: הולנסהד:[צוחק]. הייתי אומר שאנחנו נוקטים בגישת ה-ID, כלומר שאנחנו באמת עובדים על תקן איכות, וכשהמשחק ישתלב מספיק ויש לו את האלמנטים שלדעתנו מדגימים על מה המשחק, אז נדבר על זה, ואז נציג את זה. בנוסף, יש לנו הרבה דברים לדבר עליהם שמתקרבים הרבה לפני העניין של Doom. וזה כנראה הגיוני יותר לדבר על זה ב-QuakeCon בשנה הבאה, בהתחשב בעובדה שיש לנו את Wolfenstein ו-RAGE. אז אני חושב שדום בערך ראוי לזרקור משלו.

ג'ון קארמק הזכיר - בכמה הזדמנויות - את מזהה המשחק שעבד עליו לפני שהחלטת לבטל אותו ולהעניק ל-RAGE את מלוא תשומת הלב שלך. זה נקרא "חושך". למה ביטלת את זה לטובת RAGE?

טוד: הולנסהד:ובכן, יש כאן כמה דברים. קודם כל, כשג'ון התחיל את הטכנולוגיה [id Tech 5], היה לו כיוון מקורי במוחו לגבי איך הטכנולוגיה הולכת להיות. והיו לנו כמה רעיונות איך יכול להיות משחק טוב שיעבוד עם הטכנולוגיה הזו. אבל חלק מהדברים הטכניים השתנו למעשה, כך שעיצוב המשחק לא ממש התאים כמו שחשבנו שהוא יהיה במקור. ממש לא ציפינו ליכולת לקבל את המרקם המאסיבי ואת הסביבות החיצוניות; המשחק לא תוכנן או תוכנן כדי לנצל זאת. אז היינו כמו, "לא לנצל את הטכנולוגיה הזו יהיה חבל."

אבל הגורם השני היה שבגלל האופן שבו העסק מתנהל – האופן שבו פיתוח משחקים מתקדם ב-id – בצורה כזו שאם אנחנו אוהבים משהו והוא הולך טוב, נמשיך לעשות את זה. ואם יש לנו עוד רעיונות טובים, נוציא אותם לפועל, ואם יש רעיונות שאנחנו לא אוהבים, נבטל אותם ונחליף אותם במשהו אחר או פשוט נשלוף אותם לגמרי. עם [Darkness], לא היינו מרוצים מהמקום שבו היה המשחק בסופו של דבר. אתה יודע, חשבנו שזה יהיה טוב, אבל לא היינו משוכנעים שזה הולך להיות נהדר. ולכן חשבנו על דברים שונים שאנחנו יכולים לעשות - דברים שמתאימים יותר לטכנולוגיה, שהיו יותר מרגשים עבורנו, שחשבנו שיעשו משחק טוב יותר.

Carmack גם הזכיר שהוא התאכזב מכך ש-ID לא מפתח שום דבר עבור ה-Wii. ברור, זה בגלל שאתם נמצאים בקצה המדמם מבחינה טכנולוגית, וה-Wii לא. אז מה עם Project Natal של מיקרוסופט וה-Motion Doohickey הקרוב של סוני? האם id בוחן אותם כרגע?

טוד: הולנסהד:למיטב ידיעתי, התשובה היא "לא". לא ראיתי שום דבר נכנס למשרד, אבל בכנות זה יותר ברמת ג'ון [קרמק] ורוברט [אלטמן]. כלומר, בין אם הם דיברו עם מיקרוסופט או סוני או לא. אני לא יודע אם יש להם או לא. כלומר, זה בטח יפתיע אותי אם ג'ון לא ניהל איתם דיונים, אבל אני לא חושב שיש לנו איזשהו מאמץ פיתוח פנימי רציני לקראת ניצול [בקרי התנועה] האלה. כרגע, אנחנו מתמקדים בלהעלות את Quake Live לגמר, לסיים את הפיתוח של RAGE, ואז להביא את Doom לנקודה שבה אנחנו מוכנים להשוויץ בו.

חזרה ל-RAGE - האם יהיה סוג של הדגמה או בטא פתוחה לפני שהמשחק ישוחרר?

