תשע שנים מאוחר יותר ואחרי שעבר המון אבולוציה, איך Final Fantasy 15 מתעצב כמשחק פעולה?
"זהו RPG פעולה, והוא רחוק מהתבנית הטיפוסית של FF המבוססת על תורות כמו שהסדרה הייתה אי פעם".
אני יושב בחדר חשוך בסגנון קולנוע, סרגל האור של כרית הפלייסטיישן 4 בידיי היא התאורה המשעממת היחידה המוצעת. זה קצת גרנדיוזי ומוזר, אבל התפאורה החלומית הזו מרגישה מתאימה באופן מוזר. למעלה על המסך הגדול מולי וילונות מחליקים לאחור וחושפים את מטרת הבקר: Final Fantasy 15. במובן מסוים, הפיתוי הוא לצבוט את עצמו: אבל אני ער, וזה בעצם משחק וידאו שאני עוסק בו לשחק ממקור ראשון.
למרות ש-Square Enix בנתה אירוע שיווקי בשנה האחרונה כשהבמאי החדש, חאג'ימה טבאטה, מדבר בקביעות עם העיתונות ומארח סדרה של שידורים חיים מפורטים, זה עדיין מרגיש סוריאליסטי.
חוויתי את התחושה הזו כמה פעמים בעבר - ההאזנה הראשונה של דמוקרטיה סינית, או הפעם הראשונה שהנחתי ידיים על Duke Nukem Forever חמש עשרה שנים מגוחכות לאחר ההכרזה שלה. Final Fantasy 15 עדיין לא הגיע לשלב הזה - במאי ימלאו תשע שנים להכרזה על E3 2006 בתור Final Fantasy Versus XIII - אבל זה מגיע לשם. השאלה שאני כאן כדי לענות על ידי המשך ההדגמה הקרובה שלה, Episode Duscae, היא אם אחרי כל הזמן הזה זה טוב.
אמנם לא ברור היכן בדיוק מתרחשת ההדגמה במשחק, אבל זו בהחלט לא ההתחלה המוחלטת. ההגדרה קצרה בצורה נעימה למשחק Final Fantasy, עם הדמות הראשית Noctis וחבריו ארכיטיפוס האנימה האנדרוגיניים מתעוררים באוהל, המכונית שלהם פגומה. הם צריכים לאסוף מספיק כסף כדי לתקן אותו, והדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא להפוך לציידים זמניים של צייד גדול.
להדגמה יש קו קווסט הליבה המבוסס על ציד, אבל אחד הדברים הכי בולטים בתחילה ב-FF15 - שניכר מיד עם ידיי ההדגמה שבהן אתה שולט - הוא עד כמה הוא פתוח. האזור של Duscae שממנו לוקחת הדמו את שמה הוא בגודל הגון מספיק, שלוקח מספר דקות לחצות אותו מאורך עד אורך, ולמרות שסמן חיפוש מכוון אותך לכיוון הכללי של המטרה הבאה שלך, אתה למעשה חופשי להסתובב.
יש כמה נקודות ציון מהנות שנותנות טעימה מהעולם שהמשחק האחרון מבטיח - גבוה בפינה אחת יש מוסך בעל מראה עכשווי שבו מסתובבים נהגי משאיות, אבל כמה דקות ברגל על פני המישורים הפתוחים של Duscae הוא הרבה יותר בסגנון כפרי אורווה שבה שוכנים מספר Chocobo, סוס צהוב אייקוני של FF. רק קצת יותר רחוק נמצאת מערה בסגנון צינוק, ובין כל אלה יש תערובת של אגמים רדודים, יערות ומישורים.
העולם יפה ומגוון, והמשחק באמת נראה טוב עד כדי מגוחך עד כה. נתקלתי בכמה שגיאות - תקלה ב-skybox ואיזו האטה כבדה כשהקרבות נעשו ממש קדחתניים - אבל אף אחת מהן לא מורידה הרבה מכמה שההדגמה נראית מבריקה מרגע לרגע. אני לא מעריץ גדול של עיצוב הדמויות האופנתי של להקת בנים, אבל העולם המוצע הוא דוגמה פנטסטית לעיצוב האמנותי של Square Enix במישור המרשים והידוק ביותר שלו.
