שומרי הגלקסיה של מארוולהוא דבר מוזר - בו זמנית אחד המשחקים האהובים עליי השנה וגם ללא ספק פגום. מצגת סופר חלקה הופכת אותה למשחק חובה למי ששם את הסיפור במקום הראשון.
פנקו אותי לפתוח את הסקירה הזו עם שאלה ותשובה. האם אתה יכול לדבר על משחק וידאו מבלי לדבר על משחקי וידאו אחרים? לרוב, אני חושב שהתשובה היא כן – אבל מדי פעם מגיע משחק שפשוט אי אפשר להתנתק מההשפעות וההקשר שלו. Guardians of the Galaxy הוא משחק אחד כזה.
במקרה של GotG, "המשחק האחר" הזה הוא בעיקר הנוקמים של מארוול, ה-Cross-Over היוקרתי של האקשן והמשחק כשירות מהשנה שעברה, שהיה בבירור מפואר בהוצאות ובחזון אבל חסר לב וביצוע. הנוקמים לא ממש נכשלו, אבל זו לא בדיוק הייתה ההצלחה הרועמת שאפשר לקוות לה מנכס הקולנוע הלוהט בעולם - והכישלון הנתפס הזה מטיל צל ארוך ומתנשא על Guardians, שלמרות שהוא משחק עצמאי. - הוא גם פונקציונלי המשך - משחק Marvel השני מ-Square Enix.
בהקשר זה נחשב, הנה החדשות הטובות: שומרי הגלקסיה לא נופלים למלכודת כמו הנוקמים. לעומת זאת, הוא גם נופל למלכודות אחרות משלו. בסך הכל זה מרגיש כמו חוויה טובה משמעותית מאחיו הקשור לכדור הארץ, עם זאת - ואני ממליץ עליו הרבה יותר מכל הלב.
העבריין העיקרי באוונג'רס, כמובן, היה הדמויות שלו. אלה לא היו גרסאות הסרט, אלא יצירות מקוריות. הם היו תקפים בפני עצמם, אבל מכל סיבה שהיא נתקלו בלעג, בהשוואה לאותם צעצועי דפוק שאתה מוצא בחנויות דולר. הרפתקאותיהם של The Astonishing Bulk ו-Metal Fella; דבר כזה. ההשערה שלי תמיד הייתה שהבעיה מעולם לא הייתה בעיצוב התלבושות או באי הבטחת הזכויות על פניו של דאוני ג'וניור – זו הייתה סוגיה של הוצאה להורג. על ידי הצלחה בבניית גרסה חדשה של הצוות שלו, גארדיאנס מוכיח זאת. דרך סיפור בקצב מיומן שלא מפחד לקחת נשימה מהאקשן, אידוס מונטריאול סיפקה גרסה חדשה של צוות ה-Guardians שמשלימה ואף מתחרה לגרסאות הקולנועיות, יוצאת מהצל שהטיל ה-Guardians של ג'יימס גאן לעמוד לצדו. פֵּשֶׁר.
הרגעים השקטים יותר האלה הם המקום שבו שומרי הגלקסיה של אידוס מונטריאול מרוויחים את החזקתו, עם בניית עולם עוצמתית ודמויות חזקות - ה-DNA של דאוס אקס בא לידי ביטוי בצורה הכי חזקה. המילאנו, הספינה של השומרים, משתנה בין פרקים כמוMass Effectשל נורמנדי - אתה תמיד יכול ללמוד יותר על הצוות שלך על ידי חקר בין משימות, בעוד פריטי אספנות שנאספו בשטח מעוררים שיחות אופציונליות עם החברים שלך. אולי הדוגמה הטובה ביותר לגיבוש מהיר של דמות מתרחשת בשלב מוקדם, כאשר פלאשבק מתאר חלק מחייו של פיטר קוויל על פני כדור הארץ כנער ארוך שיער אוהב מתכת. האזור הזה מלא בפרטי בניית אופי עליזים - חלקם אינטראקטיביים, חלקם לא. פוסטרים על הקיר מתארים שילוב של סרטים אמיתיים ובדיוניים משנות ה-80. פיטר הוא הבעלים של עותק של Deathtrap Dungeon, שהוא מעין מטא הנהון, לאחר שכמובן נכתב על ידי הבוס לשעבר של Eidos, איאן ליווינגסטון...