טוד: הולנסהד:אני בספק אם תהיה בטא פתוחה.

על שאלת ההדגמה קשה לענות, כי אני לא יודע איך יהיה מחזור הפיתוח. אין לנו שום דבר נגד הדגמות או בדיקות; אנחנו בדרך כלל עושים את זה - כנראה - במידה רבה יותר מכמעט כל אחד אחר בתעשייה, אז הניחוש שלי יהיה שיהיה לנו משהו, אבל זה רחוק מלהיות חקוק באבן. כלומר, יכולים להיות דברים שונים בפלטפורמות שונות. יכול להיות משהו שהוא יותר בסגנון של הדגמת PC או אולי הדגמה של Mac שיוצא מנקודת מבט של מבחן. אבל באמת, בשלב זה, זו ספקולציה.

RAGE הוכרזה ככותרת מרובת פלטפורמות, המהווה שבירה משמעותית מהעבר הממוקד במחשב של id. האם אתה חושב שיש מקום למחשבים בלעדיים אם השם שלך אינו Blizzard או Valve?

טוד: הולנסהד:אני בהחלט מקווה שיש מקום למשחקים למחשבים בלבד, כי אם אין, אז Quake Live לא זזה כדי לשרוד ולהצליח.

אם כבר מדברים על Quake Live, ג'ון קארמק הודיע ​​שהשדרוג הגדול הבא של המשחק יהיה תוספת של אפשרות מנוי פרימיום. באופן כללי, האם אתה חושב שיש עתיד למשחקים הנתמכים אך ורק על ידי פרסומות וחינמיים להפעלה, או שאתה חושב שנדרשים מודלים של מנוי ו/או מיקרוטרנזקציות?

טוד: הולנסהד:אני חושב שחבר המושבעים עוסק בזה, למען האמת. לדעתי, Quake Live הוא מבחן לקמוס, כי זה משחק איכותי; אני אוהב את זה - אני יודע שהתפיסה שלו בציבור היא שזה משחק מצוין. אנחנו לא אוהבים את הרעיון להכניס מיקרוטרנזקציות שמשפיעות על איזון המשחק. כי זה מנוגד למה שמדברים על Quake Live, כלומר שזהו משחק [מבוסס מיומנויות]. אנחנו לא אוהבים שיש לנו סוג של "אני מוכן להוציא הכי הרבה כסף, לכן אני מנצח" שישיג לי את הנשק הטוב ביותר ושישיג לי יתרון לא הוגן. אנחנו רוצים את הסוג של Quake 3 שבו זה השחקן עם הכישורים הרבים שמנצח במשחק.

אבל באמת, מאז שהתחלנו לדבר לראשונה על המשחק, אבל במיוחד לאחרונה, [בהתייחס] לרמת הפרימיום של השירותים שעליהם אנחנו מדברים, המנוי הוא לא באמת מנוי כדי לקבל היבטים של משחק הליבה שהייתם רוצים אחרת לא מקבלים בחינם. זה יותר להשיג דברים שהם שירות או תכונה. הדבר הספציפי הוא השכרת שרתים והיכולת להתחיל לשחק באיזו מפה שתרצה ולעוף מהשרת את מי שאתה רוצה. אבל הדברים האלה לא ייחשבו עבור לוחות הישגים או נתונים סטטיסטיים או דברים כאלה. זה בדיוק כמו השכרת שרתים מתוכננת או השכרת שרתים בטורנירים - דברים מהסוג הזה.

