ז'אנר אסטרטגיית ה-4X משגשג במורכבות - אבל המתמודד האחרון בז'אנר רוצה להפחית ניהול מיקרו מייגע.
בפעם האחרונה ששיחקתיהמין האנושי, משחק ה-4X החדש דמוי Civilization מבית Amplitude Studios ו- Sega,תיארתי את זהבתור "מורכב, חכם וייחודי יותר ממה שאתה יכול לחשוב". אז, בהתעסקות מוקדמת יותר מצומצמת יותר, יכולתי לראות רק את הקנטות של העומק האמיתי בקצוות של החלק הניתן להפעלה. כעת, במעשים חדשים, הצלחתי לראות את העומק והמורכבות של המין האנושי ממש באמצע המשחק.
הנה הכותרת: זה מרשים, מספק, ובאופן כללי די טוב. מעניין יותר, ההיבטים העמוקים יותר של כל מערכת מובילים ביתר שאת את הדרכים שבהן המין האנושי מייחד את עצמו.
בעוד שלמפתח Amplitude Studios יש היסטוריה עשירה של משחקי 4X בכותרים שלו כמו Endless Space ו-Endless Legend, זה הוגן לומר שיש לאנושות אימפריה יריבה ברורה שהיא רוצה להצטרף אליה: הציביליזציה של סיד מאייר. המפתחים לא יכחישו זאת; בעבר, הם אמרו שמשחק בסגנון Civ הוא הצעד הבא הטבעי להמשך הכותרים הקודמים של האולפן. זה מוביל לחידה מתסכלת עבור המבקרים - האם אתה יכול לדבר על המשחק הזה בלי לדבר על... עוד משחק וידאו? ובכן, אתה יכול - אבל הציוויליזציה היא מסגרת התייחסות חשובה לאנושות. אז - פנקו אותי כאן.
אחת העדשות היותר מעניינות שדרכן ניתן לראות את האנושות היא להעמיד את המערכות החדשות שהתגלו במעשים זו לאותה סדרה. זה מאיר עיניים, חושף את מה שמעריך Amplitude ש-Firaxis אולי לא כל כך, ולהפך. המעניין ביותר, אולי, הוא משהו שהמפתחים אמרו בראיון שאחרי המשחק - ההצעה שהם רוצים "להרוג ניהול מיקרו".
זוהי אמירה נועזת, במיוחד בז'אנר אהוב בדרך כלל וזוכה לשבחים על מורכבותו. אבל תחפור קצת יותר לעומק ותמצא עיקרון עיצובי מנחה מרכזי של האנושות - אחד מעמודי התווך שבסופו של דבר עשויים להפוך את המשחק למיוחד מאוד.
"זה מאוד תלוי באיזה תחום במשחק אתה מדבר", מסביר המפיק הבכיר ז'אן-מקסים מוריס כשאני מתחבר להערה של ניהול המיקרו, ומבקש מהמפתחים לצלול לעומק. "כלומר, אנחנו אוהבים לקיים קרבות טקטיים שכולם על ניהול מיקרו של היחידות שלך."
השאלה מעוררת ויכוח בין שני מפתחי Amplitude הנוכחים. לאחר שיחות צולבות נלהבות, נוצר קונצנזוס.
"אתה צודק", אומר מנהל הסטודיו רומיין דה וואובר לעמיתו, "אבל אתה לא צריך לעשות את זה בכל פעם."
"בדיוק," עונה מוריס.
זו הנקודה: להפחית את כמות המיקרו-ניהול המוחלט, הבלתי נמנע, למינימום - או באופן אידיאלי, להסיר אותו לחלוטין. עם זאת, Humankind הוא משחק 4X שכולו בחירה - ולא רק בדרך הטיפוסית. בנוסף לבחירה כיצד להתמודד עם דיפלומטיה, או לנהל מלחמה, או כיצד לפתח את האימפריה שלך, המשחק זורק החלטות נרטיביות קבועות בדרכך.
העם רוצה להתחיל להקריב קורבנות אדם; האם אתה מאפשר זאת, או מונע זאת? מה שלא תבחר, יהיו השלכות. הבחירות האלה עוזרות לבנות נרטיב של מי אתה ומהי האימפריה שלך ששולטת בכל החוויה.