"אמנם מוצק, אם המשחק מסתמך יותר מדי על בסיס התגרה המוצג כאן הוא עלול למעוד."
ברחבי הארץ הזו פזורים אויבים וחיות בר - הראשונים באים במסווה של חיילים רובוטיים שהורדו על ידי ספינות אוויר שצודות את נוקטיס, והאחרונים מגיעים במספר צורות וגדלים, ניטרליים בהתחלה אך עלולים להיות קטלניים אם תבחרו לתקוף אותם .
שחקנים שולטים רק ב-Noctis, כששלושת בני בריתו מטופלים על ידי AI שנראה הגון אם לא ממוקד. למרבה הצער, אין שום שיטה להתאים את אופן הפעולה של בני בריתך בדומה ל-Gambits של FF12 או אפילוMass Effectהחלפים הבסיסיים של - הם מטפלים בעצמם, וגם אתה. זהו RPG פעולה, והוא רחוק מהתבנית הטיפוסית המבוססת על תורות של FF כמו שהסדרה הייתה אי פעם.
ב-PlayStation Square נמצאת ההתקפה הרגילה שלך ומשולש התקפה מיוחדת שממלאת את תפקיד 'ההתקפה הכבדה' הטיפוסי אבל גם צורכת MP. קרוס מאפשר לך להשתמש ביכולת המיוחדת שלך, שכאן לובשת צורה של התקפת עיוות. הקפיצה מטופלת עם Circle, R1 נועל אותך לאויב, ו-L1 הוא ההתחמקות והחסימה שלך, שהם פונקציה אחת מאוחדת.
נוצרה הרבה מהומה על לחימה, במיוחד על העובדה שכדי לשלב כל מה שאתה צריך לעשות זה להחזיק את Square. התקפות יוצאות ברצף כאשר אתה עושה זאת - אבל זה לא בהכרח הופך את הלחימה של FF15 לפשטנית. במקום שילובים, הלקח שנלמד במהירות בהדגמה הוא שהשחקן צריך במקום להתמקד בהסתכלות על התמונה הגדולה יותר. ההתחמקות היא קריטית, שכן פעולה זו מאפשרת התקפות נגד ומעקבים החיוניים בהורדת יצורים גדולים יותר. הכותרת היא כזו: אם רק תחזיק את הכיכר, תמות נגד האויבים המאתגרים יותר. פָּשׁוּט.
מדאיג היה גם שכפתור החסימה מוחזק ומופעל על ידי הקשר, לא תזמון. בתיאוריה זה אומר שאתה פשוט אף פעם לא יכול להפסיק לחסום - אבל לתקוף יש עדיפות, אז לא משנה כמה קשה אתה תקיף ב-L1, אם אתה תוקף אתה פגיע. כשהם מופעלים, התחמקויות גם לוקחות מעט MP - כלומר לא ניתן לעשות זאת עד אין סוף.
כאן ה-RPG זוחל בצורה מלאה יותר לתוך מלכודות הפעולה של FF15. חשוב לפקוח עין על MP וגם על HP, שכן ריקון זה נועל את Noctis למצב מגעיל שמותיר אותו פגיע מאוד. קרב לא מסתיים בסופו של דבר משעמם, אלא לעתים קרובות די קדחתני ומלחיץ - וטוב שכך.
ברגע שאתה מבין את זרימת ההתקפה-התחמקות-נגד שלו, יש קצב מהנה לקרב. ניתן להתאים את הקצב הזה על ידי שינוי אילו כלי נשק משמשים לאילו תפקידים. אמנם אינך יכול לבחור כלי נשק בנפרד, אבל אתה יכול להגיד למשחק שאתה רוצה שההתקפה הראשונה שלך תהיה עם חרב Zweihander הגדולה בשתי ידיים, השנייה תהיה עם פגיון קצר ומהיר והשלישית תהיה עם דרקון- style lance - וזה משנה משמעותית את הזרימה של מחרוזת ההתקפה שלך בהשוואה להגדרה אחרת.