ובגלל האופן שבו אנו מגדירים את התשתית, ניתן להעלות דברים כאלה באופן דינמי ולהעביר אותם למצב לא מקוון. למעשה, זה יותר יעיל עבורנו לעשות את זה באופן שבו אנחנו פועלים Quake Live מאשר שאנשים ילכו לחוות השכרת שרתים וישלמו 20 דולר לחודש – או ששמעתי שחלקם עולה עד 30 או 50 דולר לחודש. חודש תלוי איפה אתה נמצא. אז אנחנו חושבים שאנחנו יכולים לעשות את זה בצורה הרבה יותר חסכונית, ולמעשה להוסיף רמת שירות גבוהה יותר כי זה דינמי לחלוטין. זו עלות מצטברת עבורנו שעלינו לגבות עליה, אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים לספק שם ערך העולה על מה שאנשים נדרשים לשלם.

id נרכש לאחרונה על ידי Zenimax, אירוע שרבים כינו "סוף עידן". כשמפתחים כמו id, Blizzard ו-BioWare מתחברים למפרסמים גדולים, נראה כאילו ימי הפיתוח העצמאי המשולש-A הסתיימו. היית אומר שזו הערכה הוגנת? האם אתה חושב שפיתוח עצמאי עוסק כעת במשחקים קטנים יותר, סבירים יותר מבחינה כלכלית?

טוד: הולנסהד:הבעיה עם פיתוח משחקים עצמאי - לפחות מנקודת המבט שלנו - היא שיש לך כמה בעיות. ראשית, יש לך קונסולידציה בתוך בעלי אתרים, כך שיש לך מבחר מצומצם יותר של בעלי אתרים שאיתם תוכל לפרסם. ובמקרה הספציפי שלנו, לרוב המוציאים לאור שהיו שם בחוץ, כולם היו בעלי כותרים או קבוצות פנימיות שהיו מעין תחום התחרותי שלנו של היורים. אז זה יצר קונפליקט טבעי, במיוחד כשהם אמורים לצאת בחלונות זמן דומים. זה הפך לדאגה גדולה יותר ויותר עבורנו. כמו כן, הירידה במספר החברות שנוכל לעבוד איתן - רק בגלל שחברות יוצאות מהעסק או נרכשות, נרכשות, ממוזגות וכו' - הפכה גם היא לדאגה.

מבחינתנו, אנחנו יודעים פיתוח משחקים, אבל אנחנו לא מפרסמים מומחים. זו הסיבה שאנו שותפים לבעלי אתרים כדי לעשות זאת, בניגוד לפרסום עצמי של הדברים שלנו. אז מנקודת המבט שלנו עם המיזוג, yes id נרכשה, אבל id רכשה גם מפרסם שיש לו יכולות מהשורה הראשונה, שהוכח לאחרונה באמצעות מה שהם עשו איתוFallout 3. אנחנו חושבים שהשילוב של שתי החברות היה התאמה מושלמת להפליא כמעט ללא חפיפה, עם בחורים שאהבנו! כלומר, טוד הווארד הוא - ואני לא משתמש בזה באופן רופף - אחד המוחות המבריקים ביותר בעסקי משחקי הווידאו, ויש לנו המון כבוד לבחורים האלה. וטוד יכול להוציא את כרטיס "חבר הצ'רטר של מועדון המעריצים של id" ולהראות לך אותו בסמכות, אז ל-Zenimax היה המון כבוד אלינו. אז מבחינתנו זה היה הגיוני מאוד.

כעת, לא כולם עומדים להיות במצב דומה לזה. אז לא הייתי רוצה שכל מפתח עצמאי צריך להירכש על ידי מפרסם או משהו כזה, כי המצב של כולם קצת שונה. אבל, אתה יודע, לפני עשר שנים, מכרת מיליון עותקים של משחק וזה היה מגה-להיט ענק. היום, זה ממש השתנה בסדר גודל. אם אתה רוצה מגה להיט ענק, זה לא מוכר של מיליון. זה מוכר עשר מיליון יחידות. וכדי לעשות משחק שמוכר עשרה מיליון יחידות לא רק צריך הרבה יותר זמן פיתוח ומאמץ שיש למשחק - זה דורש גם שיקולים כספיים אחרים. אתה צריך למלא מלאי ענק כדי להיות מסוגל למכור כל כך הרבה עותקים ולהחזיק אותם במלאי הקמעונאי; אתה צריך להוציא עשרות מיליוני דולרים (או יותר!) – זאת אומרת, כל אחד יכול לנחש כמה מיקרוסופט מוציאה בשיווקהֵל- אבל ראיתי דמויות של מאה מיליון דולר מתנדנדות. אז אתה צריך להוציא כסף עצום בשיווק כותרת.

