I Am Setsuna והחיפוש אחר נשמתו של ה-RPG היפני

הדבר הקרוב ביותר שתגיע לחדשכרונו טריגר.

"המשחק שנראה שהחברה הכי נלהבת לעורר כשמדברים על I Am Setsuna הוא Chrono Trigger. זה או אמיץ מאוד, חילול השם, או שניהם גם יחד."

כואב לי להודות, אבל עסקי הפיתוח היפניים של Square Enix עברו עשור קשה בערך. הסאגה של Final Fantasy XIII הייתה מפצלת במקרה הטוב, והמסע הארוך והמפותל שעבר Final Fantasy XV מ-Versus XIII ואילך ראה את המשחק השתנה באופן משמעותי. אפילו עכשיו, סמוך לשחרור, הוא מתנדנד בין הלוך ושובנראה מבריקונראה מחוספס למדיכל כך מהר זה נתן למעריצים צליפת שוט.

אפשר לקוות שמשחקי ה-RPG היפניים בעלי התקציב הגדול של ההוצאה ימצאו את דרכם חזרה לפסגה, אבל משהו טוב יצא מהמאבקים: הקמת מפעל ה-RPG של טוקיו, אולפן פיתוח שנועד לחזור לשורשי הז'אנר. מה קורה כשחברה במיליוני דולרים עושה חשבון נפש? פרויקט כמו I Am Setsuna הוא התשובה.

"זה היה לפני כשנתיים..."אני סטסונההמנהל הטכני של Usuke Kumagai מתחיל, מפגין כישרון לספר סיפורים אפילו מעבר לעצבים הברורים של מישהו שלא עשה יותר מדי ראיונות לעיתונות על מנת להתמודד עם כפפה מהם ב-E3.

"מר מטסודה, מנכ"ל Square Enix, הוא ראה כמה סיפורי הצלחה של משחקים בסגנון JRPG שנעשו על ידי מפתחי אינדי מערביים שזכו להצלחה גדולה בשוק המערבי", הוא מסביר. "תהליך המחשבה היה אז... שלא הצלחנו למצוא הרבה ממוצרים מסוג זה ביפן, או בתוך Square Enix. מר מטסודה חשב: למה שלא נעשה את זה? ככה זה התחיל. בשלב הזה הוא התחיל בסיעור מוחות לגבי מה שאנחנו יכולים לעשות; הוא אסף הרבה רעיונות... וזה היה אחד מהם."

הרעיון מאחורי I Am Setsuna הוא פשוט. מה אם Square Enix תעשה שוב RPG מיושן? המשחק שנראה שהחברה הכי נלהבת לעורר כשמדברים על I Am Setsuna הוא Chrono Trigger, משחק שאני מחשיב אותו כמיטב הפנטזיה של החברה, לעזאזל. כל מי שיודע את הדברים שלו בכל הנוגע למשחקים יפניים יגלה שזו טענה מרשימה. זה או אמיץ ביותר, חילול השם, או שניהם, אבל זה מרשים בכל זאת.

"חברי צוות הפיתוח - כולנו מאוהבים בעידן הזהב של ה-RPG היפני", אומר קומגאי, להוט להצביע על שום דבר מלבד הערצה שנועדה עם ההשוואה.

"מה שעשינו זה להסתכל על מה שגרם לנו להתרגש אז. חשבנו שאם נסתכל מקרוב, אולי נוכל לשחזר את זה. התוצאה הסופית היא המשחק הזה".

זה דבר שנראה מדהים. הוא בנוי באופן מפתיע על Unity, ובמבט אחד אפשר בקלות לטעות בו כמחווה JRPG שנוצרה באופן עצמאי. אבל זו בערך הנקודה. יש את זווית המצלמה הקבועה, דמויות הצ'יבי שנמצאות כמובן בדגמי תלת-ממד של ימינו, אבל מעוררות את המסורת הטובה ביותר של ספרייט 16 סיביות. יש גישה מינימליסטית לעיצוב שמדברת על האילוצים של הימים הטובים, כאשר כוח המערכת וגודל המחסנית היו עניין הרבה יותר גדול.

קשה לדבר על Setsuna מבלי לומר פשוט שזה טייק מודרני של Chrono Trigger, אבל זה לא קיצור דרך עצלן; זה באמת. הדרך שבה אתה מחליק לקרב ללא מעבר מרגיש כמו Chrono Trigger; גם רבות מהיכולות נראות כאילו הן ישר מהקלאסיקה ההיא. הקרב מסיר חלק מהפעמונים והשריקות מיציאות JRPG מודרניות יותר והולך עם הקלאסיקות המנוסות והאמתיות, ולמרות שאירוע רועש הוא אף פעם לא המקום להתנסות בצורה הטובה ביותר עם RPG ממושך, עזוב לבד אחד זה מאופקת, זה נראה עושה כל כך טוב.

ל-Setsuna יש כמובן זהות משלה מעבר ל-Chrono Trigger, כמובן. המפתח לכך הוא הטון של המשחק ומעבר לכך, שמו. למען האמת, שני הדברים הללו קשורים באופן מהותי, כפי שמסביר קומגאי.

