תחיית ה-RPG היפנית הקלאסית של Square Enix ו-Tokyo RPG Factory מקסימה ומוצקה, אבל לא בלתי נשכחת כמו שהייתם מקווים.
״זה מכוון להיות כמוכרונו טריגר.' זה היה הראשון ששמעתי עליואני סטסונהזמן קצר לפני שהוכרז באופן רשמי; ש-Square Enix עבדה על משחק שנועד להיות מחווה ובמובן מסוים יורש רוחני למה שהוא ללא ספק המשחק הטוב ביותר שלהם אי פעם. כיכר עצמם היומאוחר יותר לחזור ולהדגישההשוואה הזו.
זה טירוף. חִלוּל הַשֵׁם. Final Fantasy 7 הוא ללא ספק משמעותי יותר מבחינה תרבותית, Final Fantasy 6 מרשים יותר, ו-Final Fantasy 9 הפייבוריט האישי שלי, אבל בסך הכל הייתי אומר ש-Chrono Trigger הוא המשחק הטוב ביותר של Square Enix. במונחי RPG יפניים לומר שאתה יורש רוחני שלו זה בגדר טענה שאתה מגיע הדמים השני.
אבל - אתה יודע מה? I Am Setsuna מפסיק את הטענה. זו חבילה לא רעה בכלל. זה לא כרונו טריגר, אבל עבור מישהו שיש לו אהבה לתור הזהב של ה-RPG היפני הדו-ממדי זו מחווה אוהבת ששווה את הזמן שלך.
"במובנים מסוימים זה קצת חסר בושה עד כמה זה דומה, אבל הצד השני של זה הוא: אז מה אם כן? Chrono Trigger הוא אחד ממשחקי ה-RPG האהובים ביותר שנוצרו אי פעם מסיבה כלשהי".
סטסונה לא מפחדת ללבוש את ההשפעות שלה בגלוי. מיד בקרבות ההדרכה הראשונים זה מרגיש מוכר: אין אנימציה מסתחררת שתיקח אותך לקרב כמו Final Fantasy - דמויות פשוט משחררות את נשקם ומוכנות לצאת לדרך. נשמע כמו כרונו טריגר. מיקום הקרב חשוב, כאשר תנועות אופי בשדה הקרב מלמעלה למטה משפיעות על האופן שבו מהלכים מסוימים יפגעו באויבים. גם זה נשמע מוכר.
ואז יש טכנאים, מכונאי קרב שנלקח לחלוטין מ-Chrono Trigger. אם השם לא היה ברור מספיק, זה הופך להיות ברור יותר כאשר אחד מהראשונים שנפתחו הוא X-Strike, יכולת שהיא גם ישר מכותר ה-SNES הקלאסי הזה.
במובנים מסוימים זה קצת חסר בושה עד כמה זה דומה, אבל הצד השני של זה הוא: אז מה אם כן? Chrono Trigger הוא אחד ממשחקי ה-RPG האהובים ביותר שנוצרו אי פעם מסיבה כלשהי, ואם משחק בהשראתו יכול ללחוץ על הכפתורים שהוא עשה בצורה הגונה, אין לנו באמת על מה להתלונן.
אחרי עשור טוב של סקוור ניסתה תכניות שונות בתכלית של מערכת Active Time Battle, שהיתה מרכיב עיקרי ב-Square מאז Final Fantasy 4 או ההדחה הבלתי מומלצת של ATB לחלוטין, Setsuna חוזר ליסודות. זוהי גרסה פשוטה יותר של הנוסחה הזו, לוקחת את ATB כפי שהיה קיים בעידן SNES ומשלימה אותו עם כמה מכניקות חדשות מקוריות. בהקשר זה הוא דומה ביותר לעידן ה-PS1 של FF, שבו ערכי PS2 ובהמשך ביקשו לעשות משהו אחר.
מכונאי חדש עיקרי אחד על גבי ה-ATB המסורתי הוא מומנטום מצב, תקתק בקרב שמוסיף אפקטים נוספים להתקפות שלך כגון גרימת מחלת סטטוס או הצעת מכה קריטית משתקת. יש אלמנט של תזמון להפעלת מצב המומנטום בצורה נכונה, ונראה שזה ניסיון ישיר לשמור על השחקן פעיל במהלך לחימה מבוססת-תור. זה מקורי אבל גם ככה מזכיר אתאודיסיאה אבודה, עוד JRPG קלאסי שניתן לטעון, אך לעתים קרובות מתעלמים ממנו.