וכאשר אתה לוקח בחשבון את כל הדברים האלה, מפתח עצמאי במימון פנימי הוא כמעט יותר מדי לבקש. האם הם יכולים ללכת ללוות את הכסף - האם הם יכולים לשתף פעולה עם מישהו כדי לקבל את הכסף - לעשות את זה? כֵּן. אבל אז אתה מתחיל לדלל את סמכות קבלת ההחלטות שלך, כי עכשיו [השותף הפוטנציאלי] מקבל מקום בשולחן קבלת ההחלטות. וזה היה עוד דבר שמעולם לא חשבנו שהוא אופציה טובה: שמישהו אחר יקבל את ההחלטות לגבי המשחקים שאנחנו עושים. ובאמת, מערכת היחסים שלנו עם Zenimax היא שאנחנו נקבל את כל החלטות פיתוח המשחק. אנחנו נגיד ל-Zenimax מהן ההחלטות האלה כדי שהם יידעו, כדי שיוכלו לעזור לנו בשיווק ודברים כאלה - ואם הם חושבים שאנחנו מקבלים החלטה עצומה, הם יכולים לספר לנו. אבל, בגדול, הם לא רוצים להתערב בזה כי הם לא רוצים לקלקל את המתכון של מה שהצליח כל כך הרבה זמן. זה בדיוק כמו שיש לנו כבוד לזנימקס בצד ההוצאה לאור. כלומר, אנחנו לא מתכוונים להיכנס ולהגיד להם, "היי, הנה רעיון המפתחים המטורף שלי לגבי איך אתה צריך לשנות את הדרך בה אתה מנהל את עסק ההוצאה לאור המצליח שלך."

אם כבר מדברים על מערכת היחסים שלך עם בת'סדה, לאיזה סוג של שיתופי פעולה אנחנו יכולים לצפות מכם? אחרי הכל, אפשרת למפתחים כמו Splash Damage ו-Raven Software לטפל בכתובות ה-IP העיקריות שלך בעבר. האם אי פעם היית שוקל לעשות שיתוף פעולה כזה עם בת'סדה?

טוד: הולנסהד:אני חושב שזה יהיה מגניב לחקור את הרעיונות האלה. זה לא אומר שלמעשה אי פעם נעשה משהו, אבל שיהיה לנו וולפנשטיין או מה שזה לא היה משחק יריות, זה לא טאבו עבורנו. אני לא יודע אם זה יהיה מעניין עבור טוד הווארד לעבוד עליו, או שהוא מעדיף שפשוט יעבוד מזהה על הדברים האלה. אבל יש סיכוי גבוה יותר שמשהו כזה יקרה מאשר איזשהו מאמץ שיתופי שבו ניכנס ונשתתף ונעבוד איתם על משחק בודד - כי הם עושים את מה שהם עושים טוב יותר ממה שיכולנו לקוות אי פעם, אז אנחנו' לא יהיו להם עצות לגבי זה. ואני חושב שאותו דבר נכון בצד הנגדי; אני לא רוצה להישמע אגואיסט, אבל אנחנו באמת יודעים מה אנחנו עושים בצד היורים של העסק. ואני חושב שטוד אוהב את מה שהוא עושה, ולא באמת רוצה להיכנס ולהגיד לטים, או קווין, או ג'ון [קרמק], "היי, יש לי רעיון נהדר שכדאי לכם לעבוד עליו."

ובגלל זה החברות המשולבות כל כך חזקות יותר ממה שהן נפרדות. [בת'סדה] מעולה במה שהם עושים; לתת להם להמשיך לעשות את זה. אנחנו מעולים במה שאנחנו עושים; תן לנו להמשיך לעשות את זה. כעת, אנו ממנפים את נקודות החוזק של זה על ידי קיום ספרייה גדולה יותר של זכיינות הממנפת טוב יותר את זרוע הפרסום של העסק. ואז בצד שלנו, יש לנו מוציא לאור שיהיה לו אינטרס בנכסים שלנו, כי המוציא לאור הוא הבעלים של הנכסים האלה. וכך, הרעיון הוא שהם יעשו עבודה יעילה אפילו יותר ממה שהיה לנו בעבר מבחינת היבט הפרסום של העסק.