לעתים קרובות הדילמות הללו אינן רק החלטה משחקית A/B, אלא גם החלטה אישית שחותכת עד הליבה של האופן שבו אתה משחק את המשחק. אולי יש אפשרות יעילה, כן, אבל אולי יש גם אפשרות למשחק תפקידים שמתרגשת יותר עם איך אתה רוצה להיות כמנהיג של ציוויליזציה גדולה. תצטרך לעשות בחירות כאלה לאורך כל הדרך, וכל אחת מהן היא דרך חוקית באותה מידה לשחק את המשחק. כל החלטה כזו שתחליט תעצב בעדינות את המשחק והאימפריה שלך - דת, מסורת צבאית ופשוט האושר של האנשים שלך. המיקרו נערם לתוך המאקרו.
עם זאת, דילמות אלה הן מעטות ורחיקות. אותו הדבר נכון לגבי דברים רבים במין האנושי. זה מכוון.
"מה שאנחנו מתכוונים הוא, שתהיה מיקרו-אקשן שבו אתה מקבל החלטה קטנה מאוד זה בסדר... אם זה קורה מדי פעם", מסביר דה וואובר.
"אתה רוצה להימנע מפעולות מיקרו חוזרות ונשנות שאתה צריך לעשות כדי לשחק את המשחק. אם זו פעולה שחוזרת על עצמה שאתה צריך לעשות כל סיבוב כדי לנצח במשחק, זה רע”.
"זה זהה למה שחיפשנו בדיפלומטיה. ניסינו להבין מה חסר משמעות, מה משמעותי - זה אותו דבר לאורך כל המשחק. מכל משחקי ה-4X הקודמים שלנו - מה היו הפעולות המשמעותיות? אנחנו מנסים ללכת תמיד לליבה של מה שמעניין וגם מה אומר שאתה מרגיש חכם - חכם יותר משחקנים אחרים, חכם יותר מה-AI. בזה אנחנו רוצים להתמקד. זה בשילוב עם הטבילה".
עבור מערכת כמו דיפלומטיה, זה מביא להגדרה מרובת לשוניות עם קטגוריות שונות של פעולה במקום תפריט אחד. זה מאפשר לך להגיע בקלות לפעולות סחר, אמנות או יחסים בסיסיים כמו הכרזת מלחמה. סחר מרגיש בבת אחת יותר מסובך ופשוט יותר, למשל - מגוון אפשרויות שונות שמרגישות פחות מונעות מיקרו-ניהול אך גם נשלטות לחלוטין. בכך יש את הפעולה המשמעותית שעליה מדברים המפתחים.
ראה גם את אווטאר השחקן עצמו. כאשר משחקים אחרים משתמשים בדמויות מפורסמות או דמויות בודדות שעוצבו על ידי אמני הסטודיו, האנושות מפקידה את השליטה בידי השחקן. אתה מעצב אווטאר משלך, שבגדיו משתנים ככל שאתה עובר בתקופות השונות תוך אימוץ תרבויות שונות בחיים האמיתיים.
זה אפילו משחק לרב משתתפים; אתה יכול להגדיר אפשרויות שונות על הדמות שלך כדי לציין את סגנון המשחק שלך, ולכן לספק יריב AI שחבריך יכולים להוריד ולשחק איתו גם כשאתה לא מחובר. Amplitude יודע שאנשים אוהבים לשחק משחקים מסוג זה עם חברים, אבל גם מבינה שהם מפגשים מרובי משתתפים קשים לתזמן בהתחשב באופי המרתון של המשחקים. האווטרים המותאמים אישית ופרופילי הבינה המלאכותית הם דרך לאפשר לך לשחק עם החברים שלך גם כשאתה לא - דרך נוספת להפוך ז'אנר קטן שניתן למשמעותי יותר.
המין האנושי מלא בנגיעות אלה. אף על פי שתכונת האוהל שלו נותרה הדרך הייחודית שבה אתה מתקדם בתקופות העולם ויוצרים ציוויליזציה מאוחדת ייחודית, אותה תיארתי בתצוגה המקדימה האחרונה, אני תוהה אם כמה מהנגיעות הקטנות האלה עשויות בסופו של דבר לסיים את המורשת המתמשכת של המשחק. אני לא יכול לחכות לחפור לעומק ולגלות בוודאות באוגוסט הקרוב.