למעשה, המשחק כמעט מלא בחומר המורשה הזה. במובן מסוים, זה אחד התחומים שבהם הוא מרגיש הכי סרטי. באותם פלאשבקים של ילדות שחוזרים על עצמם, זה יום ההולדת של פיטר - ויש לו עוגה הולמת בנושא משחקים משנות ה-80. לאיידוס מונטריאול היה קל להשתמש ב-Space Invaders - Square Enix היא הבעלים של זה - אבל הם יצאו וקיבלו את Pac-Man מנמקו, כי זה המשחק הלגיטימי וה'אמיתי' של התקופה. יש בזה משקל, כמו ברבות מהתוספות האלה; הם לא רק קריצות למעריצים, אלא בניית עולם יעילה. כל זה נעשה במשחקים בעבר, כמובן - זהונתן דרייק אוכל ארוחת ערב ומנגן קראש בנדיקוט, כתוב בגדול - אבל זה יעיל במיוחד ב-Guardians, זיכיון שמקורו בערך באובססיות תרבות הפופ של פיטר.
אחד המרכיבים המשמעותיים ביותר במכירת הדמויות הללו הוא תיאור רגש - ול-Guardians יש כמה מהאנימציות הפנים המרשימות ביותר שראיתי במשחק מהסוג הזה. יש כאן אזהרה, שהיא שהסצנות מחולקות לשני מחנות נפרדים - האנימציה ביד, בימוי קולנועי ושיחות צילום-היפוך 'במשחק' שיש להן סינכרון ליפ-סינכרון נוקשה - אבל הסיפור העיקרי מנצח מוצגים להפליא. לא משנה באיזה סוג של סצנה אתה צופה, הדמויות האלה כריזמטיות. על כל ביטוי מוזר או קצת לא טבעי, יש בערך עשר שבהם הדמויות נראות ממש טוב. זה כל כך טוב ש-Guardians יכולים להתחמק עם משהו שמשחקים כמעט ולא מתעסקים בו - חיתוך לצילומי תגובה שקטים, שבהם קוויל מתכווץ למשמע משהו שדרקס אמר או רוקט רותח מכעס נמכרים לחלוטין דרך האנימציה.
אלמנטים אחרים זוהרים באופן דומה. ההתלהמות בין חברי הצוות פנטסטית. אני אוהב את מערכת בחירת הדיאלוג, שבה היא מבוססת בדרך כלל על טיימר, כלומר יש לך בחירה של דברים להגיד או אפשרות לא להגיד כלום. תשובה מהירה, מוקדמת, יכולה להפריע לאדם שאליו אתה מדבר באמצע המשפט. זה מרגיש אורגני וטבעי, אם כי הדרך שבה בחירות משפיעות על הסיפור היא שטחית יותר. בחירה מוקדמת עשויה לבטל ולדלג על מפגש קרב מאתגר מאוחר יותר, אבל מעט יותר. עם זאת, זה לא משנה, כי התגמול המיידי של דיאלוגים ופעימות אופי חלופיות מספיק חזק כמו שהוא.
קשה לדבר על הסיפור הזה לעומק בלי להכות ספוילרים, אז אני לא אעשה זאת. אני אשמור את זה פשוט ופשוט אגיד - אני אוהב את זה. זהו אחד ממשחקי הווידאו האפקטיביים ביותר מבחינה רגשית מזה זמן, והוא נבדל מהסרט Guardians. יש לו כמה רגעי סיפור 'ניתנים להפעלה' עוצמתיים במיוחד שבאמת נותנים לך הפסקה - ואני חושב שזה אחד המשחקים המרגשים והבלתי נשכחים מונעי סיפור מזה זמן רב.
קרב ומשחק מרגע לרגע הוא סיפור אחר, פחות מחמיא. זה כיף הגון לכבות את המוח, אבל בסופו של דבר לא עומד בשאר המשחקים. הנושא המרכזי הוא שהתנועה מרגישה יחסית מרושלת ורופפת. זה מוביל לתחושה כאוטית שדווקא תואמת את האופן שבו הייתם מצפים מסטארט מרושע כמו פיטר קוויל להילחם, לא רגוע על מגפי הטילים שלו, אבל לעתים קרובות מדי זה פשוט לא מרגיש טוב - אולי מופגן בצורה הטובה ביותר במגפי הטילים שלו. הדרך שבה מגפי הסילון שלו פועלים לקפיצות כפולות חיוניות חוצות עולם. הם פשוט מרגישים קופצניים וחסרים, למרות שהם מבצעים את המשימה מספיק טוב.
