שומרי הגלקסיה של מארוולזה מצחיק. משחק מצחיק! אין כל כך הרבה כאלה - לא ממש. המשחקים המפורסמים מנסים קצת יותר מדי כשזה מגיע לקומדיה; מבט מהיר על Duke Nukem, האחרוןגבולות גבולותכותרים, ואפילו משחק Deadpool הנתמך על ידי Activision מוכיחים זאת. המשחקים שבאמת מצליחים להעלות חיוך משחקנים משופעים בדרך כלל בסאטירה, לועגים למשחקים אחרים ומצחיקים נוסחאות ארכאיות במכניקה ובסיפורים כאחד (הנה אני מסתכל עליך, קונקר).
אז מה צריך כדי להפוך משחק - ומשחק פעולה, בעצם - למצחיק? שומרי הגלקסיה של מארוול הושק בשנת 2021, ומהר מאוד הפך לתהילה בזכות הכתיבה הכוכבת שלה. אלכס דונלדסון שלנו אפילו אמר שכןאחד המשחקים הנכתבים ביותר של השנהבכותרת לביקורתו. לא יכולת להתחמק מאיכות הכתיבה בהופעת הבכורה של אידוס מונטריאול במארוול, גם אם ניסית; זה היה ממש בליבה של החוויה. אז איך הביאו את המנהלת הסיפורית הבכירה, מרי דמארל, והצוות שלה? ובכן, קודם כל, הם הגיעו בלי שום ניסיון קומדיה.
"כשקיבלנו את הפרויקט לראשונה, אני חושב שהיה קצת מאבק בשינוי המנטליות שלנו", אומר לי דמארל. "בשבילי זה היה במיוחד כמו 'אוי, אתה רוצה שאכתוב קומדיה?!' זה ממש מפחיד אותי. יש לי חוש הומור, אבל חוש ההומור שלי נוטה להיות קצת יותר אפל... וכשאתה מסתכל על משהו כמו שומרי הגלקסיה - שם הוא מאוד קליל - הייתי בדיוק כמו 'אוי אלוהים '."
דמארל מספרת לי שהיא התלוננה הרבה בפני המנהל הקריאטיבי ז'אן פרנסואה דוגאס על ההיבט הקומי של זה. היא מספרת לי שהיא התלוננה על זה הרבה בפני אנשים רבים. "לדעת, כשאתה עובד על משחק, שזה תהליך ארוך ואתה הולך לשמוע את הבדיחות האלה שוב ושוב... ולעתים קרובות אתה מגיע למצב שבו זה היה מצחיק בפעם הראשונה ששמעת אותו, אבל לא בפעם ה-15. מאוד נבהלתי מזה".
אז היא התחילה לעבוד בבניית צוות; צוות סופרים שכולם היו יושבים בחדר סופרים ומקפיצים אחד את השני. לפי מה שדמארל אמר, זה נשמע כאילו מפגשי הכתיבה של שומר הגלקסיה עבדו במידה רבה באותו אופן שבו אתה שומע סשנים של מופעי קומדיה קלאסיים עובדים; זה יכול היה בקלות להיות משפחת סימפסון או פרייזר בהתקנה שלהם.
"כשהקומדיה מגיעה מהדמויות, זה כאילו אתה לא מנסה לעשות חכמים - אתה רק מנסה להיות נאמן לחלוטין למי שהן הדמויות האלה, והקומדיה באה מזה", מסביר דמארל. "ופעם הבנו את זה, והבנו את החוזק של הצוות - שבו אדם אחד יזרוק בדיחה ואז מישהו אחר היה כמו 'לא, לא, לא זה!' - הכל נבנה משם."
דמארל מסבירה שזה היה מדהים עבורה לראות איך הכותבים כבר לא ידעו של מי הבדיחה משהו כפי שפותח, הועבר והצחיק יותר על ידי הקולקטיב. "הם היו כמו 'זו לא הבדיחה שלך?' ואז 'לא, איך שזה היה שלך!'. בשלב מסוים, בעצם הייתי צריך להסתכל לתוך מערכת הקבצים שלנו ולהגיד 'לא, לא זה היית אתה [איתן פטי], אתה כתבת את השורה הזאת!' והוא כמו 'אה, עשיתי?' [צְחוֹק]".
דמארל ממשיכה ומסבירה שאחרי 20 שנה בתעשייה, אחד הלקחים החשובים ביותר שהיא למדה הוא על שיתוף פעולה נכון. מבחינתה, ניהול צוות של כותבים וסינון דרך ההגשות שלהם ולוודא שהכל עובד כשהוא מאוחד, שיתוף פעולה הוא המפתח לוודא שהכל יסתדר כמתוכנן.
"בפרויקט הזה, כשהוא התחיל, רציתי לוודא שעשינו קריאת תסריטים", היא מסבירה. "אז, אחד הדברים באיידוס הוא שבשעה 16:30 ביום שישי פותחים את מקרר הבירה וכולם יכולים להירגע. ואמרתי 'בסדר, אנחנו הולכים להתקשר לפגישה בשעה 16:30 ונזמין אותה לשעתיים, וכולנו נשב בחדר יחד עם הבירה שלנו, ונקרא את התסריט'. אבל החלק המרכזי הוא שאם כתבת את התסריט, אתה לא יכול לקרוא אותו - אתה צריך לשבת שם ולהקשיב לחלק שלך מוקרא. ומה שהיה באמת נהדר בזה הוא - עם הבירות והכל וההתמודדות עם תסריטים מצחיקים - זה שזה יצר אווירה כל כך נינוחה וממש שבר את המחסומים בחדר. זה באמת גרם לכולם לסמוך אחד על השני".