אוקיי, שאלה אחרונה. ג'ון קארמק דיבר על כך שהוא לא הצליח לחקור שום טכנולוגיית גיימינג "הדור הבא", אבל שהוא באמת רוצה. אז, ברוח זו, מתי אתה רואה את השינוי הגדול הבא בטכנולוגיית המשחקים מגיע, ואיזו צורה אתה חושב שהוא ייקח? עוד בנייה בטכנולוגיה גרפית? יותר בקרת תנועה? או שאתה חושב שזה ייצא לגמרי מהשדה השמאלי?

טוד: הולנסהד:[צוחק] זו שאלה מאוד גדולה שיש לשמור לשאלה האחרונה. אני לא בטוח אם אני חכם מספיק - או יודע מספיק - כדי לענות על כל ההיבטים של מה ששאלת אותי. אבל בעיני, הנושא המרכזי שעומד בפני התעשייה - מחוץ לנושא הפיראטיות, שקיים כל הזמן - הוא שהכלכלה נמצאת במיתון עולמי. אפילו לנינטנדו יש מניעות משמעותיות, אבל בהחלט למיקרוסופט וסוני להתחיל מחזור קונסולות נוסף עכשיו. אנחנו נכנסים לעונת חג המולד החמישית של שנות ה-360. באופן מסורתי, יש מחזור של חמש שנים. כל מי שמדבר על הארכת המחזור בכמה שנים נוספות שאף אחד לא מדבר עליה כי סוני ומיקרוסופט לא רוצות להטות את ידיהן זו לזו. אבל העניין הוא שיש סיבה למה היה מחזור של חמש שנים. והסיבה היא ש- כדי לקשור אותו בחזרה לנקודת ה-PC שהעלית קודם לכן, בשלב מסוים, המחשב האישי יקבל מינוף תחרותי משמעותי בזכות טכנולוגיה מעולה בדרכים חומריות ומשמעותיות שבאמצעותן הקונסולות לא יוכלו להתחרות.

ואני חושב שהאופן שבו התעשייה מתמודדת עם מעבר הקונסולה הבא הזה הוא קריטי. מכיוון שבסיס ההתקנה של PS3 הוא עדיין בעיה עבור Sony ועבור מפתחי PS3; ה-360 וה-PS3 עדיין בנקודות מחיר שהן הרבה מעל מה שאתה מחשיב כמיינסטרים או שוק המוני. עדיין יש לנו כותרים גדולים מאוד שמוכרים הרבה יחידות על פני הפלטפורמות השונות. אז, כפי שאנו רואים את זה מתפתח, אני חושב שזה הולך להיות הדבר המפתח לצפייה.

אז, בזמן שכולם אומרים, "אוי, ובכן, הקונסולה שלנו עדיין נמכרת טוב", אני חושב שיש זרם תת-תתרי של סערה שמדאיג אותי בהתחשב בסוג של גורמי מאקרו-שוק שמתרחשים כאן, שהפכו לגורם לא תמריץ לעשות ההחלטה הנכונה [על שחרור טכנולוגיית קונסולה חדשה] למרות שהיא עשויה להיות קשה. במיוחד מכיוון שזה ידרוש השקעה של כסף, שיש בה מחסור. וזה כרוך בנטילת סיכונים, שיש סלידה ממנו. כל מיני דברים כאלה.

אבל מישהו הולך לעשות את זה, ומבחינתי כנראה שהשחקן שנמצא בעמדה הטובה ביותר לעשות זאת הוא מיקרוסופט, כי אני כן חושב שהם החזירו הרבה מהעלויות של הקונסולה שלהם. אולי הם ידחפו את [Xbox 360] לשנה שש – אולי שבע – אבל אני חייב להאמין שהם כבר מתכננים את המעבר עכשיו, והם שמים עין על הכדור לגבי מה זה, כי אני חושבים שהם רואים שיש כמה חולשות שהם יכולים לנצל עם מה שקורה בסוני.