התחושה המטופשת הזו ניזונה לכל הקרבות, שלעתים קרובות הם מופרזים ובלתי מסודרים. כמו שאמרתי - כאוס. זה מתאים לצוות השומרים הלא מתפקד - אבל גם חסר משקל. בתור סטאר-לורד אתה יורה בסטרים שיש להם טעינה פעילה בסגנון Gears וכוחות יסוד שאתה פותח לאורך זמן. יש גם תגרה בסיסית. בינתיים, אתה יכול לקרוא לשומרים בשליטת בינה מלאכותית לבצע מהלכים מיוחדים כדי לעזור לך. הבעיה היא שלעתים קרובות יכול להיות קשה להתמקד בתזמון של הטעינה המתקדמת שלך או באיזו יכולת אתה גורם לחבר לצוות להפעיל, כי תמיד קורה כל כך הרבה. הקרבות עמוסים, וזה מרגיש כאילו אידוס מונטריאול החזיר את הקושי - אז זה מלא, אבל לא ממש מאתגר, אפילו במצב קשה.
מחוץ לקרב, אתה משתמש כל הזמן ביכולות הצוות שלך כדי להתקדם דרך הסביבה. גאמורה חייבת לחתוך דברים. רוקט יכול להידחק דרך מרווחים קטנים ולפרוץ לוחות וכדומה. גרוט יכול להרחיב את השורשים והענפים שלו כדי ליצור גשרים על פני תהומות. Drax יכול לאסוף פריטים כבדים ולהזיז אותם, בתורו מאפשר לך ליצור מסלולים גבוהים, וכן הלאה. במשך רוב המשחק אתה צריך להורות לצוות לבצע את הפעולות האלה, וזה תלוי בך לקרוא רמזים סביבתיים שאומרים לך היכן ניתן להשתמש ביכולות. זה משמש להתקדמות הליבה אבל גם כדי להסתיר סודות אופציונליים, כמו פתיחת תלבושות. עם זאת, בטוויסט חמוד של הסיפור, כשהצוות מתלכד, כמה דמויות מתחילות להשתמש ביכולות המעבר שלהן בעצמן, לפחות למהלכים ברורים של התקדמות הסיפור. אני מאוד אוהב את ההיבט הזה של המשחק.
כל זה ביחד מציע תוצאה שמרגישה בסדר, אבל גם קצת תפלה. מכר שגם שיחק את המשחק מוקדם תיאר אותו כדבר מסוג PlatinumGames, שהוא קשוח ולא משהו שהייתי מסכים איתו - אבל אני גם רואה מאיפה הם באים. כך או כך, בסופו של דבר זה לא משנה. הקרב באמת משמש ככלי להעברת נרטיב, בין אם באמצעות דיאלוג מתמשך בקרב או על ידי ראייתך מסצנה אחת לאחרת. הסיפור הוא היכן שהכסף נמצא - ומתקבל הרושם שהמשחק יודע זאת.
על ידי התחמקות מלהוט המשחק כשירות, שומרי הגלקסיה יכולים להתמקד בלהיות משהו משכנע יותר - גם אם לא תשחק בו כל כך הרבה זמן. במשך עשר השעות הרצויות שלו, תיהנו מהרפתקה מרגשת, סוחפת, מצחיקה ומפתיעה מכל הלב. המשחק שנבנה סביב המסגרת הסיפורית הזו אינו מרעיד כדור הארץ - אבל הוא מספיק פיגום כדי לאפשר לסיפור לזרוח. אתה חייב להבין למה נכנסים שומרי הגלקסיה של מארוול - אבל אם כן, אחד ממשחקי הנרטיב הטובים של השנה מחכה. כבה את המוח שלך, תתמסר לסיפור שלו, ותמצא הרבה מה ליהנות.
כתב ויתור: שיחק ב-Xbox Series X, הקוד מסופק על ידי המוציא לאור.