"ה-Setsuna בשם היא מהביטוי המיוחד היפני 'Setsunasa'. Setsunasa הוא סוג של צער עגום, אבל אין מילת תרגום ישיר באנגלית. במובן הזה Setsunasa היא תחושה יפנית מאוד מיוחדת, וככזו היא יכולה להיות באמת. קשה להסביר הסיפור של I Am Setsuna נועד להיות ביטוי של הניסוח הזה, במקום להסביר את המשמעות של setsunasa לעשות זאת כך ששחקנים יבינו את משמעות המילה דרך המשחק."

ברור שזה משהו שקומגאי מאוד נלהב ממנו, והוא מדבר על נקודה זו בפירוט רב יותר מכל דבר אחר. הוא מפרט איך הוא מרגיש שהיתרון הגדול ביותר של ז'אנר ה-RPG הוא להושיט יד ולגעת בשחקנים כדי לגרום לתגובה רגשית. זה משהו שחדר למשחק הזה עד לליבה בהשראת ה-Chrono Trigger, ומציע לו גוון שונה מאוד בהשוואה להרפתקאות המסע בזמן של Chrono.

"היה לנו קונספט גדול מאוד, ליצור RPG שיכול להגיע למשתמש, לרגשות שלו, ללב שלו", אומר קומגאי. "זו הייתה המטרה הכי גדולה שלנו. איך אנחנו מבטאים את המושג הזה זה מה שהשקענו הרבה מזמננו בדיון. זו הייתה שאלה מאוד קשה".

"יש גישה מינימליסטית לעיצוב שמדברת על האילוצים של הימים הטובים, כאשר כוח המערכת וגודל המחסנית היו דאגה הרבה יותר גדולה."

המפתח לתשובה לשאלה זו הוא הרעיון של מסירה למשתמש. משחקי RPG מודרניים, טוען קומגאי, מסתמכים על סיפורים דמויי סרטים על ידי מסירת הכל לשחקן על הצלחת. "אנחנו לא עושים את זה", הוא מוסיף.

"זה לא פוטוריאליסטי, זה לא מושמע. על ידי השארת הדברים האלה בחוץ, אנחנו למעשה משאירים מקום לדמיון לפרוח. אתה, אני, משתמש אחר, אולי אנחנו מסתכלים על אותו מסך, אבל בהתאם למשתמש, מה אתה מקבל ממנו זה יכול להיות שונה לגמרי הרושם שהמשחק עושה זה סוג של משחק.

צפו ביוטיוב

חלק מהבחירות שנוצרו סביב זה בסופו של דבר הן החלק האהוב עלי בחוויה המעשית שלי עם I Am Setsuna. כדי לתאר קצת מהצער השקט והיפה שמציע המונח היפני, העולם כולו תמיד עטוף בשלג, הדמויות החמודות משאירות עקבות עקבותיהם. יש בחירה מקסימה גם סביב הפסקול. זה לגמרי פסנתר, כשאפילו נושאי הקרב מורכבים רק מהכלי הבודד הזה.

יש משהו בטבע החשוף הזה שבאמת מושך. במובנים מסוימים, כמו העובדה שהוא נמשך רק בין 20 ל-30 שעות, זה עשוי להגיב מעט. כמו Star Ocean 5 אני יכול לראות את המשחק הזה מגיע לביקורת על היותו קצר מדי. אבל אפילו אורכו הוא לפי התכנון. לפעמים פחות יכול להיות יותר, ו-I Am Setsuna נראה כמו התחלה בטוחה מאוד לחזור לסוג הנוסחה הזה.

"אנחנו, צוות הפיתוח, אנחנו באמת רוצים שכולם ישחקו וישלימו את המשחק", אומר קומגאי על זמן הריצה שלו. "בלי להשלים את זה, אין דרך ללמוד את המשמעות מאחורי זה. זה חלק מהסיבה שהחלטנו לעשות חוויה קצרה יותר".

כאן אנחנו חוזרים בלולאה, בחזרה אל הכוונה האמנותית ההיא כדי לנסות להדגים את המשמעות של המונח Setsunasa לשחקנים. לעורר את הרגש הזה של צער נוגה דרך המשחק והנרטיב שלו. כאן התשוקה של Kumagai והצוות במפעל ה-RPG של טוקיו מורגשת ביותר, משהו שהופך את המשחק לאטרקטיבי ללא גבולות, רחוק ממוצרים שנבדקו בפוקוס כבדים שנועדו לפנות לכולם בכל אזור. משהו נפוץ עכשיו, אבל לעתים קרובות מחשבה שלאחר מכן בעידן הזהב של ה-JRPG.

"אני באמת רוצה שמשתמשים ישלימו את המשחק הזה", הוא חוזר ומדגיש. "לאורך הדרך, בתקווה תיצור גרסה משלך למשחק עם גרסאות משלך של הדמויות בראשך. כאשר שחקנים ישלימו את המשחק, אני מקווה שבאמצעות המאמצים שלנו הם יוכלו למצוא את הגרסה שלהם ל-setsunasa, אני מקווה שבסוף באמת תבינו מה המשמעות של Setsunasa ביפן."

I Am Setsuna יושק עבור PS4 ו-PC (Steam) ב-19 ביולי.