האמון הזה, מסתבר, הוא די חשוב כשאתה מתמודד עם משחק כמו Guardians of the Galaxy. בטח, על פני השטח מדובר על חבורה לא מתאימה של שודדי חלל שיוצאים לאופרת רוק בחלל ברחבי הקוסמוס, נלחמים ברשעי מדע בדיוני ומצילים את היקום... אבל מתחת לזה, זה משחק עם קצה אפל להפתיע. הנרטיב בנוי סביב עמודי התווך המרכזיים של טראומה, אבל, אובדן (יש את הצד האפל הזה שדמארל היה עליו לגבי הרמת ראשו), והניגוד הקבוע של משפחה נבחרת מול משפחה של מתעללים, משפחה שנהרגה או משפחה שנגנבה ממך באמת מחזיר את נקודות המפתח האלה הביתה.
"כתיבה - כמו כל תהליכי יצירה - יכולה להפוך אותך לפגיע מאוד, והרבה פעמים אתה לא רוצה לשתף דברים או רוצה שאנשים יראו את מה שיצרת", ממשיך דמארל. "אבל מהר מאוד למדנו שהשיתוף עם הקבוצה מחזק אותה. וכשהבנו את זה, הכל המריא משם; זה באמת גרם לכולם לסמוך אחד על השני. היינו עושים את קריאת התסריט האלה וכולם היו לוקחים דמות, ואז כשהתחלנו לעשות את עבודת הקול, השחקנים התחילו להיכנס גם כדי להקליט דברים - ואם הם היו ביום שישי, היינו מזמינים אותם לחדר ואז הם היו נכנסים, והם באמת היו קוראים עבורנו את החלקים על התסריטים הראשונים האלה. עם בירה."
הפגיעות והרוח המשותפת הזו מובילות את הצוות לסוד של הגארדים: שעבור המשחק הזה, הקומדיה לא תגיע ממעשי חכמים בלתי פוסקים ו-one-liners, אלא מהדמויות עצמן - מהעמדה שלהן בעולם, הדרך שבה הם רואים דברים, והדרך שבה הם מתקשרים זה עם זה.
"בחיים האמיתיים עצמם, הייתי במצבים שבהם אמרתי דברים רק מהאמת שלי וכולם מתחילים לצחוק... ואני כמו, 'מה? למה זה היה מצחיק?' וזה בגלל שמה שרציני בעיניי מאוד מצחיק מישהו אחר, והחוויה החיה שלו. אז הדמויות האלה נכונות לאיך שהן והערבוב ביניהן גורם לכל העניין הזה להיות כל כך מצחיק".
השילוב של קומדיה/טרגדיה חשוב לדמארל. למעשה, אני חושב שזה מה שעושה את שומרי הגלקסיה כל כך מצחיק; על כל רגע אמיתי, קורע מצחוק, מחכה ממש מעבר לפינה אגרוף רגשי (כנראה בגודל דביבון). ולעומת זאת, בדיוק כשאתה חושב שהמשחק בילה זמן רב מדי במלנכוליה, גרמת לגרוט לעשות משהו טיפשי, מקסים (או שניהם) כדי לעודד אותך.
"אני אוהב להתמודד עם רגשות כבדים", אומר דמארל - שגם עבד על שניהםDeus Ex: Human RevolutionוDeus Ex: האנושות מחולקת, בשביל מה שזה שווה. "אני אוהב להיכנס לאמת של רגש, ולאמת של הדבר, ולהיות פגיע. אני אוהב לראות את זה בסרטים שאני צופה בהם, אני אוהב לראות את זה בקריאת ספרים, אני אוהב את זה בכל דבר. אני אישית חושב שכמה מהדברים הכי טובים שראיתי הם הסיפורים שבהם הם מצחיקים אותך ואז, בום, הם פתאום חותרים את זה. ואתה כמו 'אוי, וואו'. או שיש ההיפך שבו אתה כמו בסצנה הכבדה הזו ואתה כמו 'אוי אלוהים! אני אתחיל לבכות' ואז - באם - הקומדיה עוזרת לך לשחרר את זה. יחסי הגומלין בין השניים חשובים מאוד".
אולי בגלל זה שומרי הגלקסיה זכתה להצלחה כזו - למה הוא מועדף על המעריצים בהומור שלו, ויקיר סצנת הפרסים על הנרטיב שלה בכלל. אולי בגלל זה המלצתי על זה לכל החברים שלי שאינם משחקים בתור משהו לשחק אם הם רוצים הפקה ברמה הוליוודית, מלאה בכל העליות והמורדות שהייתם מצפים מאחד המאמצים הקולנועיים הטובים יותר של מארוול. אולי זו הסיבה שהמשחק הזה יישאר במוחם של שחקנים כקלאסיקה, עוד הרבה זמן, ויעבוד גם מחוץ לרישוי ה-Marvel שלו.
עם שומרי הגלקסיה, דמארל והצוות באידוס מונטריאול לא סתם עשו משחק מורשה הגון – הישג בלתי מתקבל על הדעת כשלעצמו, פעם – הם הצליחו ליצור כיתת אמן בכתיבת קומדיה; משהו שכולנו יכולים ללמוד ממנו לקחים חשובים, הן במשחקים והן במדיומים נרטיביים שמעבר להם.