מעולם לא מצאתי את הקרב שלKingdom Heartsלהיות מספק במיוחד, וכאשר נגד XIII הוכרז ככותר ממוקד פעולה מהצוות העליון של הסדרה ההיא, הייתי סקפטי. למרבה המזל, מה שמוצג כאן לוקח את האלמנטים הטובים ביותר של זה, אבל מעודן אותו עם שכבת עומק נוספת שעושה בסיס טוב בהרבה.
זה מרגיש טוב כשאתה מתחמק מהתקפה בהצלחה. כשאתה מצליח להתקף נגד ובן ברית מצטרף להתקפת שילוב תלוית הקשר, זה מרגיש אפילו טוב יותר. בסוף ההדגמה שלי, הייתי מעורב ונהניתי מקטטה מגוחכת עם כמה חיות בר מקומיות, גובלינים וחיילים עוינים בבת אחת - והזרימה לבסוף נראית לי הגיונית. זה עובד.
עם זאת אמרתי בסיס קודם לכן, וזה מה שזה. היה לי המון כיף, ואני מצפה לשחק יותר מהדמו, אבל זה עדיין לא מרגיש כמו לחימה שיכולה לשאת את המשקל של חווית Final Fantasy שלמה בת ארבעים שעות.
"נתקלתי בכמה שגיאות - תקלה ב-skybox ואיזו האטה כבדה כשהקרבות נעשו ממש קדחתניים - אבל אף אחת מהן לא מורידה הרבה מכמה שההדגמה נראית מבריקה מרגע לרגע."
למרות הפיתוח הממושך, חסרים הרבה מההדגמה - קסמים מסורתיים כמו לחשי אש וקרח ויצורי זימון הם דוגמאות למיומנויות שאנו יודעים שיהיו במשחק אך לכאורה עדיין לא מוכנים לצריכה ציבורית. אפילו את המכונית, שמוצגת הרבה בקרוואנים, אי אפשר לנהוג כאן. כמו כן, מערכת התפריטים מגבילה למדי ומושחתת עבור RPG, מוגבלת להחלפת סדר נשק ושימוש בפריטים - אבל אפשר לקוות שתהיה עבודה מסורתית יותר בתפריט RPG במשחק האחרון.
עם בסיס חזק ללחימה מבוססת חרב ועולם תחושה מדהים, פתוח ודינמי, אם הצוות של Square Enix יכול להציע מספיק אפשרויות נוספות מספקות בלחימה, סביר להניח שהם יגיעו למנצח. אמנם סולידי, אבל אם המשחק מסתמך יותר מדי על בסיס התגרה המוצג כאן הוא עלול למעוד - וזה תחום שאצפה בו בעניין רב.
אם יש לי חרטה מציקה על ההדגמה, זה שכל כך הרבה ממנה כבר הוצג. רגעים היו הרבה יותר מרשימים, מעקצצים ומפתיעים אלמלא הוצגו באינספור זרמים וקדימונים לפני כן. לאחר שנים של ביקורת על היותה מבצר בלתי חדיר, ייתכן ש-Square Enix למעשה התנדנדה לאחור חזק מדי בכיוון ההפוך. הרבה מההפתעה של פרק Duscae כבר הוצגה וניתחה בניתוח מפורט על ידי מעריצים והתקשורת.
במובנים רבים, נראה כי Final Fantasy 15 עומד בשמו המקורי. מקורו של 'נגד' בלטינית, שם זה אומר לפנות או לשנות כיוון - וככה זה מרגיש. זהו טוויסט חדש מבוסס אקשן ל-Final Fantasy שעדיין כמעט מצליח להרגיש יראת כבוד לעבר הרחב של הסדרה. פרק Duscae מוכיח נקודת פתיחה חזקה לחזון כל כך שונה - ועכשיו נותר ל-Square להכפיל ולהרחיב אותו בצורה משמעותית לקראת המשחק האחרון.
Final Fantasy 15: Episode Duscae כלול עם עותקים בהדפסה ראשונה של Final Fantasy Type-0 עבור Xbox One ו-PlayStation 4 כהורדה בונוס עד גמר המלאי. Type-0 HD יוצא ב-20 במרץ.