מכניקת קרב מוצקה משתלבת עם כמה טרופי RPG מהנים מחוץ לקרב כדי ליצור חוויה מרתקת. הכל מסורתי ופשוט בצורה מרעננת. בהשוואה לרוב משחקי ה-RPG המודרניים, יש כאן איפוק רב בעיצוב. יש מערכת לשדרוג יכולות שמזכירה לי קצת את ה-Materia של FF7, שדרוגי נשק, ציוד למעבר - כל הדברים הטובים האלה.
הפשטות במכניקה של I Am Setsuna פועלת לטובתה, אם כי זה גם בגלל שאיפוק הוכח במקומות אחרים: המשחק קצר.
המערכות שנבנו אולי לא יכלו לתמוך באפוס של 60 שעות, אבל Setsuna היא לא אחת: המשחק הוא עניין בגודל ביס יותר שיש לו נקודת מחיר נמוכה יותר. השלמת המשחק שלי נעשתה תוך יותר מ-20 שעות, אבל לא הרבה. זה מרגיש באורך הנכון: Setsuna לא מתגבר על קבלת הפנים שלו, ומיד כשהתחלתי להרגיש שאני ממצה את עומק הקרב ואת העניין שלי לחפור עוד, המשחק התחיל להסתיים. כמה מעריצים מושבעים התלוננו על אורכו כאילו אמרו שכל משחקי ה-RPG היפניים צריכים להיות באורך של לפחות 40 שעות, אבל אני לא יכול להגיד שאני מסכים: Setsuna עושה מה שהיא צריכה ועושה את זה טוב, וזה אומר הסיפור שהוא רוצה בזמן הזה, ואני בסדר עם זה.
חלק גדול מסטסונה מענג לחלוטין, אבל במקומות הגישה המופשטת שלה מתחילה להכאיב לו. אין כאן שום דבר רע, אבל אלמנטים רבים בעיצוב שלו מעכבים אותו מלהיות קלאסי ולעמוד בהשראות שלו.
"זה דבר יפהפה, מעוצב באהבה, אבל בגלל היעדר תיאור טוב יותר, לעתים קרובות מדי הוא חסר צבע. אהבתי את הזמן שלי איתו אבל בדיעבד שלאחר ההשלמה מצאתי אותו די בלתי נשכח."
היכן שההשראה המרכזית שלה מתפוצצת מאטיטיוד וספאנק, I Am Setsuna קודרת יותר. סיפורה של אישה שחייבים להקריב (יונה, מישהו?) הוא מטופש מטבעו. כך גם ההגדרה של המשחק - כל צילומי המסך שראיתם מראים אזור מושלג מדהים שיש בו מעין תחושה קודרת. זה בגלל שזו הסביבה היחידה: המשחק כולו מושלג, אז תתרגלו לנוף הזה.
זה הגיוני בכמה רמות. זה מוריד עלויות אצל מפתחת בסגנון אינדי Tokyo RPG Factory ונתמך בנרטיב הקטוע יותר של המשחק, אבל חלק מתחושת הגילוי והפלא הקשורים כל כך למשחקים ש-I Am Setsuna מנסה לחקות אובד בהצגתו היפהפייה עולם מעוצב אך בעל תו אחד.
קשתות דמויות מלאות טרופה באות והולכות והכל מקסים ושירותי אבל גם לא כזה בלתי נשכח. נותר לי שבוע מהשלמת I Am Setsuna וכבר שכחתי חלקים עצומים מהנרטיב שלה. הניקוד של המשחק הוא כולו פסנתר, עוד ניסיון למינימליזם שעובד-אבל לא הכל בבת אחת. יש מנגינות בלתי נשכחות ובהרבה מקומות רק פסנתר הגיוני יפה, אבל המשחק מוקדש בעבדות לקונספט ולכן חלקים מהתמונה שצריכים קצת 'אומף' נוסף נשארים בלעדיו.
זה דבר יפהפה, מעוצב באהבה, אבל בגלל היעדר תיאור טוב יותר, לעתים קרובות מדי הוא חסר צבע. אהבתי את הזמן שלי עם זה אבל בדיעבד שלאחר ההשלמה מצאתי את זה די בלתי נשכח.
I Am Setsuna הוא מכתב אהבה מעוצב היטב למשחקי ה-RPG היפניים של פעם, שיספק במיוחד את אלה שיש להם זיכרונות טובים מהכותרים האלה. זה פשוט טוב, נופל מגדולתו. אבל נהניתי ממנו מאוד, ומה שהכי מרגש הוא מה שקיומה אומר על העתיד. סוג זה של משחק עדיין עובד, ויש הרבה הבטחות אורבות במפעל RPG של טוקיו. עם כל מזל Setsuna תשכנע את Square להשקיע עוד באולפן הזה ובעוד משחקים מהסוג הזה.